Dom Inny Mutanty Fallouta. Falloutowe potwory

Mutanty Fallouta. Falloutowe potwory

Wstęp

2052: Wojna o zasoby

Z powodu ograniczenia dostaw ropy naftowej i innych zasobów współczesne narody podejmują daremne próby przejęcia w posiadanie ostatnich rezerw zasobów naturalnych. Wiele krajów trzeciego świata bankrutuje, a wojna domowa zaczyna rozprzestrzeniać się jak zaraza. ONZ przestaje istnieć. USA zamykają swoje granice dla imigrantów. Europa i Bliski Wschód rozpoczynają krwawą wojnę. Sąsiad zabija sąsiada. Napięcie sięga granic.

2053: Nowa zaraza

Podczas gdy wiele narodów przygotowuje się do wojny, społeczeństwo zaczyna cierpieć z powodu nowego, wysoce zakaźnego wirusa, który w ciągu kilku dni rozprzestrzenia się po całym świecie. Krążą pogłoski, że wirus jest sztucznego pochodzenia. Wchodzi w życie pierwsza w historii USA kwarantanna narodowa. Naukowcy szukają lekarstwa.

2054: Schroniska

Lokalny zamach atomowy na Bliskim Wschodzie ożywia zagrożenie wojną nuklearną na całym świecie. Stany Zjednoczone rozpoczynają ambitny projekt o kryptonimie "Przytułek"(„Kryjówka”), która w dalszym ciągu dynamicznie się rozwija dzięki niezwykłym sukcesom w dziedzinie technologii budowlanej.

2057: FEV-1

Niewielka grupa naukowców z południowej Kalifornii rozpoczyna tworzenie własnego wirusa, który miałby służyć jako szczepionka przeciwko Nowej Pladze. Pierwotnie planowano, że wirus ten po przedostaniu się do organizmu miał zniszczyć wszystkie inne wirusy, nie wyrządzając żadnej szkody gospodarzowi. Podczas testów na zwierzętach laboratoryjnych odkryto, że wirus powoduje także stymulację wzrostu komórek mózgowych, a także masy mięśniowej osób badanych. Długotrwała ekspozycja doprowadziła do jeszcze większego wzrostu. Wirus ten nazwano FEV-1 lub Wymuszona ewolucja wirusa- 1. Naukowcy zauważyli między innymi, że narażenie na wirusa może prowadzić do nieprzewidywalnych skutków ubocznych pod wpływem silnego tła radioaktywnego.

Przód kotwiczenia. Stany Zjednoczone przeprowadzają zbrojny atak na niedawno okupowane terytorium Alaski. Rurociągi naftowe na Alasce nie dostarczają już paliwa do Stanów Zjednoczonych. Bez paliwa duża część sprzętu wojskowego staje się całkowicie bezużyteczna.

Na całym świecie transport przestaje funkcjonować. Paliwo staje się zbyt cenne, aby marnować je w samochodach. Benzyna nie jest już sprzedawana. Rozpoczyna się produkcja samochodów elektrycznych, jednak z powodu braku surowców energetycznych fabryki nie są w stanie zaspokoić zapotrzebowania na swoje produkty. Gospodarka USA jest bliska całkowitego załamania.

Zakończenie projektu „Schronienie”. Autonomiczne konstrukcje podziemne są w stanie zapewnić ochronę 1000 osobom przez okres do 10 lat. Na terenie całego kraju zainstalowane są szkoleniowe syreny ostrzegawcze.

Z powodu nadmiernego zapotrzebowania na energię elektryczną reaktor jądrowy w Nowym Jorku osiąga stan bliski krytyczny. Zbliżanie się katastrofy prowadzi do racjonowania energii elektrycznej.

Stany Zjednoczone rozpoczynają długą i krwawą wojnę z Chinami.

Rząd przeniesie projekt FEV do nowej tajnej bazy w południowo-zachodniej Kalifornii. Celem projektu jest uczynienie wirusa bezpiecznym dla ludzi.

2075: Zabawa w Boga

Naukowcy pracujący nad FEV rozpoczynają testowanie wirusa na ludziach. Eksperymenty przeprowadzane są w małych, odizolowanych miastach Ameryki Północnej. Populacja jest masowo narażona na FEV. Pacjenci wracają do zdrowia po wszystkich chorobach (takich jak rak) w ciągu kilku godzin. Dwa miesiące później sytuacja nieco się zmienia. Osoby biorące udział w badaniu doświadczają nieprawidłowego wzrostu tkanki mózgowej, co w większości przypadków prowadzi do szaleństwa, a także nietypowych deformacji ciała, bezpłodności i trądu.

Wirus przenoszony przez białe krwinki przenika do DNA ofiary, prowadząc w ten sposób do nieprzewidywalnych mutacji. Naukowcy rozpoczynają prace nad FEV-2.

2076: Panika

Informacje o FEV jakimś cudem przenikają przez ściany tajnych laboratoriów. Informacje o wirusie stopniowo docierają do mediów, społeczność światowa w panice próbuje zrozumieć cele, jakie przyświecają Stanom Zjednoczonym, wysuwając różne teorie, zaczynając od stworzenia armii superżołnierzy, a kończąc na kultywowaniu superżołnierzy. -wyścig.

2077: Armagedon

Nikt nie wie na pewno, kto pierwszy nacisnął przycisk. 23 października 2077 r. w kierunku celów strategicznych USA wystrzelono dziesiątki dwudziestokilotonowych głowic nuklearnych.

Uznając alarm za alarm szkoleniowy, wielu obywateli kraju zignorowało syreny ataku powietrznego. Ci nieliczni, którym udało się dotrzeć do schronu na czas, zostali zamknięci za masywnymi drzwiami schronu na wiele lat. Amerykanie, nie mogąc powstrzymać gradu rakiet, kontratakują wroga. Inne kraje, po odkryciu amerykańskich głowic bojowych w swojej przestrzeni powietrznej, w odpowiedzi wystrzeliwują własne. Przez dwie godziny powierzchnia naszej planety znajduje się pod ciągłym bombardowaniem nuklearnym. Konsekwencje okazały się znacznie poważniejsze, niż ktokolwiek mógł sobie wyobrazić. Skorupa ziemska uległa poważnym odkształceniom. Kalifornia zniknęła z powierzchni ziemi, odsłaniając pasma górskie. Ogromna część lądu została zalana i ostatecznie znalazła się pod wodą. Tydzień po eksplozjach spadł czarny deszcz. Prawie wszystkie rośliny i zwierzęta wymarły. Nie jest to jednak ostatni cios, jaki musiał wytrzymać nasz świat. Całkowitemu zniszczeniu uległa także baza wojskowa, w której odbywały się badania nad FEV-1, a na jej terenie nadal znajdowały się kanistry z wirusem. Zbiorniki ulegają uszkodzeniu, a ich zawartość natychmiast przedostaje się do atmosfery.

Podczas gdy wirus nadal rozprzestrzenia się po całym świecie, promieniowanie przyczynia się do jego dalszego rozwoju i reprodukcji. W ciągu miesiąca wszystkie otwarte zbiorniki wodne na Ziemi zostały skażone FEV. Tak czy inaczej, tajna baza zawierająca próbki FEV-2 pozostaje nienaruszona i staje się czymś w rodzaju Krypty, której mieszkańcy (Żołnierze i Naukowcy) w dalszym ciągu wypełniają swoje przedwojenne obowiązki.

2080: Pierwsze konsekwencje

Wpływ wirusa pojawia się po raz pierwszy na ocalałych poza Kryptami. Dosłownie wszystkie formy życia na planecie, od zwierząt po ludzi, przechodzą mutacje. Stworzenia, które przetrwały proces mutacji, zostały na zawsze zmienione przez wirusa. Nowe gatunki biologiczne pojawiają się co godzinę.

2082: Powrót do badań

Pięć lat po Armageddonie świat powoli zaczyna się uspokajać. Jednakże promieniowanie tła i ogólne skażenie powierzchni nadal są śmiertelne dla ludzi. Tymczasem głęboko w głębi tajnej bazy wojskowej grupa poszukiwawcza naukowców podjęła się nowej misji – pomóc ludzkości przetrwać apokalipsę. Rozpoczęli prace nad nowym typem FEV, typem, który miał na zawsze zmienić dalszy rozwój ludzkości. Udało im się uczynić człowieka silniejszym, mądrzejszym i odpornym na choroby. Mogliby zmienić wszystko, aby dostosować ludzkość do nowego świata. Uważali się za zbawicieli rodzaju ludzkiego. Naukowcy oddzielili się od żołnierzy i pod osłoną całkowitej tajemnicy zaczęli realizować swoje szalone plany.

2088: Powstanie

Żołnierze w bazie wojskowej zaczęli zauważać, że ich szeregi stopniowo się przerzedzają. I wtedy nadszedł ten fatalny dzień – jeden z żołnierzy zakradł się do prywatnych laboratoriów naukowców i poznał całą prawdę o odbywających się tam eksperymentach. Żołnierzy wykorzystano jako obiekty do testowania nowego, ewoluującego wirusa. Wiele obiektów testowych było martwych lub bliskich śmierci. Pozostali żołnierze, świadomi tego, co może spotkać ich, a w konsekwencji całą ludzkość, chwytają za broń. Podczas strzelaniny na dużą skalę niszczą wszystkich naukowców. Podczas bitwy uszkodzony został jeden z pojemników z wirusem. W obawie przed infekcją żołnierze pieczętują kompleks naukowy.

Miesiąc później ocaleni zdali sobie sprawę, że samo uszczelnienie połowy bazy nie wystarczy, aby zapobiec infekcji. Postanawiają więc całkowicie uszczelnić bazę. Ponieważ poziom skażenia radioaktywnego na zewnątrz osiągnął akceptowalny przez całe życie poziom, żołnierze nie bali się wychodzić na zewnątrz, aby twarzą w twarz spotkać się z nowym światem. Wychodząc, zabrali ze sobą wszystko, co tylko mogli unieść, od broni po klucze do haseł do bazy, aby nikt inny nie mógł jej otworzyć i rozprzestrzenić śmiertelnego wirusa.

2089: Twierdza na pustkowiach

Żołnierze okazali się silni. Kierowali się na południe od swojego starego miejsca zamieszkania, aż dotarli do małej betonowej konstrukcji, która przetrwała początkową falę uderzeniową praktycznie bez konsekwencji. Przez następny rok uczynili to miejsce swoim nowym domem.

