Dom Wyposażenie biura Test wydajności. Grand Theft Auto V

Test wydajności. Grand Theft Auto V

Piąta serializowana część Grand Theft Auto, która pomyślnie opróżniła portfele graczy konsolowych, z dużym opóźnieniem trafiła na komputery osobiste. Duży otwarty świat i trójka szalonych bandytów czeka na tych, którzy są gotowi podzielić się swoimi przygodami. Ale dzisiaj nie będziemy rozmawiać o tym, jak GTA 5 może bawić gracza, a nie o funkcjach rozgrywki. Porozmawiamy o wydajności i dostrojeniu parametrów graficznych.

GTA V oferuje zróżnicowany świat gry z zupełnie różnymi lokalizacjami - dzielnicami biznesowymi metropolii, slumsami, kompleksami przemysłowymi, pasmami górskimi, lasami i pustyniami. Ogromna skala, duża różnorodność i szczegółowe opracowanie otoczenia. Część widoków możecie podziwiać na dolnych zrzutach ekranu w rozdzielczości 2560x1440.




Gra cieszy się dobrymi, wyraźnymi teksturami i reliefowymi powierzchniami, dla których aktywnie wykorzystuje się mapowanie paralaksy. Nawet zwykłe trawniki mają reliefową strukturę, zamiast zwykłej, ręcznie rysowanej tekstury.



Jako czytelną ilustrację działania mapowania paralaksy prezentujemy zrzut ekranu, który jednocześnie wyraźnie pokazuje działanie efektu zmiany głębi ostrości, który jest aktywnie wykorzystywany w grze.


Ten efekt soczewki rozmywa tło, umożliwiając uzyskanie bardziej naturalnie wyglądającej ogólnej panoramy.


Pora dnia i pogoda w grze się zmieniają. Wszystkie obiekty rzucają regularne, miękkie cienie z dala od słońca. Urocze wschody i zachody słońca uzupełniają efekty tęczy.


Zakres obiektów rysunkowych jest bardzo duży. Domyślnie w miarę oddalania się od aparatu następuje wyraźna zmiana w wyrazistości szczegółów. Przy zastosowaniu dodatkowych ustawień efekt zostaje wyrównany. Zostanie to omówione bardziej szczegółowo poniżej.


Ogólna fizyka interakcji obiektów na poziomie tradycyjnym dla tego typu gier. Środowisko jest w większości statyczne, ale filary i witryny sklepowe pękają. W misjach fabularnych, które obejmują duże eksplozje, GTA 5 daje całkiem niezłe widowisko z dużą ilością skrawków. Sterowanie i fizyczny model zachowania auta na typowym dla GTA poziomie, bez żadnych komplikacji. W szczególności tylko bardzo poważne uszkodzenia wpływają na zachowanie maszyny. Zewnętrznie auta prezentują się znakomicie - błyszczą w słońcu odbijając wszystkie otaczające budynki i światła na gładkiej, błyszczącej powierzchni.


Powierzchnie wody wyglądają ładnie, ale nic więcej. W Watch Dogs woda była piękniejsza i bardziej żywa.


Jeśli dokonamy ogólnego porównania grafiki z Watch Dogs, możemy odczuć przewagę technologiczną gry Ubisoft. Ale GTA V charakteryzuje się większą dbałością o szczegóły i większą różnorodnością zewnętrzną.

Wersja PC GTA 5 posiada wiele ustawień graficznych. Nie wszystkie są zrozumiałe dla przeciętnego gracza. Nazwa niektórych nie zawsze bezpośrednio wskazuje, jaki wpływ mają na ogólną jakość obrazu. Czasami samo znaczenie ustawień zostaje utracone z powodu luźnego tłumaczenia konkretnych nazw. Pomożemy Ci zrozumieć całą ich różnorodność. Zobaczmy jak poszczególne parametry wpływają na obraz i jak to wpływa na wydajność. Na podstawie wyników możliwe będzie wyciągnięcie wniosków na temat tego, które ustawienia są najbardziej krytyczne dla wydajności, które mają duży wpływ na piękno wizualne, a które nie. Takie informacje będą istotne dla właścicieli kart graficznych średniego i niższego poziomu. Na podstawie naszego przewodnika możliwe będzie wybranie optymalnego stosunku parametrów, co pozwoli zwiększyć produktywność przy minimalnej utracie jakości obrazu.