Pewnego dnia gang rabusiów zaatakował bazę. Pomimo tego, że żołnierze po bitwie pozostali całkowicie bez szwanku, zdali sobie sprawę z potrzeby dodatkowej ochrony. Zaczęli odbudowywać swój dom na dużą fortecę. Po wielu miesiącach zbrojenia metalem i betonem ich nowy fort był bardziej niż kiedykolwiek gotowy na stawienie czoła wędrującym bandom rabusiów i dzikich zwierząt.

2090: Bractwo Stali

Żołnierze zaczęli się wzywać „Bractwo Stali”(Bractwo Stali). Bractwo zaczyna coraz bardziej izolować się od świata zewnętrznego. Nie chcą przyjmować w swoje szeregi obcych. Wierzą, że są ostatnim bastionem prawdziwego człowieczeństwa i dlatego w dalszym ciągu izolują się od innych, mniej „czystych” mieszkańców pustkowi.

2134: Konflikt w Bractwie

44 lata później Bractwo zaczęło czcić swoją starą technologię. Opierając się na rozproszonej wiedzy z przeszłości, nadal tworzyli przedmioty i broń, które kiedyś zostały zmiecione z powierzchni ziemi.

Dwa pokolenia po założeniu Bractwa Stali niektórzy jego członkowie zaczęli kwestionować izolacjonistyczną politykę przywódców. Takie pomysły zostały całkowicie odrzucone Rada Rządząca(Rada Rządząca). Tarcia trwały nadal, a nawet doprowadziły do ​​rozlewu krwi, po czym wszyscy nielojaliści zostali wypędzeni z Twierdzy. Udali się na wschód i zbudowali małe miasteczko rolnicze, aby wspierać handel z sąsiednimi społecznościami. Bez wiedzy Braci Fortecy grupa ta zabrała ze sobą na wygnanie metalowe skrzynki zawierające klucze do zapomnianej bazy wojskowej.

2138: Powstanie mutantów

Mutanci, którzy przeżyli na pustkowiach, jednoczą się w ogromną armię. Ich przywódca przypomina zwykłego człowieka, jednak ze względu na zmutowane DNA jest mniej podatny na starzenie się i promieniowanie. Horda mutantów pod jego przywództwem niczym tornado przetacza się przez małe osady, zabierając ze sobą wszystko, co da się unieść, i niszcząc wszystko, czego nie da się unieść.

Ostatecznie mutanci docierają do nowo wybudowanej wioski dawnych Braci Stali. Miasto nie było w stanie poradzić sobie z zagrożeniem tej wielkości. Mutanci zdobyli miasto, splądrowali je i doszczętnie spalili. Przywódca mutantów odkrywa w wiosce niesamowitą broń i zbroję. Postanawia udać się na Zachód w poszukiwaniu świątyni, do której należeli ci ludzie.

Dotarłszy Twierdza Szponów(Fortress Claw), Przywódca Mutantów daje sygnał do ataku. Tym razem Bractwo nie zostało zaskoczone. Po utracie dwóch trzecich swojej armii mutanci zaczynają wycofywać się z powrotem na pustkowia. Zabierają ze sobą więźnia schwytanego podczas strzelaniny. Po torturach i przesłuchaniach więzień odkrywa zawartość świętego pojemnika znalezionego przez mutantów w niedawno splądrowanej wiosce. Klucze miały otworzyć „starożytne imperium, w którym Bóg i człowiek stali się kiedyś jednością”.

2139: Władca

Po wielu miesiącach poszukiwań mutanci znajdują lokalizację Zapomnianej Bazy. Używając kluczy haseł, otwierają bazę danych. Podczas gdy większość hordy jest zajęta poszukiwaniem broni i jedzenia, Przywódca i kilku jego sługusów udają się do zapieczętowanych laboratoriów naukowych. Tam odkrywają kilka dużych kanistrów. Więzień wyjaśnił, że ich zawartość „ma boską niszczycielską moc”. Pragnąc poznać tajemnicę, mutanci otwierają jeden z kanistrów i z przerażeniem patrzą, jak ciecz zaczyna się na nich rozpryskiwać i osadzać. Upadając na kolana i trzymając się za gardła, mutanci umierają jeden po drugim w straszliwych męczarniach. Wszystkie poza jedną. Zanurzony w cieczy Przywódca przechodzi przemianę – jego zmysły wyostrzają się, a umysł wypełniają sny o przyszłości. Teraz patrzy na świat szeroko otwartymi oczami, spragniony wiedzy.

Zmusza pozostałych mutantów ze swojej drużyny do wejścia do pokoju. Kiedy wszyscy są w środku, otwiera kolejny kanister i opryskuje wszystkich obecnych jego zawartością. Większość umiera natychmiast, podobnie jak inni, ale najwyraźniej jeden na pięciu doświadcza tego samego, co on sam. Wszyscy, którzy przeżyli, przechodzą nieodwracalne zmiany.

Zainfekowany wirusem płyn staje się prawdziwym lekiem dla mutantów. Po tygodniach długotrwałego narażenia zmiany fizyczne ustąpiły miejsca zmianom psychicznym. Każdy mutant powiększa się i zyskuje niesamowitą masę mięśniową. Jednocześnie wzrasta agresywność i krwiożerczość.

Sny Przywódcy stają się coraz bardziej intensywne, a on zaczyna wariować. Dosłownie widzi siebie w rzeczywistości jako władcę wszystkich stworzeń żyjących na powierzchni Ziemi. Przysięga spełnić swoje marzenia. Przyjmowanie nowego imienia "Lord"(Mistrz) stawia pierwsze kroki w kierunku wypełnienia własnej przepowiedni.

2140: Nowi rekruci

Overlord dzięki rosnącej inteligencji odkrywa związek pomiędzy supermutacjami a rasowymi stworzeniami. Im bardziej obiekt eksperymentu poddawany jest wstępnej mutacji, tym mniejsza szansa, że ​​dalsza transformacja zakończy się sukcesem. Przywódca Mutantów jest również świadomy natury swoich zmutowanych wyznawców. Nazywa ten stan „Darem”, który czyni każdego silnym, odpornym i dzikim, jednocześnie poddając układ nerwowy niesamowitemu szokowi.

W przeciwieństwie do ponadczasowego Władcy, żywotność jego wyznawców została znacznie zmniejszona; większość umrze ze starości niecałe 20 lat po transformacji. Stają się również bezpłodne, co uniemożliwia im kontynuowanie własnego gatunku. Aby spełnić swoje marzenie o dominacji nad światem, Władca musi jak najszybciej znaleźć dużą liczbę „Nietkniętych” ludzi.

Overlord i jego gang supermutantów ponownie rozpoczynają napady na osady, tyle że teraz nie ograniczają się wyłącznie do rabunków – ich nowym celem jest wzięcie zakładników. Więźniowie są zabierani z powrotem do bazy i narażeni na wirusa. Ci, którzy przeżyli, dołączają do armii Overlorda. Dzięki zaawansowanej technologicznie broni i zbroi znalezionej w bazie jego oddział staje się niezwykle niebezpieczny dla małych i rozproszonych osad.

Przez następne dwanaście lat Władca i jego stale rosnąca armia będą stanowić wszechobecne zagrożenie dla wszystkich mieszkańców pustkowi.

2152: Bóg ciemności

W ruinach miasta kontrolowanego przez Zwierzchnika narodził się obrzydliwy kult ludzi czczących boga wojny i śmierci. W dniu swojego święta religijnego kapłani kultu modlą się i składają ofiary swojemu bogu. Władca wraz z oddziałem mutantów wdarł się na ceremonię. Zamiast uciekać w strachu, wyznawcy kultu klękają i zaczynają oddawać cześć Zwierzchnikowi i jego sługom. Podobnie jak Cortez, Władca wykorzystuje sytuację. Twierdząc, że jest ich bogiem wojny, żąda od nich całkowitego posłuszeństwa. Widząc tego, w którego wierzyli w ciele, kultyści przysięgają wierność swojemu bogu.

Zamiast je wrzucać czołgi(kadzie), Pan przygotowuje dla nich inny los. Muszą stać się jego szpiegami, oczami i uszami we wszystkich osadach ludzkich.

W ciągu kilku lat wyznawcy kultu infiltrują postnuklearne społeczeństwo ludzkie i w ramach manifestacji swoich dobrych intencji przywożą do rozproszonych miast drobne technologiczne drobiazgi, w które hojnie zaopatruje ich sam Zwierzchnik, korzystając z ogromnych zapasów magazyny jego tajnej bazy. Z biegiem czasu kultyści penetrują niemal wszystkie miasta, powoli zdobywając zwolenników, szerząc swój wypaczony światopogląd, regularnie powiadamiając Władcę o swoich sukcesach. Kiedy mutanci Władcy przybywają do następnego miasta, wyznawcy kultu robią wszystko, co w ich mocy, aby cały arsenał miasta został zniszczony, a ludzie zostali zaskoczeni.

Armia Pana zaczęła szybko rosnąć. Kultyści, którzy dobrze się sprawdzili w oczach Pana, zostaną nagrodzeni tym, do czego wszyscy dążą – staniem się Supermutantami.

2155: Odkrycie krypty

Oddział Overlorda wpadł w zasadzkę na karawanę podróżnych. Podróżnicy ci nosili dziwne ubrania i mówili z niezwykłym akcentem. Co więcej, zostały wyposażone w nowe technologie i najwyraźniej nie podlegały żadnym wstępnym mutacjom.

Pan wyraża chęć osobistego przesłuchania tych osób. Twierdzą, że wyłonili się z ruin dużego miasta na Zachodzie. Wspominają też coś o schroniskach, w których mieszkali. Zaintrygowany tym odkryciem Overlord zbiera pokaźny oddział Mutantów i kultystów i udaje się do wspomnianych ruin. Po przybyciu na miejsce nawet Pan nie mógł powstrzymać zdziwienia, gdy zobaczył zniszczenia: ruiny zniszczonych budynków rozciągały się na wiele mil. Najwyraźniej ludzie i mutanci nadal tu mieszkali.

Wyznawcy kultu, którzy zachowali ludzką postać, penetrują ruiny miasta i wkrótce odkrywają lokalizację Krypty, o której opowiadali nieznajomi. Był otwarty już od jakiegoś czasu, ale większość jego mieszkańców nadal wykorzystywała go jako bezpieczne schronienie. Władca i jego zwolennicy napadają na odkrytą Kryptę, biorąc wielu jeńców i zabijając wielu innych. Wewnątrz Krypty Władcy czeka kolejne niesamowite odkrycie: pod ziemią lub pod górską warstwą skał znajdują się inne Krypty - prawdopodobnie wiele z nich jest nadal zamieszkanych.

Władca zakłada nową bazę w zdobytym schronie. Zamierza odkryć inne ukryte Krypty i „oświecić” ich mieszkańców, powiększając w ten sposób swoją rosnącą armię. Nad wejściem do jego nowej bazy stoi katedra w stylu gotyckim, praktycznie nietknięta przez wojnę. Wewnątrz Cytadeli kultyści zakładają własną bazę, szerząc wieść o swoim krwawym bogu wśród włóczęgów i gangów zamieszkujących ruiny miasta znanego niegdyś jako Los Angeles. Wyznawcy kultu stają się znani jako Dzieci Cytadeli(Dzieci Cytadeli).

2156: Podboje

Zapisy odkryte przez Overlorda w jego nowej bazie zawierają informacje o lokalizacji trzech innych schronów. Chociaż zapisy wspominają o istnieniu znacznie większej liczby Krypt, ich współrzędne pozostają albo niepewne, albo nieczytelne. Zebrawszy swoje wojska, Władca przenosi się do nowego schronu.

Odkryta Krypta była nadal zamknięta, a jej masywne drzwi szczelnie zamknięte. Używając nowego rodzaju materiału wybuchowego, Mutantom udało się wypalić dziurę w drzwiach Krypty. Znajdując się w pułapce, jej mieszkańcy chwytają za broń i odpowiednio odpierają najeźdźców. Liczba zabitych po obu stronach jest dość wysoka, ale mimo to Mutanci są silniejsi. Ocalałych wysłano do bazy głównej w celu dalszej transformacji. Schronienie zostaje splądrowane i pozostawione na kawałki przez pustynię.

Wygląda na to, że druga znaleziona Krypta została niedawno otwarta, ale kilku jej mieszkańców nadal w niej mieszkało. Poddają się bez walki (ci, którzy opuścili Kryptę, zostali później założycielami Huba/Centrum).

Trzecia Krypta znajdowała się na dalekim południu, gdzie Mutanci nigdy wcześniej nie byli. Podane w zapisach współrzędne prowadziły do ​​ruin małego miasteczka zamieszkanego przez niegodziwe mutanty i inne dziwne stworzenia. Gdy ghule(ghule) po raz pierwszy widzą Pana i jego drużynę, atakują ich ze znacznymi siłami. Zdając sobie jednak sprawę z krótkowzroczności takiej decyzji, wycofują się, ponosząc coraz większe straty. Tymczasem Władca i jego oddział odkrywają pożądane Schronienie pod samym miastem. Jednak nadzieje nie były uzasadnione: kilkadziesiąt lat temu został całkowicie porzucony i spalony. W przypływie wściekłości Władca rozkazuje swoim szalejącym mutantom zabić wszystko, co zobaczą. Przemoc ustanie dopiero, gdy samozwańczy władca tego miasta, "Nekropola"(Nekropolia) wyraża chęć rozmowy z Panem. Władca grozi zniszczeniem całego miasta, jeśli nie zostanie mu ujawnione miejsce pobytu mieszkańców Krypty. Z niechęcią zdaje sobie sprawę, że te uszkodzone przez promieniowanie ghule są potomkami ludzi, których szuka. Władca decyduje się opuścić ruiny miasta w spokoju pod jednym warunkiem: jeśli przynajmniej ktoś zauważy, jak ktoś opuszcza nowo odkryte schronienie, należy to natychmiast zgłosić Zwierzchnikowi pod groźbą całkowitego zniszczenia. Przywódca mutantów postanawia zostawić w okolicy mały garnizon, który ma służyć jako placówka.

Po tym wszystkim Overlord wraca do swojej bazy w Los Angeles. Jego najlepszy dowódca zostaje wysłany do tajnej bazy, aby strzec czołgów.

2161: Dzisiaj

Porucznik, który otrzymał rozkaz pilnowania czołgów z wirusem, ucieka się do bardziej tajnych metod „werbowania” nowych rekrutów do swojej armii. Teraz Mutanci atakują tylko karawany przybywające z Hubu, a także inne małe grupy podróżników, których zniknięcia wydają się mniej podejrzane. Trasy karawan są regularnie dostarczane Porucznikowi przez Dzieci Cytadeli, którym udało się zbudować małą świątynię w Hubie. Wkrótce Mutanci budują w pobliżu także tajną fortecę. Stąd wyposażają swoje siły najeźdźców.

Tymczasem w głębi swojej bazy Władca nadal szpera w komputerowych archiwach, rysuje, planuje i czeka. Czuje, że czas spełnienia się jego proroctwa już prawie nadszedł. Wszystko czego potrzebujesz to znak...

Świat Wasteland zawsze był niebezpieczny. Co dwieście lat temu, co teraz: supermutanty, centaury, dzikie ghule, najeźdźcy... Nikt nie obiecał mieszkańcowi Krypty 101 łatwego życia za masywnymi żelaznymi bramami.

Ale każdy, kto stanie Ci na drodze do ostatecznych bitew, ma zarówno mocne, jak i słabe strony. Ich wiedza jest kluczem do przetrwania w tym agresywnym świecie.

Zwierząt

Dzikie zwierzęta staną na naszej drodze, gdy siła bohatera będzie jeszcze niewielka. Coś w rodzaju „ćwiczeń na kotach” – mówią nam twórcy. Spotkamy takie urocze stworzenia jak kretoszczury, mrówki ogniste, psy, radskorpiony i inne produkty mutacji radiacyjnych. Niektóre stworzenia są do siebie podobne – przyjrzymy się im wspólnie, a reszcie zasłuży na bliższy rozbiór.

Kretoszczury i dzikie psy

Na dachu tego pomnika znajduje się tablica Galaxy News. Teraz Three Dog nadaje na całym pustkowiu.

Te dwa przykłady fauny Pustkowi prawdopodobnie spotkasz w pierwszej kolejności, jeśli po wyjściu z Krypty udasz się w stronę Megatony. W dzień roją się wokół północnej ściany, a nocą rozbiegają się we wszystkich kierunkach. Kretoszczury spotykane są także na stacjach metra i w kanałach ściekowych (ich gniazdo znajduje się w Ciepłych Kanałach, odwiedzimy je w ramach zadania „Przewodnik przetrwania pustkowi”), a psy wędrują po ruinach Waszyngtonu, głównie w pobliżu Pomnika Lincolna oraz budynek Galaxy News”; kilka zostało oswojonych przez najeźdźców.

W walce są podobni. Chyba, że ​​kretoszczur ma szkodliwy (zwykle dla siebie) zwyczaj atakowania skokiem, a psy próbują go otoczyć stadem. Obojgu zwykle wystarczy jeden pocisk kalibru 44 w głowę. Pamiętaj, że kilka kretoszczurów nie jest niebezpiecznych, ale trzy psy są już uciążliwe. Lepiej unikać dużych stad, chyba że w kieszeniach szerokich spodni masz kilka min. Psy nie błyszczą inteligencją i całkiem możliwe jest zwabienie ich w tykające rundy.

Na trudnym poziomie trudności: Kretoszczury są nadal słabe, ale będziesz musiał majstrować przy psach. Mogą po prostu ugryźć nieszczęsnego poszukiwacza przygód, a on nie będzie miał czasu powiedzieć ani słowa. Dobrze znany 44 nadaje się do walki z pojedynczymi osobnikami, ale stada trzeba będzie zwabić do ustawionych min z dużej odległości.

Radskorpiony i ich gigantyczni kuzyni

Znamy te mutanty z wioski Shady Sands, gdzie zostały metodycznie zniszczone dla dobra wioski. Albo nie zniszczyli, ale wysadzili wejście do ich legowiska.

Skorpiony wędrują po centralnej części mapy, zwykle samotnie. Niewielkie skupisko można znaleźć w pobliżu osady Herdersheid, na południowym zachodzie. Radzę omijać to miejsce, bo skorpiony to trudny przeciwnik, na szczęście przynajmniej straciły zdolność zatruwania.

Problemy występują z powodu naturalnego pancerza. Strzelanie w ciało z bliskiej odległości ze strzelby bojowej powoduje bardzo małe obrażenia. Jedynym mniej lub bardziej wrażliwym miejscem jest użądlenie. Z ciał obu osobników można pobrać trujący gruczoł, który jest potrzebny do stworzenia cichego miotacza strzałek.

Na trudnym poziomie trudności: niestety, moje ulubione kopalnie wypadły słabo. Można jednak zastosować następującą sztuczkę: zazwyczaj w pobliżu siedlisk skorpionów znajdują się góry, wspinając się po nich można bez strat strzelać do powolnych stworzeń. Granaty też się przydadzą.

Bagnacze

Murarz stworzony ze zbiegłych niewolników nadal zdołał umieścić głowę Abrahama Lincolna na miejscu. Ożyw!

Osoby te, nowe w świecie Fallouta, wyglądały na kraby. Pod wpływem promieniowania i FEV (wirusa wymuszonej ewolucji, znanego również jako FEV) nie mutowały zbytnio, zachowując zarówno swoje skorupy, jak i większość nawyków - chociaż znacznie zwiększyły swój rozmiar.

Legowisko Bagien na Pustkowiach – Pomnik Anchorage w pobliżu Ciepłych Kanałów. Zaskakująco szybko poradziły sobie jednak z rozwojem otaczającego ich świata, dzięki czemu można je spotkać niemal wszędzie tam, gdzie jest woda. Najczęściej bogworty spotyka się w jaskiniach, ale widziałem też kilka w Schroniskach.