Nie zapomnimy również o tych, którzy chcą wynieść z gry jak najwięcej. Będzie porównanie różnych trybów antyaliasingu. Dowiedzmy się, które z nich odnoszą największe sukcesy, a które wymagają najwięcej zasobów. Przyjrzyjmy się wpływowi „dodatkowych ustawień obrazu”, które pozwalają podnieść pasek graficzny ponad poziom, który gra oferuje domyślnie.

Konfiguracje testowe

Główne stanowisko testowe:

  • procesor: Intel Core i7-3930K (3,2@4,4 GHz, 12 MB);
  • chłodzenie: Thermalright Venomous X;
  • płyta główna: ASUS Rampage IV Formula/Battlefield 3 (Intel X79 Express);
  • pamięć: Kingston KHX2133C11D3K4/16GX (4x4 GB, DDR3-2133@1866 MHz, 10-11-10-28-1T);
  • dysk systemowy: WD3200AAKS (320 GB, SATA II)
  • zasilacz: Seasonic SS-750KM (750 W);
  • monitor: ASUS PB278Q (2560x1440, 27″);
  • Sterownik GeForce: NVIDIA GeForce 350.12;
  • sterownik dla innych Radeonów: ATI Catalyst 15.4 beta.
System ten został wykorzystany do przetestowania wydajności różnych trybów graficznych.

Do testów procesorów wykorzystano dodatkowe stanowisko testowe o następującej konfiguracji:

  • procesor nr 1: Intel Pentium G3258 (nominalnie 3,2 GHz, 3 MB);
  • procesor nr 2: Intel Core i7-4770K (nominalnie 3,5 GHz, 8 MB);
  • płyta główna: ASRock Z97 Anniversary (Intel Z97);
  • pamięć: GoodRAM GY1600D364L10/16GDC (2x8 GB, 1600 MHz, 10-10-10-28-2T);
  • dysk systemowy: ADATA SX900 256 GB (256 GB, SATA 6 Gbit/s);
  • zasilacz: Chieftec CTG-750C (750 W);
  • monitor: LG 23MP75HM-P (1920x1080, 23″);
  • system operacyjny: Windows 7 Ultimate SP1 x64;
  • Sterownik GeForce: NVIDIA GeForce 350.12.
Metodologia testowania

Testy przeprowadzono z wykorzystaniem wbudowanego benchmarku, który zawiera pięć scen testowych. Uwzględniono średnią liczbę klatek na sekundę dla każdej sceny i obliczono końcową średnią. Aby zmniejszyć błąd, przeprowadzono cztery przebiegi porównawcze. Należy pamiętać, że wyniki testów nie są wyświetlane w grze; wszystkie dane są przechowywane w witrynie c:\Users\Nazwa użytkownika\Documents\Rockstar Games\GTA V\Benchmarks jako plik tekstowy.


Dzienniki rejestrują również minimalną liczbę klatek na sekundę dla każdej sceny testowej. Ale te wartości są zbyt niestabilne i różnią się przy każdym nowym uruchomieniu. Co więcej, nawet w przypadku realnych „lagów”, zauważalnych gołym okiem, wartości te niewiele odbiegały od minimalnych fps na kartach, które dawały płynny obraz. Skończyło się na tym, że do dodatkowego monitorowania użyliśmy Frapsa. Natomiast minimalna wartość fps na wykresach to średnia minimalna wartość na podstawie wyników każdego z czterech przebiegów benchmarku, zarejestrowana przez program.

Rozważając wpływ ustawień na wydajność, wykorzystana zostanie jedna karta graficzna - niereferencyjna karta GeForce GTX 760 2GB z częstotliwościami na poziomie wersji standardowych. Procedura testowania jest następująca: skonfiguruj maksymalne ustawienia grafiki bez wygładzania krawędzi w rozdzielczości 1920x1080, zmień jeden z parametrów, przetestuj wydajność na różnych poziomach jakości tego parametru i udostępnij porównawcze materiały wizualne wykazujące różnicę w obrazie jakość. Następnie wszystkie parametry są ponownie ustawiane na początkową wartość maksymalną, a kolejny parametr zmieniany jest za pomocą odpowiednich testów.

Aktywnie ignoruje ograniczenia, co pozwala na wykorzystanie najtrudniejszych parametrów. Wszystkie testy przeprowadzono w trybie renderowania DirectX 11, ponieważ ten interfejs API od dawna jest głównym nawet w przypadku budżetowych rozwiązań graficznych. Ale gra obsługuje także DirectX 10.1 i DirectX 10.

Kolejność badania poszczególnych parametrów odpowiada ich kolejności w menu gry. Wyjątek stanowią ustawienia cieni, których jest kilka i są one w pewnym stopniu ze sobą powiązane. Po rozważeniu głównych parametrów graficznych przejdziemy do dodatkowych, gdzie krok po kroku uwzględnimy wszystkie punkty razem.

Kolejnym etapem artykułu są testy porównawcze różnych kart graficznych AMD i NVIDIA o wysokiej jakości grafiki. Na koniec odbędą się testy zależności procesorowej z wykorzystaniem procesorów Intel z różnych kategorii cenowych.

Tryby antyaliasingu

Gra obsługuje antyaliasing FXAA i MSAA. Użytkownicy kart graficznych GeForce mają także dostęp do antyaliasingu TXAA. Ta ostatnia aktywuje się po włączeniu MSAA w ustawieniach jako opcji dodatkowej. Okolice miast i krajobrazy przemysłowe są zawsze pełne prostych linii, dzięki czemu schodkowe krawędzie obiektów są tutaj wyraźnie widoczne. Nie mniej widoczne są schodkowe kontury samochodu na tle jasnej nawierzchni. Nie można więc obejść się bez antyaliasingu. Efekt włączenia różnych metod wygładzania w porównaniu z trybem bez wygładzania możecie ocenić na dolnych zrzutach ekranu.






Nasycenie kolorów samochodu na pierwszym planie zmienia się nieznacznie ze względu na subtelny efekt mgły. Nie zwracamy na to uwagi, dokładnie badamy otaczające przedmioty i elementy. Dla większej przejrzystości porównajmy identyczne fragmenty każdego zrzutu ekranu.


Od razu chciałbym zwrócić uwagę na dobrą jakość FXAA, co nie ma miejsca we wszystkich grach. Najgorszy efekt wygładzania „schodków” na granicach obiektów uzyskuje MSAA w trybie 2x, co jest dość oczekiwane. Przełączenie multisamplingu na tryb 4x poprawia obraz. Przejście na TXAA zapewnia jeszcze gładsze krawędzie. I z tego punktu widzenia ten tryb jest najbardziej efektywny. Ale wraz z nim ogólny obraz staje się nieco rozmyty, a klarowność szczegółów zostaje utracona. Porównaj nawierzchnię drogi, trawę i płytki na dużych zrzutach ekranu - różnica jest najlepiej widoczna w tych elementach. Reliefowa tekstura trawy po zastosowaniu TXAA zostaje całkowicie utracona. FXAA daje wyraźniejszy obraz.

MSAA 4x zapewnia najlepszą równowagę pomiędzy wygładzeniem krawędzi a klarownością. Zwróć uwagę na dźwig i sąsiedni dom w tle. Z MSAA są wyraźniejsze, prześwituje nawet napis na plakacie, czego z FXAA w ogóle nie widać.

Zauważmy też, że gra posiada ciekawy parametr „MSAA za odbicia”. Logiczne jest założenie, że wpływa to na wygładzenie krawędzi odbić, które najczęściej są widoczne na powierzchni samochodów. W praktyce nie wykryliśmy żadnej różnicy w odbiciach z MSAA 4x i bez niej. Być może mówimy o odbiciach na innych powierzchniach. Możliwe, że sam efekt tego wygładzenia jest słabo wyrażony.


Czas przyjrzeć się, jak wszystkie te tryby wpływają na wydajność. Doświadczona karta graficzna - GeForce GTX 760.


Włączenie FXAA w stosunku do trybu bez antyaliasingu daje spadek fps tylko o 4%. Włączenie MSAA 2x w stosunku do trybu bez antyaliasingu na karcie testowej daje spadek wydajności o 21% przy ustawieniach minimalnych i aż do 30% przy średniej liczbie klatek na sekundę w grze. Przełączenie na MSAA 4x daje redukcję o 16% w porównaniu z prostszym trybem multisamplingu. TXAA 4x jest cięższy o kolejne 3-4%. Jeśli dodatkowo włączymy tryb antyaliasingu dla odbić o jakości podobnej do MSAA 4x, to otrzymamy płynność na tym samym poziomie co tryb TXAA, czyli o 46-57% niższą od poziomu początkowego bez AA.