Na Pustkowiach istnieje szansa na spotkanie trzech rodzajów bogwortów, każdy silniejszy od drugiego. Regularny mutanty atakują z rozbiegu i machają pazurami, myśliwi są macki. Król nie próbuje się zbliżyć: w jego arsenale jest krzyk dźwiękowy; ale czasami potrafi też machać pazurami. Wszystkie mają jedną wspólną cechę: większość ciała jest dobrze chroniona. Tylko pysk jest wrażliwy, ale ze względu na cechy bagiennych stworzeń trudno w niego trafić. Zmierz się z królami - nie wytrzymują ataków w zwarciu i ogólnie są znacznie słabsi od swoich krewnych.

Uwaga: Agresywność dawnych krabów możesz obrócić na swoją korzyść, jeśli zaopatrzysz się w wystarczającą liczbę min - dowolnych z wyjątkiem pulsacyjnych. Praktyka pokazuje, że bagna najczęściej zbliżają się w jednej linii prostej, czyli jeśli wcześniej rozstawimy miny, mutant do nas nie dotrze. Jednak taka taktyka nie jest odpowiednia dla króla.

Na trudnym poziomie trudności: Zrobią to same miny, a jeśli ktoś przeżyje, dobijamy go strzelbą.

Mrówki

W porównaniu do innych zwierząt, mrówki Są stosunkowo rzadkie na Pustkowiach. Ich odmiana ogniowa Warto rozważyć bardziej szczegółowo.

Po raz pierwszy spotkamy ich we wsi Gradich podczas zadania „Oni!” ("Te!"). Opuszczona wioska może stać się grobem nieuważnego bohatera, ponieważ jest tam dużo mrówek, które lubią atakować dużymi stadami. Strumień ognia prosto w twarz jest bardzo, wiesz, nieprzyjemny.

Niektóre budynki uległy już całkowitemu zawaleniu. Inne, wręcz przeciwnie, nadal wyglądają na wykonalne.

Nic tak naprawdę nie chroni Cię przed tą plagą. Nawet osoba z Krypty nosząca zbroję wspomaganą Enklawy może równie dobrze zginąć w obliczu tłumu mrówek ognistych. Chodzi nie tylko o to, że ogień spala zbroję, ale także o najbardziej obrzydliwą cechę tych osobników – zwyczaj strzelania nam w tułów. Jak wiadomo, postać, która otrzyma w tym obszarze duże obrażenia, upada na ziemię i przez kilka sekund podnosi się. W tym samym czasie upada jeszcze kilka mrówek, bohater upada ponownie i trwa to aż do jego niechlubnej śmierci.

Istnieje jednak dość skuteczny sposób, aby sobie z nimi poradzić. Musisz strzelać do „anten”, po czym mrówki zaczynają atakować własne. Trudno jest dostać się do anten, ale uwierz mi, wynik jest tego wart.

Na trudnym poziomie trudności: To tutaj fauna Pustkowi z nawiązką zrekompensuje bohaterowi wszystkie poprzednie rozgrywki! Zapomnij o minach i walce w zwarciu: prawie jedyną metodą jest bieganie w kółko i strzelanie w wąsy.


Zwierzętami, którymi nie zajmiemy się w osobnym rozdziale są: dutni I yao-gai, ale tylko ze względu na ich podobieństwo do innych okazów tego gatunku. Ci pierwsi są niestabilni na wszelkiego rodzaju obrażenia, ci drudzy naprawdę nie lubią ognia i wystrzałów ze strzelby w twarz. Nadszedł czas, abyśmy przeszli do znacznie bardziej niebezpiecznej i większej grupy – mutantów.

Mutanty

Wszędzie spotkamy tych towarzyszy. Każdy, kto zacznie plądrować na obrzeżach Kapitolu, szybko się do tego zniechęci supermutanty. Podróżnik poszukujący prototypu medycznego pancerza wspomaganego w wiosce Old Olney z pewnością się natknie szpony śmierci i rzucają się na miłośników metra dzikie ghule. Miłośnicy zabawy w dodatku The Pitt zostaną ciepło przyjęci troggy.

W grze występuje ogromna różnorodność mutantów, a prawie każdy gatunek jest wyjątkowy. I zaczniemy oczywiście od naszych starych wrogów...

Supermutanty

Sonora Cruz i „Regulatorzy” są prawie jedyną instytucją egzekwującą prawo na Pustkowiach.

Kiedy dwieście lat temu skromny naukowiec Richard Gray wyruszał w podróż z kupcem Haroldem, oczywiście nie mógł sobie wyobrazić, że to dzięki niemu świat Pustkowi zostanie uzupełniony całą armią zła stworzenia. Jednak po wizycie w bazie wojskowej Mariposa (a raczej wpadnięciu do kadzi z eksperymentalną wersją FEV) radykalnie zmieniły się jego poglądy na świat, który zdaniem świeżo upieczonego Overlorda powinien był zjednoczyć się pod auspicjami Jedności . Wiemy, co stało się później.

Zaskakujące jest to, że dwieście lat po śmierci ich twórcy i spokojnym życiu w miastach z ludźmi, całe hordy supermutantów zachowały swoją wojowniczość i wyposażenie. Jednak w Falloucie 3 mamy do czynienia nie z mutantami „Overlord Spill”, ale z nową rasą wyhodowaną w głębinach Krypty 87. Biegają nie tylko tam, ale udało im się osiedlić na całym pustkowiu.

Supermutanty dzielą się na cztery grupy: zwyczajni, bestie, mistrzowie i hipopotamy. Ci pierwsi zazwyczaj chodzą z drewnianymi deskami lub karabinami myśliwskimi (co najwyżej dostaną gdzieś karabin szturmowy) i od momentu posiadania mniej lub bardziej wartościowej broni nie stanowią żadnego zagrożenia. Bestie noszą zbroję, co jest dość nieprzyjemne: między innymi znacznie zmniejsza się skuteczność strzałów w głowę. Tutaj lepiej zaopatrzyć się w strzelbę bojową lub karabin laserowy.

Rzemieślnicy noszą stare mundury wojskowe - można ich łatwo rozpoznać po czapce pilota wojskowego. Ich główną bronią są chińskie karabiny maszynowe ( Bardzo poważne obrażenia), ale nie pogardzą ciężką bronią. Najlepiej strzelać z broni palnej; bez tego mistrz nie jest niebezpieczny.

I wreszcie hipopotamy występują w ściśle określonych lokalizacjach i zwykle są uzbrojone w gigantyczne maczugi. Oczywiście nie będziemy w stanie go zabrać, ale zwykle na ciele każdego hipopotama znajduje się całkiem niezły łup: od licznych czapek po ładunki nuklearne. Jeden celny strzał Grubasa gwarantuje zniszczenie potwora z powierzchni ziemi.

Lis, bohater Pustkowi. Najbardziej przydatny towarzysz w grze.

Oto lista lokalizacji, w których się ukrywają:

    Evergreen Mills, siedząc w klatce.

    Budynek Galaxy News podczas jednego z mini-zadań.

    Budynek Galaxy News, podczas głównego wątku fabularnego.

    Parking Tacoma Motors.

    Kapitol, wejście zachodnie.

Na trudnym poziomie trudności: Najlepiej wykorzystać wrodzoną głupotę zwykłych mutantów: miny są nadal tak samo skuteczne. Jeśli natkniesz się na patrol potworów bezpośrednio na pustkowiach, spróbuj rzucić w nie granatami lub skorzystać z karabinu snajperskiego. W żadnym wypadku nie zbliżaj się do nich!

Trudniej jest z bestiami i mistrzami. Lis będzie tu bardzo przydatny: wcielając się w Aleksandra Matrosowa, możemy oskrzydlić potwory i nic nie stanie na przeszkodzie uczciwemu odwetowi. Jeśli nie masz zielonego gadżetu w swojej drużynie, potrzebujesz przynajmniej kilku granatów lub wyrzutni rakiet. Cóż, hipopotamy będą potrzebować dwóch muszli od Grubasa.

Szpony Śmierci

Te zmutowane kameleony, które w Falloucie 2 utraciły zdolność walki, znów są agresywne i silne. Najczęściej można je spotkać w wiosce Old Olney, ale Enklawa też uwielbia nosić kilka ze sobą. Mutanty też mają swoje legowisko, lecz resztki rządu USA, po wizycie naszych bohaterów w Raven Rock, zorganizują tam masową czystkę.

Słynny „Gruby Człowiek”. Uwaga, Szpony Śmierci!

Przypadek z praktyki: strzał dość poobijanego Grubasa zadał 600 punktów obrażeń, miałem na sobie zbroję wspomaganą. Szpon Śmierci nie tylko przetrwał „salwę artyleryjską”, ale pociął mnie na kawałki, podczas gdy bohater wyciągnął strzelbę bojową.

Główną radą jest trzymanie się od nich z daleka. Z ich łap i kilku części można zrobić specjalną rękawicę do walki w zwarciu. Ta rękawica jest bardzo niebezpieczna, ale są problemy z naprawą - oczywiście, bo żeby to zrobić, trzeba zabić kolejnego „kameleona”.

To jest interesujące: Warto znaleźć prototyp medycznego pancerza wspomaganego, który leży w kanałach Old Olney. Nie tylko stopniowo produkuje Med-X, ale jest także jedyną zbroją w grze, która przemawia do bohatera.

Na trudnym poziomie trudności: Zanim wjedziesz do Old Olney na białym koniu, zadaj sobie dwa pytania. Po pierwsze: czy naprawdę potrzebuję tej rękawicy? I po drugie: jaką agencję pogrzebową wybrać?

Niepoważnie. Najbardziej akceptowalną metodą jest wdrapanie się na dach jednego z domów i metodyczne zasypanie ziemi pociskami Grubasa. Możesz pokusić się o odnalezienie barykady na zachodzie wioski - daje to również przewagę na czas, wystarczającą na co najmniej jeden pazur.

Centaury

Niesamowity przykład pływającej broni. Atakuje każdego, kto próbuje sprowadzić go na ziemię.

Pozostałości niegdyś wielkiej armii Władcy. W pierwszym Falloucie ich rola ograniczała się do towarzyszenia supermutantom w patrolach i misjach, a także strzeżenia ostatecznych granic Katedry. Tutaj robią prawie to samo.

Największe skupisko centaurów znajduje się w centrum południowo-wschodniej części Pustkowi, w pobliżu skupisk supermutantów. Są swego rodzaju „psami stróżującymi” dla swoich bliźnich, ostrzegając ich o niebezpieczeństwie. W związku z tym dość rzadko można spotkać samotnego centaura na Pustkowiach, a jeśli pojawi się on na horyzoncie, najprawdopodobniej gdzieś w pobliżu znajduje się patrol supermutantów. W Krypcie 87 można znaleźć od pięciu do sześciu centaurów.

Dla wędrowca na początkowych poziomach centaur jest raczej nieprzyjemnym przeciwnikiem, ale na szóstym poziomie doświadczenia nie będzie już niebezpieczny. Atakuje z dużej odległości (plucie centaura wydziela lekkie promieniowanie), ale jednocześnie powoli się zbliża - co daje nam doskonałą okazję do ostrzału, gdy ten niezdarnie porusza nogami.

A jednak - duży, ciężki, niezdarny centaur pyta: „Dla mnie granat, granat!” Kopalnie, jeśli są dostępne, również się przydadzą. Urządzenia wybuchowe można zbierać w ogromnych ilościach w miasteczku Minefield, które znajduje się na północy Megatony. Zostaniemy tam zabrani podczas wykonywania zadania „Przewodnik przetrwania na pustkowiach”.

Na trudnym poziomie trudności: używa się tego samego.

Dzikie ghule

Ci przystojni goście urodzili się, ponieważ drzwi do Krypty 12 nie zamknęły się jednocześnie, pozostawiając ludność samą z bombami atomowymi. Wtedy właśnie pojawiły się pierwsze ghule, jeszcze nie dzikie, ale niezbyt przyjazne – pamiętajcie złowieszczy Set i schizmę w Nekropolii.

Wielu nieumarłych było tak zniekształconych przez promieniowanie, że stracili zdolność myślenia - osiedlili się na stacjach metra i starych fabrykach. Zachowali jednak przynajmniej resztki rozsądku – dzicy nie atakują swoich „cywilizowanych” braci.

Lalki Vault-Tec to rozkosz dla „potężnych graczy”. Ale ich znalezienie to osobny problem.

Uwaga: Aby uniemożliwić im dotknięcie nas, musimy wykonać zadanie „Wieża Tenpenny” na korzyść upiorów. Ich przywódca Roy podaruje nam maskę imitującą twarz zniekształconą przez promieniowanie, a dzicy nie zwrócą na nas uwagi.

Główną metodą walki z dzikimi ghulami jest strzelanie ze strzelby w dowolną część ciała. Zwykłe giną natychmiast, ale odmiana „włóczęga” może wymagać kilku strzałów. Ponadto nasi starzy przyjaciele dostali się do tej firmy - świecące ghule. Zmutowały tak bardzo pod wpływem promieniowania, że ​​same je emitują. Lepiej przeciwstawić się im czymś potężniejszym: na przykład strzelbą bojową lub chińskim karabinem maszynowym.

Na trudnym poziomie trudności: kopalnie, miny i jeszcze raz miny. Połączenie strzelby bojowej i kilku tykających bomb sprawdza się doskonale w każdych warunkach.


Mieszkańcy The Pitt, troggowie, z oczywistych powodów, zagrażają tylko tym, którzy lubią spacerować po Pittsburghu. Są to, że tak powiem, „dzikie ghule 2.0” - wyglądają jak ludzie i wyglądają równie przerażająco. Musisz użyć przeciwko nim strzelby, a jeśli nagle jej nie masz, zrobi to automatyczny topór. Bądź cierpliwy: czasami całe grupy Troggów można zabić za pomocą ukradkowego ataku.

Roboty

Pierwszym mechanizmem, który spotkamy na Pustkowiach będzie protektor- najsłabszy z całej grupy robotów. Strzela z pistoletu laserowego i łatwo wyłącza się po pięciu lub sześciu strzałach z dowolnej broni energetycznej. Stara fabryka Rob-Co ma wiele protektorów, ale można je wyłączyć za pomocą komputera centralnego.

To jest ważne: Wszystkie roboty mają na plecach ogranicznik bojowy. Wyłączamy go - mechanizm pędzi w stronę swojego.

Marki robotów „Pan Odważny” strzeż magazynów wojskowych i małych składów wojskowych. Są już znacznie silniejsze od tych samych protektorów i mogą zasypywać nieostrożnego podróżnika strumieniem ognia, a czasami strzelać nabojami plazmowymi, jak z karabinu. Dodatkowo ich pancerz jest dość mocny i nie każda broń jest w stanie go przebić - najlepiej sprawdza się karabin plazmowy. Dopóki nie pojawi się plazma, wystarczy strzelba. Najważniejsze to podejść bliżej. A swoją drogą strzelanie do modułu czujnika wbrew oczekiwaniom nie daje nic znaczącego.

Robot ochrony już błyszczy, a ja łapię oddech – kazał mi uciekać!

Wordsworth jest najlepszy
lokaj-robot ze wszystkich możliwych.

Nasi starzy przyjaciele „Robobrainsy” migrowano do Fallouta 3 z minimalnymi zmianami. Kilka strzałów w głowę - i tyle, nie ma strażnika. Zwykle strzela z pistoletu laserowego.

I w końcu, roboty bezpieczeństwa uzbrojony w karabin maszynowy lub broń energetyczną i ciężką (różni się w zależności od modelu). Nawet podróżnik dwudziestego poziomu nie zawsze jest w stanie sobie z nimi poradzić. Ale nasz ukochany Fox radzi sobie z nimi tak, że ogląda się je z przyjemnością.

Na trudnym poziomie trudności: są dwie opcje. Albo po tym jak na scenie pojawi się pistolet laserowy, pospiesznie podnosimy umiejętność broni energetycznej, albo przejmujemy zdolność, która pozwala nam unieruchomić roboty, jeśli uda nam się podkraść. To się zwróci: jeśli całkiem możliwe jest przebicie się przez protektorony i „roboty mózgowe”, bardzo trudno jest zniszczyć strażników i „Odważnych” w uczciwej walce. Granaty i miny pulsacyjne również są rozwiązaniem, choć nie tak skutecznym.


Jedyne, co nie wchodzi w zakres szczegółowej analizy, to wieżyczki, ale zwykle wyłącza się je z najbliższego terminala, gdy rozwinie się umiejętność „Nauka”. Czas przejść do największej i najniebezpieczniejszej grupy...

Ludzie

W grze jest bardzo wielu Homo sapiens i prawie każdy rodzaj wroga jest wyjątkowy. Na przykład, klony z Krypty 106 noszą rewolwery kalibru .44 i najeźdźcy Granatniki spotyka się dość często.

Po raz pierwszy w Krypcie 101 trzeba będzie zabić człowieka. I tak się stanie Strażnik skarbca uniemożliwiając nam ucieczkę przed władzą Nadzorcy. Uzbrojeni są w gumowe pałki (uważajcie – były też pistolety 10mm) i noszą bardzo dobry pancerz – co jest doskonałą pomocą na początku rozgrywki.

Gdy wkroczymy na rozległe pustkowia (a o The Pitt nie ma co mówić), najeźdźcy będą nas atakować z zastraszającą częstotliwością. W większości przypadków są umiarkowanie chronieni i uzbrojeni (co najwyżej zadadzą sobie trud okradzenia magazynu wojskowego i zdobycia stamtąd karabinu szturmowego), ale zdarzają się też przykłady z granatnikiem - tych należy się bać jak ognia. Najsłabszym punktem jest głowa. Strzał z karabinu snajperskiego lub seria z karabinu maszynowego gwarantuje zabicie bandyty.

Moira Brown, wspaniała mechanika. Jej „Poradnik przetrwania w Wasteland” został już opublikowany, a dziewczyna umila czas szalonymi eksperymentami.

Spotkamy się w opuszczonych Kryptach szaleni ocaleni I Klony Gary'ego. Pierwsi noszą ołowiane rury i są w złym stanie zdrowia, natomiast drudzy mają rewolwer kalibru 44, więc rozmowa z nimi powinna być krótka.

Prędzej czy później przyjdzie nam się zmierzyć żołnierze, naukowcy i oficerowie Enklawy. Bitwy z nimi należy traktować poważnie - żołnierze noszą karabiny plazmowe i laserowe i ubrani są w zbroję Tesli lub pancerz wspomagany Enklawy. Najlepszą bronią przeciwko nim jest ten sam karabin plazmowy, ale Twoja ulubiona strzelba bojowa jest również zaskakująco skuteczna. Jeśli jesteś fanem broni lekkiej, nie przegap karabinu Lincolna w Muzeum Historii; często przewyższa on każdą broń energetyczną gwarantowanymi 50 punktami obrażeń. Jedyną rzeczą lepszą od niego jest unikalny „Karabin Rezerwisty”, który ma zwiększoną szansę na trafienie krytyczne. Takie metody nadają się również przeciwko Bractwu Stali.

Funkcjonariusze strzelają z pistoletów plazmowych, lecz często chybiają. Naukowcy najczęściej po prostu od nas uciekają, bo nie wiedzą, jak się bronić. Wszystkie one rozprzestrzenią się po Pustkowiach po odwiedzeniu przez naszego bohatera Kruczej Skały. Radzę się z tym wstrzymać - wpadanie na punkty kontrolne i patrole pozostałości rządu USA jest nieprzyjemne dla zdrowia.

I w końcu, najemnicy kompanii „Pazur” zaatakuj postać z wysoką karmą i spotkaj się na Kapitolu, gdzie toczą niekończącą się wojnę z supermutantami. Jednakże ich bazą jest Fort Bannister, gdzie po prostu się roi. Każdy z nich jest ubrany w porządną zbroję bojową Talon i zazwyczaj jest uzbrojony w dobrą lekką broń – karabiny szturmowe i strzelby bojowe. Walka z nimi na wczesnym etapie może zakończyć się katastrofą, jednak bliżej ostatniego poziomu doświadczenia nie będą już w stanie wyrządzić znacznych szkód. Ich sprzeciw jest „Regulatorzy”- niewiele się różni.

Rokokopolis na mapie...

I żyć".

Ale nie wszyscy wiedzą, że w Falloucie 3 jest miasto. Spójrz na zdjęcia: oto jego przybliżona lokalizacja. Tak, tak, drzwi znajdują się tuż za tymi skałami.