FXAA daje dobry efekt wizualny i minimalny wpływ na wydajność. MSAA jest nieco lepsza pod względem przejrzystości, ale spadek wydajności jest znaczny. Tak poważny spadek fps może być również spowodowany niewystarczającą ilością pamięci. Nawet bez antyaliasingu gra pokazuje, że przy rozdzielczości 1920x1080 wykorzystane zostanie około 2,5 GB.

Populacja

Z zagęszczeniem ludzi na ulicach miasta związane są trzy punkty. Są to gęstość zaludnienia, różnorodność populacji i skalowanie odległości. Każdy ma własną skalę z 10 stopniami. Pierwsze dwa punkty są dość oczywiste - regulują liczbę osób na ulicach i stosowanie dla nich różnych modeli. Skalowanie odległości prawdopodobnie określa odległość, przy której się pojawiają. Stopniowo zmniejszaliśmy wszystkie parametry z maksimum do połowy (będziemy to liczyć jako 100% i 50%). Na podstawie wyników kilkuminutowej zabawy w różnych trybach możemy stwierdzić minimalną różnicę w liczbie osób na ulicach. Prawdopodobnie wpływa to również na natężenie ruchu na drogach. Nie zauważysz tego, jeśli świadomie nie skoncentrujesz się na danym zadaniu.

Poniżej po lewej stronie znajduje się zrzut ekranu trybu, w którym wszystkie parametry są ustawione na maksimum. Po prawej stronie znajduje się obraz podobnej lokalizacji ze wszystkimi trzema parametrami zmniejszonymi do 50%.



Nie obniżyliśmy tych parametrów do zera, gdyż nawet zmiana ze 100% na 50% nie dała znaczącej różnicy w liczbie klatek na sekundę, co wyraźnie widać na dolnym wykresie.


Zmniejszanie „populacji” i „różnorodności” nie przynosi żadnego efektu. Zmiana odległości prowadzi do nieznacznego wzrostu liczby klatek na sekundę. Wynik jest oczekiwany, ponieważ słaba regulacja gęstości zaludnienia nie wpłynie na obciążenie procesora graficznego. Jest to bardziej istotne w przypadku procesora centralnego. Zmniejszenie tych parametrów może mieć pozytywny wpływ na słabe procesory. Na mniej lub bardziej nowoczesnych systemach można od razu ustawić je na maksimum.

Jakość tekstury

Czas poeksperymentować z jakością tekstur. Jak wspomniano powyżej, przy jakości Ultra w Full HD bez wygładzania krawędzi, gra zużywa już aż 2,5 GB pamięci wideo. Logiczne jest założenie, że z tego powodu mogą wystąpić problemy z kartami graficznymi o pojemności 2 GB. A obniżenie jakości tekstur dla zwykłych użytkowników będzie wydawać się najbardziej oczywistym rozwiązaniem poprawiającym wydajność. Ale czy tak jest? Rozwiążmy to teraz.

Na początek porównajmy jakość obrazu na najwyższym, wysokim i standardowym poziomie tekstur.


Jakość tekstury Bardzo wysoka



Jakość tekstury wysoka



Jakość tekstur Normalna


Nie ma różnic we wszystkim. Pierwsze zrzuty ekranu pokazują stopniowy spadek przejrzystości elementów otoczenia - wzorów na dywanie i sofie, obrazów na ścianie, lekkiej zmiany faktury dżinsów. W drugiej scenie uderzająca jest różnica w jakości tekstur chodników i nawierzchni drogi.


Wpływ jakości tekstur na ogólną wydajność jest minimalny. Przy przejściu z maksymalnego na wysokie jest to prawie niezauważalne. Przejście na tryb standardowy daje absurdalny kilkuprocentowy zysk i to pomimo tego, że w tym trybie zużycie pamięci wideo finalnie spada poniżej poziomu 2 GB. Dzięki temu jakość tekstur można ustawić na najwyższym poziomie nawet na przeciętnych kartach graficznych.