Jednak w środku kryje się niespodzianka: zamiast zniszczonego miasta czeka na nas… pojedyncza jaskinia. Przeczytaj notatki najeźdźców („Skończyliśmy. Ruszamy dalej”) i spójrz na dawno zmarłego sługę Dashwooda, ghula Argyle'a. Przy okazji, nie zapomnij mu podziękować za lalkę do walki wręcz, która leży bardzo blisko.

Ale co się stało z miastem? Czy czas naprawdę zniszczył pozostałości tej jaskini tak bardzo, że pozostała tylko ta jaskinia? Gracze na całym świecie zastanawiają się, co wydarzyło się w Rockopolis – to prawdziwa tajemnica Pustkowi. Nie słabsze niż bąbelki w Nuka Coli!



Nasza analiza wszystkich żywych niebezpieczeństw Pustkowi jest już ukończona. Mam nadzieję, że zdobyta wiedza nie raz uratuje życie bohatera na drodze do szczęśliwego zakończenia. Powodzenia w grze na niekończących się przestrzeniach spalonych krain!

Legenda o Wendigo jest bardzo stara. Dawno temu plemiona Indian Algonquin przemierzały atlantyckie wybrzeże Stanów Zjednoczonych i Kanady. To właśnie od Indian Algonquin wziął się mit o Wendigo – pół człowieku, pół potworze. Wendigo również przypominał zombie, głównie ze względu na swoje uzależnienie od ludzkiego mięsa. Dlatego według Hindusów człowiek nigdy nie powinien jeść ludzkiego mięsa: w przeciwnym razie zamieni się w wendigo! Naukowcy uważają, że legendę o Wendigo wymyślili ludzie, którzy chcieli położyć kres kanibalizmowi na swoim terytorium. Ale Indianie, którzy naprawdę wierzą w potwory, uważają wendigo za rzeczywistość.

człowiek ćma

Niesamowicie wysokie stworzenie z ogromnymi, przypominającymi pergamin skrzydłami i świecącymi na czerwono oczami jest niewątpliwą cechą horrorów i miejskich legend. Ale dla wielu mieszkańców Wirginii Zachodniej jest to niezaprzeczalna prawda. I tak 15 listopada 1966 roku mieszkaniec Zachodniej Wirginii, Roger Scarberry z hrabstwa Mason, oświadczył, że kiedy jechał z przyjaciółmi przez cichą wieś, Ćmoczłek przyleciał na drogę z dachu starej, zniszczonej fabryki i przez długi czas gonił go ich samochód biegnie, nawet nie wstając, ale nie pozostając w tyle. Jego przyjaciele, w pełni dorośli, a jednocześnie trzeźwi panowie, chętnie potwierdzili tę historię. I nie są to jedyni mieszkańcy Wirginii Zachodniej, którzy widzieli Ćmoczłowieka: wielu widziało go tutaj. Jednocześnie on sam jest uważany za nieszkodliwego, ale według mieszkańców stanu jego wygląd przepowiada katastrofy, klęski żywiołowe i śmierć. Dlatego spotkanie z nim jest uważane za zły znak - nie można sobie wyobrazić niczego gorszego.

Niektórzy uważają, że stworzenie zidentyfikowane w zwiastunie jako „Paląca Bestia” to zmutowany Ćmoczłowiek. Jednak w dokumencie o powstawaniu Fallouta 76 widać stworzenie przypominające owada. Według twórców potwora zamierzają wprowadzać go etapami – początkowo będzie po prostu ścigał, a dopiero potem rzucał bezpośrednie wyzwanie.

Potwór z Graftona

Jeszcze w latach 60. ubiegłego wieku mieszkańcy miasteczka Grafton nie przestali opowiadać o straszliwym potworze, jakim stała się lokalna Wielka Stopa. Wysoki na około trzy metry, pokryty śluzem i bladą skórą.

Według niektórych doniesień potwór nie ma głowy, inni twierdzili, że jego głowa jest zespolona z tułowiem, przez co nie jest widoczna w sylwetce. Sądząc po materiale Bethesdy, potwór tak naprawdę nie ma głowy ani rysów twarzy, co sprawia, że ​​​​wygląda przerażająco.

Mówią, że gdy słychać niski gwizdek, potwór z Grafton je mięso.

Potwór z Flatwoods

Potwór z Flatwoods, znany również jako potwór z hrabstwa Braxton lub duch Flatwoods, to nieznane stworzenie, prawdopodobnie kryptyda lub obcy, które rzekomo zaobserwowano 12 września w mieście Flatwoods w hrabstwie Braxton w Wirginii Zachodniej w Stanach Zjednoczonych. 1952. Opowieści o tym stworzeniu są przykładem tzw. bliskiego spotkania. Cieszy się pewną popularnością w Japonii, gdzie nazywa się go „trzymetrowym kosmitą”.

Białe stworzenie

Ten potwór ma nogi i ogon szopa, rogi kozy i owczą wełnę, a towarzyszy mu gryzący zapach siarki. Spotkać go można w lasach i nad brzegami rzek. Naoczni świadkowie mówią, że potwór ma cztery oczy i krzyczy.

Strażnicy

Ci dzicy mutanci gromadzą się w stada i mogą cię obserwować na ulicy lub w tunelu. Pojedynczy strażnik nie stanowi dużego zagrożenia dla wyszkolonego Spartanina, ale jego wartownicy natychmiast wezwą posiłki, jeśli nie wykończysz ich szybko i cicho.

Zwierzoludzie

Na pierwszy rzut oka przypominają ludzi. Gdy jednak podejdziesz bliżej, natkniesz się na niebezpieczne, agresywne stworzenia, które natychmiast Cię zaatakują.

Zwykle gromadzą się w stadach i żyją w ciemnych miejscach i opuszczonych budynkach. W swoich zwyczajach przypominają małpy i często używają różnych śmieci jako prymitywnej broni.

Trzymaj się od nich z daleka i zabijaj je, nie robiąc zbytniego hałasu, aby całe stado nie zaatakowało cię jednocześnie.

Demony

Mieszkańcy metra doskonale wiedzą, że demony – ogromne skrzydlate stworzenia – to jedne z najbardziej śmiercionośnych stworzeń na tym świecie. Przypominają ogromne ptaki drapieżne, polują samotnie i są w stanie unieść w powietrze każdą ofiarę. Jeśli zauważysz demona, lepiej trzymać się od niego z daleka, ostrożnie wybieraj drogę i nie wychodź zza osłony, aby Cię nie złapał.

Krewetka

Który wygląd bardziej przypomina pijawkę. Cechami charakterystycznymi są fajkowate usta i ogromne upodobanie do zwłok, którymi nie tylko się żywią, ale także tworzą w nich schronienie. Same krewetki można znaleźć wszędzie w pobliżu kałuż lub stawów. Nie stanowią żadnego zagrożenia dla gracza.

Ale zmutowana krewetka jest większą i bardziej niebezpieczną osobą. Wierzch tej krewetki pokryty jest skorupą, która zapobiega wyrządzeniu większych szkód, ale twarz i brzuch pozostają całkowicie niechronione. Te stworzenia mają w okolicy ust specjalne pomarańczowe zatoki, za pomocą których wypluwają trujący śluz, który nie tylko powoli zatruwa, ale także poważnie plami twoją ulubioną maskę gazową. Żyją w rzekach i bagnach, a także w wodach samego metra. Rzadko atakują jako pierwsi, chyba że zostaną sprowokowani.

Podczas walki z krewetką najważniejsze jest oddanie strzału, zanim wyplunie na Ciebie swój śluz. Walcząc ze stadem mutantów możesz całkowicie stracić czystość swojej maski gazowej, a to oznacza, że ​​stracisz orientację w przestrzeni.
Może cię zjeść, jeśli wpadniesz pod wodę.

Wilk

Dzikie stada wilków żyjące w odległych zakątkach Rosji praktycznie nie uległy mutacji, ponieważ te regiony nie zostały dotknięte bronią nuklearną, w przeciwieństwie do Petersburga i Niżnego Nowogrodu. Również, jak wynika z niektórych powieści, ten typ wilka żyje w Polsce.

Na nagraniu z rozgrywki widać, że do jednej z opuszczonych wiosek wędruje wataha dzikich wilków. Jedno ze zwierząt, decydując się na ucztę na zwłokach, które po strzale Artema dotrzymuje zwłokom towarzystwa.

Niedźwiedź

Niedźwiedzie te są tak dotknięte promieniowaniem, że urosły do ​​gigantycznych rozmiarów, prawie przestając wyglądać jak przed wojną nuklearną.Żyją w niektórych regionach postnuklearnej Rosji, takich jak regiony Moskwy, Murmańska i Saratowa.

Niedźwiedź jest bardzo podobny do swojego krewnego z drugiej części gry. Tutaj mutant pojawia się jako zmutowany niedźwiedź brunatny, co widać po jego ubarwieniu. Mutant, w przeciwieństwie do niedźwiedzia moskiewskiego, ma futro.

W walce z nim Artem używa zarówno zwykłych, jak i wybuchowych bełtów z kuszy. W rezultacie mutant pozostaje przy życiu, prawie wpadając w klif. Niedźwiedź atakuje biegiem, gryzie i uderza łapami. Główną zasadą walki z nim jest oszczędzanie amunicji. Jeśli istnieje taka możliwość, warto strzelać nabojami wojskowymi, a przeciwko niemu szczególnie skuteczne są miny ogłuszające mutanta.

Biegacz oblężniczy

Jeden z najbardziej mitycznych stworzeń postnuklearnego Petersburga, o którym tak naprawdę nikt nie jest w stanie nic powiedzieć, gdyż każdy, kto go spotkał, przeniósł się do innego świata. Ocalali opisują go jako ogromne, wysokie na co najmniej trzy metry, humanoidalne stworzenie z małą głową, szarą skórą i ramionami różnej długości. Biegacz oblężniczy to najniebezpieczniejszy mutant w Petersburgu, ma ogromną siłę i witalność oraz potrafi szukać śladów w falach mózgowych człowieka. Nigdy nie spieszy się za swoją ofiarą, ponieważ dzięki swojej inteligencji z wyprzedzeniem oblicza kroki wroga. W walce jest niezwykle spokojny, walczy zarówno fizycznie, dosłownie rozrywając wrogów na kawałki, jak i psychicznie - odbija kule, doprowadza go do szału i sprawia, że ​​lecą prosto na niego. Opiera się na własnych siłach i na zwykłych mutantach, których prymitywne mózgi z łatwością sobie podporządkowuje.

Dokładne siedlisko nie jest znane, ale jako istota racjonalna jest całkowicie nieskrępowana w ruchu i pozbawiona instynktownych obaw przed zmianą otoczenia. Łazik blokady nie wykazuje agresji pod ziemią bez konkretnego powodu, chociaż jest na tyle silny, że może zmieść z powierzchni ziemi kilka stacji. Wśród mieszkańców metra panuje powszechne przekonanie, że Blokada nie jest mutantem, ale czymś znacznie starszym i straszniejszym, że obudziła go wojna nuklearna.

Biomasa

To inteligentne stworzenie biologiczne to poruszający się gigantyczny pokładełtor trzymający się prętów paliwowych reaktora jądrowego. Ma dziwny kolor. Najbardziej dominujące kolory to szary, czerwony, różowy i brązowy. Jest to niebezpieczne dla człowieka, ponieważ bakterie biomasy uwalniają toksyczne substancje, pozbawiając człowieka rozumu. Chce zbliżyć się do biomasy, zanurzyć się w niej. Biomasy nie można zniszczyć żadnym rodzajem broni z wyjątkiem miotaczy ognia.

„Dlaczego ludzie ZAWSZE WALCZĄ?”
Nieznany supermutant

Albert Einstein dowcipnie zauważył, że podczas czwartej wojny światowej ludzie będą walczyć na kije i kamienie. Wielki fizyk nie sprecyzował jednak, z kim dokładnie będziemy mieli do czynienia w tym nieatrakcyjnym scenariuszu przyszłości. Twórcy postapokaliptycznych światów sugerują ojcu teorii względności, że do tego czasu człowiek nie będzie już jedyną inteligentną istotą na planecie.

23 października 2077 roku, po poważnym kryzysie energetycznym i szeregu konfliktów międzynarodowych, Ziemia zamieniła się w nuklearne piekło. Większość ludzkości zginęła w ciągu kilku godzin – tylko nielicznym szczęśliwcom udało się przeżyć, przynajmniej w Stanach Zjednoczonych, którzy na czas schronili się w przygotowanych wcześniej Schroniskach. Kiedy po wielu miesiącach, a nawet latach ocaleni odważyli się ponownie pojawić na powierzchni, czekał na nich nieznany, wcale nie gościnny świat. Stany Zjednoczone zamieniły się w spalone promieniowaniem pustkowie, gdzie na każdym kroku czyhały niespotykane niebezpieczeństwa.

Zobacz też

Po drugiej stronie śmierci

Większość osób, które nie zdążyły ukryć się w Schroniskach, stała się ofiarami Wielkiej Wojny – ci, którzy nie zginęli w pierwszych godzinach w wyniku ataku nuklearnego, zostali zabici przez promieniowanie. Byli jednak też ludzie, na których wywarło to nieoczekiwany wpływ. Część z nich przeżyła i po bolesnej przemianie zamieniła się w potwornie zdeformowane istoty, najbardziej przypominające żywe trupy: rozkładające się ciała, wypadające włosy, trupie plamy i nienaturalną chudość. Z tego powodu nazywano ich ghulami.

Co zmienia człowieka w ghula? Nawet wśród twórców Fallouta nie ma w tej kwestii konsensusu. Jeśli więc główny inspirator wszechświata, Tim Kane, wierzył, że cały sens tkwi jedynie w niezbadanych właściwościach promieniowania i cechach genetycznych ludzi, którzy przeszli transformację, to jego koledzy Chris Taylor i Chris Avellone byli zdania, że nie mogłoby się to zdarzyć bez wirusa ewolucji wywołanej przez człowieka. Dziś uważacie wersję Kane’a za kanoniczną.

Ghule nie boją się promieniowania, a niektóre z nich pochłaniają tak dużo promieniowania, że ​​zaczynają świecić w ciemności.

Oprócz brzydoty biedne stworzenia zyskały bezpłodność, ale były pewne zalety - ghule mogą pochwalić się niezwykłą zdolnością do regeneracji i godną pozazdroszczenia długością życia. Dość powiedzieć, że nawet w XXII wieku wciąż można spotkać ghule, które pamiętają fatalny październik 2077 roku.

Czy osoby, które przeszły taką metamorfozę, są szczęśliwe? Nie da się tego stwierdzić z całą pewnością. Wiele ghuli zachowało swoje umysły i osobowości, kontynuując życie prawie tak, jakby nic się nie wydarzyło. Kiedy ludzie, którzy przeczekali w schronach Wielką Wojnę, zaczęli się wydostawać, niewielu z nich cieszyło się, że znalazło się obok potworów, które zdawały się wyjść z kart horrorów. W strukturze społecznej nowego społeczeństwa ghule dostały się na jeden z niższych stopni. W rezultacie wiele ghuli woli unikać ludzkich osiedli, a te, które żyją w pobliżu zwykłych śmiertelników, są zazwyczaj cyniczni i podejrzliwi. Jednak, podobnie jak wśród zwykłych ludzi, wśród nich można spotkać zarówno zagorzałych łajdaków, jak i najbardziej godne osoby.

Jednak nie tylko odrażający wygląd stał się powodem nieufności, a często i nienawiści ze strony ludzi do ghuli. Znaczna część mutantów ucierpiała nie tylko na ciele, ale także na umyśle, w wyniku czego pojawiły się dzikie ghule. Te bezmyślne stworzenia kierują się wyłącznie głodem. Nie gardzą padliną i są gotowe rzucić się dosłownie na wszystko, co się rusza – z wyjątkiem swoich krewnych, co pozwala im gromadzić się w stadach. Samotny dziki ghul jest prawie nieszkodliwy, ale w dużych ilościach stanowi poważne zagrożenie.

Ghule bardzo się obrażają, gdy nazywasz je „zombie”.

Zadzwoń do Muldera!

Jakby mieszkańcom amerykańskich pustkowi było mało swoich ziemskich potworów, w ich odwiedzinach pojawili się także kosmici. Mali, szaroskórzy kosmici ubrani w srebrne skafandry kosmiczne odwiedzają Ziemię co najmniej od połowy XX wieku. Ich cele pozostają tajemnicą, ale wiadomo na pewno, że porywali ludzi i przeprowadzali na nich eksperymenty, próbując stworzyć hybrydową formę życia. Można też z najwyższym prawdopodobieństwem stwierdzić, że obcy nie darzą Ziemian najmniejszej sympatii, a spotkanie z nimi nieuchronnie doprowadzi do bitwy. Technologicznie kosmici znacznie wyprzedzają ludzi – nie jest to zaskakujące w przypadku stworzeń, które potrafią podróżować na kosmiczne odległości. Ich wyposażenie jest bardzo rzadkim i być może najcenniejszym łupem, jaki można znaleźć na pustkowiach.

Kiedy rozmiar ma znaczenie

Ostatnie lata przed wybuchem Wielkiej Wojny po obu stronach Atlantyku upłynęły pod znakiem zaciętego wyścigu zbrojeń – w tym biologicznych. Jednym z głównych osiągnięć amerykańskich naukowców był sztuczny wirus ewolucyjny (FEV), który znacząco zwiększał siłę i inteligencję osób narażonych na jego działanie, a także chronił ich przed innymi infekcjami. Wybuch konfliktu uniemożliwił ukończenie prac, ale próbki FEV zostały zachowane w bazie wojskowej Mariposa.

Mariposa nie pozostała długo opuszczona: już na początku XXII wieku dotarła do niej wyprawa pod przewodnictwem dr Richarda Graya. Systemy bezpieczeństwa bazy zniszczyły większość grupy, a sam Gray wykąpał się w zbiorniku z FEV, co spowodowało szybką mutację. W monstrualnej grudce biomasy, w którą zmienił się Gray, nie pozostało prawie nic ludzkiego, ale fizyczne deformacje zostały zrekompensowane przez intelekt, który rozwinął się na niespotykane dotąd wyżyny. Zaczął nazywać siebie Stwórcą (w oryginale – Mistrzem) i postanowił wyhodować rasę nadludzi zdolnych stawić czoła rozlicznym niebezpieczeństwom nowego świata.

Mariposa jest domem dla stworzeń, które bez wątpienia należą do najniebezpieczniejszych stworzeń zamieszkujących wszechświat Fallouta. Wytrwali, szybcy i silni giganci stali się idealnymi żołnierzami armii Stwórcy, który zamierzał przemienić całą ludzkość na obraz i podobieństwo supermutantów.

Oprócz zwykłych supermutantów, Stwórca wyhodował Nightkinsów – swego rodzaju elitę intelektualną nowej rasy. Dzięki temu statusowi otrzymali urządzenia maskujące zwane stealth boys. Możliwość niezauważonego podkradania się do wroga czyniła go jeszcze bardziej niebezpiecznym przeciwnikiem, ale urządzenie miało też nieprzyjemną właściwość - jego częste używanie bardzo negatywnie wpływa na umysł.

Więcej o Nightkinie

Kliknij, aby powiększyć

Stwórca był głównym złoczyńcą w oryginalnym Falloucie. Według „oficjalnego” zakończenia bohaterowi udało się pokrzyżować plany podstępnego mutanta dążącego do dominacji nad światem.

Supermutanci pozostawieni bez przywództwa osiedlili się na pustkowiach i zaczęli szukać miejsca w Słońcu. Niektórzy zamienili się w bandytów, inni po prostu oszaleli, a jeszcze inni próbowali żyć jak cywilizowane istoty i zakładali własne osady.

Marcus jest rzadkim przykładem miłującego pokój supermutanta.

Jednak jeszcze przed Stwórcą i jeszcze przed rozpoczęciem Wielkiej Wojny rząd amerykański dał zielone światło na testowanie FEV na ludziach – w celu stworzenia superżołnierzy. Ofiary nieludzkiego eksperymentu schroniły się w Krypcie nr 87, zlokalizowanej niedaleko Waszyngtonu, i po kilku tygodniach zaczęły mutować. Amerykańskim naukowcom wyraźnie zabrakło umiejętności Stwórcy – supermutanci z Waszyngtonu okazali się wyjątkowo głupi, choć często nawet przewyższają swoimi zachodnimi odpowiednikami siłą i rozmiarami.

Uwaga dla podróżnika. Głowa jest słabym punktem supermutantów, nie tylko w sensie przenośnym. Zwykle wystarczy kilka celnych strzałów, np. z karabinu snajperskiego, a olbrzym nie będzie już stanowił zagrożenia.

Bardzo często obok supermutantów można spotkać centaury – kolejne straszne dzieło Stwórcy. Kontynuując badania FEV, połączył DNA ludzi i zwierząt, tworząc wszelkiego rodzaju hybrydy. Pomimo obecności cech ludzkich nie przewyższają inteligencją zwykłego dzikiego zwierzęcia, choć są wielokrotnie bardziej niebezpieczne - emitują promieniowanie i celnie plują trującą śliną.

Supermutanci nigdy się nie wycofują.

Szpony Śmierci to kolejny szalony twór ludzkich rąk, jednakże w odróżnieniu od wszystkich innych mutantów, powstały one przed Wielką Wojną. Opierając się na prostym afrykańskim kameleonie, amerykańskim naukowcom udało się stworzyć śmiercionośne, trzymetrowe humanoidalne drapieżniki, które miały zastąpić zwykłych żołnierzy w szczególnie niebezpiecznych misjach. Wojna pokrzyżowała plany amerykańskiej armii, a śmiercionośne szpony pozostawiono samym sobie i wkrótce oszalały. Być może nie jest zaskakujące, że stworzenia stworzone w celu zabijania stały się jednymi z najbardziej przerażających mieszkańców pustkowi.

Uwaga dla podróżnika. Szpony Śmierci są praktycznie niepokonane w walce w zwarciu, a uniknięcie ich nie jest łatwe - stwory są zbyt szybkie. Najpewniejszym sposobem na rozprawienie się z potworem jest zwabienie go na przygotowane wcześniej pole minowe, a gdy straci mobilność, spokojnie zastrzelić go z bezpiecznej odległości.

Pinokio na odwrót

Wraz z Richardem Grayem kupiec Harold przeżył pierwszą wyprawę do Mariposy, ale oczywiście nie pozostał taki sam. Pod wpływem FEV doznał niezwykłej mutacji: początkowo zaczął po prostu wyglądać jak ghul, ale potem na jego głowie wyrosła mała roślinka i pod koniec dwudziestego trzeciego wieku sam zamienił się w czujące drzewo , stając się sercem prawdopodobnie jedynego zdrowego, zielonego lasu na całym kontynencie.

Natura kontratakuje

Ostatecznie winę za to, co im się przydarzyło, ponoszą ludzie, ale kiedy ukrywali się w schronach, flora i fauna niewinnie ucierpiały z powodu promieniowania. Kiedy homo sapiens ponownie wspiął się na powierzchnię ziemi, natura spotkała go w pełni uzbrojonym.

Najbardziej podatne na promieniowanie były owady. W większości nie zmieniły się aż tak bardzo. Po prostu urosły do ​​takich rozmiarów, że trzeba z nimi walczyć nie łapką na muchy, a bronią dużego kalibru. Olbrzymie muchy, modliszki, ptaszniki i mrówki nie bez powodu uważają pustkowia za swoje terytorium, a ich głównym argumentem jest ilość. Podobnie jak ich mali przodkowie, zmutowane owady są stworzeniami społecznymi i jeśli jedna mrówka, nawet jeśli jest wielkości psa, nie jest tak trudna do pokonania, to para lub trzy mogą już stanowić poważne zagrożenie.

W Falloucie 2 pojawił się radskorpion, który nie tylko potrafił mówić, ale także dobrze grał w szachy.
Czasami Yao-Gai można trenować. Bogworty są tylko nieznacznie wyższe od przeciętnego człowieka.

Radskorpiony są bardzo niebezpieczne nawet indywidualnie: pod wpływem promieniowania nie tylko powiększają się, ale stają się jeszcze bardziej trujące, a ich chitynowa skorupa stanowi bardzo dobrą ochronę przed bronią sieczną i zwykłymi kulami.
Wśród gadów i ssaków tak znaczące mutacje są znacznie mniej powszechne. Gekony znacznie urosły – niektóre nauczyły się nawet ziewać strumieniami ognia – a same szczury mogą teraz gonić nie tylko koty, ale także psy.

Ale cała ta drobnostka blednie w porównaniu z yao-gai – niezwykle agresywnymi potomkami czarnych niedźwiedzi, nieco subtelnie przypominającymi wilkołaki ze współczesnych horrorów. Choć Yao-Gai wyraźnie schudły w porównaniu do swoich przodków końsko-szpotawych, pozostała przy nich niedźwiedzia siła i zwinność, rzadka u tak masywnych stworzeń, co pozwala uważać je za jednego z najniebezpieczniejszych drapieżników pustkowi – bezpośrednio za kłami śmierci.
Znacznie poważniejsze metamorfozy nastąpiły u krabów i żółwi. Ich potomkowie, zwani bagniakami, nie tylko powiększyli się, ale także nabyli humanoidalną budowę ciała, a także podstawy inteligencji. Na szczęście zachowały powinowactwo do żywiołu wody i dlatego dość łatwo jest uniknąć spotkania z tymi niezwykle wytrwałymi stworzeniami.

Uwaga dla podróżnika. Pancerz bagien niezawodnie chroni prawie wszystkie ważne narządy bagienników - nawet przy pomocy wyrzutni rakiet lub broni energetycznej niezwykle trudno jest je trafić. Tylko ich głowa jest mniej lub bardziej bezbronna, ale jest na tyle mała, że ​​niełatwo w nią trafić.

Być może jedyną nieszkodliwą i pożyteczną istotą w tym towarzystwie jest dwugłowa bramińska krowa. Przydatne to jednak mało powiedziane. Całe społeczeństwo postnuklearne opiera się na braminach: ich mięso i mleko są wykorzystywane do pożywienia, z ich kości wytwarza się wiele przydatnych drobiazgów, z ich skór robi się ubrania i buty, a w końcu sami są wykorzystywani jako zwierzęta pociągowe. Bez braminów życie człowieka w XXII wieku byłoby znacznie trudniejsze.

Mały Szop

Oczywiście nie wszystkie stworzenia i potwory wymyślone przez projektantów Fallouta trafiły do ​​gier z serii. Być może za najdziwniejsze ze stworzeń należy uznać s’latarnie – inteligentne, stojące szopy chodzące, stworzone przy pomocy FEV na krótko przed wojną. Twórcy planowali włączyć do oryginalnego Fallouta całą osadę s’lanternów, jednak na szczęście w porę opamiętali się i zdali sobie sprawę, że w ponurym postapokaliptycznym świecie nie ma miejsca na gadające szopy.

Stalowi Bracia

Na pustkowiach Eyebot jest jednym z niewielu źródeł świeżych wiadomości.

Liberty Prime leżało pod Pentagonem przez dwieście lat, dopóki nie zostało odkryte przez stołeczne Bractwo Stali.

Pomimo wszystkich problemów i konfliktów, które dotknęły ludzkość w połowie XXI wieku i ostatecznie doprowadziły do ​​nuklearnej apokalipsy, postęp nie zatrzymał się. Być może głównym osiągnięciem nauki XXI wieku było stworzenie robotów, które znalazły zastosowanie w różnych sferach życia człowieka – przede wszystkim oczywiście w przemyśle obronnym. Wiele robotów uległo zniszczeniu podczas bombardowania nuklearnego, ale ocaleni doskonale przystosowali się do nowych warunków – promieniowanie praktycznie im nie straszne. Prawie wszystkie z nich nadal realizują programy zapisane w nich setki lat temu, chociaż lwia ich część już dawno straciła sens.

Zazwyczaj roboty, nawet te stworzone do celów wojskowych, nie wykazują agresji w stosunku do ludzi, chyba że zostaną sprowokowane i nie podejmie się próby zakłócenia ich programu. To drugie jednak łatwo zrobić przez przypadek – w końcu wiele robotów nadal pełni funkcje bezpieczeństwa lub zadania wojskowe.

Oprócz pana. Handy i Mister Gutsy, najpopularniejszymi modelami na pustkowiach są Eyebot i Protectron. Pierwszy – mały latający robot – pełni funkcje mobilnego radia. Te ostatnie powstały jako ochroniarze, jednak w latach powojennych znalazły wiele nowych zastosowań.

Robotów bojowych na pustkowiach pełno, ale prawo do miana najbardziej imponującego osiągnięcia przedwojennej robotyki, na które słusznie zasługuje, ma dwunastometrowy humanoidalny gigant Liberty Prime, który miał stać się tajną bronią Stanów Zjednoczonych, ale nigdy nie został wprowadzony w życie.

Uwaga dla podróżnika. Roboty w większości są doskonale chronione przed bronią palną, a zwłaszcza bronią sieczną. Najskuteczniejszym sposobem walki z robotami jest różnorodna broń pulsacyjna, ale jeśli nie ma jej pod ręką, wystarczą materiały wybuchowe.

Oczywiście nawet najbardziej zaawansowane roboty są ograniczone oprogramowaniem. Aby uniknąć tego problemu, opracowano serię robobrain – symbiozę maszyny i organicznego mózgu. Roboty te, jak wszystkie inne, zmuszone były realizować z góry ustalony program, ale jednocześnie charakteryzowały się kreatywnością i zdolnością analitycznego myślenia, co znacznie poszerzało ich możliwości.

Kliknij, aby powiększyć

Od Wielkiej Wojny minęły ponad dwa stulecia, a cywilizacja stopniowo zaczyna stawać na nogi – pojawiają się zwłaszcza nowe wynalazki. Tajemnicza organizacja znana jako Instytut stworzyła pierwsze prototypy androidów, które z wyglądu nie różnią się od żywych ludzi. Część z nich jednak uzyskała już wolną wolę i bez pożegnania opuściła swoich twórców.

∗∗∗

Istnieje niezliczona ilość potworów zrodzonych z wojny nuklearnej, która na zawsze zmieniła świat. Jednak tak jak przed Wielką Wojną, człowiek pozostaje najniebezpieczniejszym drapieżnikiem na planecie, a Republika Nowej Kalifornii, Bractwo Stali, Legiony Cezara czy Najeźdźcy nie kłócą się z żadnym potworem tak zaciekle jak między sobą. Niektóre rzeczy nigdy się nie zmieniają...

Nowość na stronie

>

Najbardziej popularny