Jakość shaderów

Następny w kolejce jest parametr Jakość modułu cieniującego. Trzy poziomy - od standardowego do bardzo wysokiego. Teoretycznie użycie prostszych shaderów powinno mieć dramatyczny wpływ na jakość wszystkich powierzchni


Bardzo wysoki moduł cieniujący tekstury



Wysoki poziom cieniowania tekstur



Cieniowanie tekstur Normalne


Tak naprawdę zmiana tego parametru wpływa tylko na powierzchnię ziemi. Po zmniejszeniu z maksymalnego do wysokiego efekt wytłaczanych powierzchni staje się słabszy. W trybie normalnym ziemia i trawa całkowicie tracą objętość - wszystko jest płaskie. A nawet przejrzystość powierzchni gwałtownie spada, jakby obniżyła się jakość tekstur.


Różnica pomiędzy bardzo wysokim a wysokim wynosi mniej niż 3%. Przejście na najprostszy tryb daje zauważalny wzrost wydajności, na poziomie 12-14% w stosunku do Wysokiego. Co więcej, po raz pierwszy widzimy wzrost minimalnej liczby klatek na sekundę przy obniżeniu określonego parametru graficznego. Dlatego jest to dość istotne dla ogólnej wydajności. Jednak jakość obrazu znacznie ucierpiała z powodu minimalnego poziomu shaderów. Używanie standardowego poziomu shaderów ma sens tylko na bardzo słabych kartach graficznych.

Jakość odbicia

Ten parametr (Jakość odbicia) wpływa na wszystkie powierzchnie odblaskowe - samochody, witryny sklepowe, okna itp. Cztery poziomy jakości. Ich wpływ na ogólny obraz możecie ocenić na dolnych zrzutach ekranu. Przypominamy, że pozostałe parametry grafiki są na maksymalnym poziomie bez antyaliasingu. Połowa zrzutów ekranu jest w rozdzielczości 1920x1080, połowa w 2560x1440.


Odbicie Ultra



Odbicie bardzo wysokie



Odbicie wysokie



Odbicie Normalne


W pierwszej scenie zwracamy uwagę na powierzchnię samochodów oraz gablotę. W miarę spadku jakości odbić, odbicia stopniowo tracą klarowność i stają się coraz bardziej rozmyte. A na poziomie standardowym (Normal) właściwie znikają, są tylko odbicia i szyby z matowego szkła. Jednocześnie nawet baner reklamowy po lewej stronie ramki wygląda inaczej - zatraca się efekt opalizującego połysku napisów. W scenie nocnej wszystko wygląda podobnie – odbicia świateł na powierzchni samochodów tracą swój kształt, a następnie całkowicie znikają.

Należy zaznaczyć, że bardzo szczegółowe odbicia w pełni odpowiadają rzeczywistym obiektom w otoczeniu. To nie jest Watch Dodgs, kiedy w oknach budynków odbijała się nie przeciwna strona ulicy, a jakiś obraz, który był standardowy dla wszystkich.


Odbicia mają również znaczący wpływ na wydajność. Najbardziej dramatycznym efektem jest spadek jakości z poziomu najwyższego do bardzo wysokiego – wzrost liczby klatek na sekundę na poziomie 8-11%. Co więcej, ponownie następuje wzrost minimalnej liczby klatek na sekundę, która jest najbardziej krytyczna. Istnieje niewielka różnica w liczbie klatek na sekundę pomiędzy poziomem standardowym i wysokim, ale obraz jest zupełnie inny. Nie zalecamy więc obniżania tego parametru do minimum.

Jakość wody

Wszystko jest dość oczywiste. Zmiana jakości wody wpływa na wyświetlanie wody. Trzy poziomy jakości, które można ocenić na dolnych zrzutach ekranu.


Woda bardzo wysoka



Woda wysoka



Woda Normalna


Różnica pomiędzy poziomem maksymalnym i średnim jest trudna do zauważenia. Jednak tryb standardowy jest radykalnie inny – szczegółowość fal jest prostsza, jest mniej odbić i odblasków.


Systemy o wyższej jakości wody nie wpływają w żaden sposób na ogólną wydajność. Włączenie najprostszego trybu wyświetlania pozwala wygrać aż 3%.

Jakość cząstek

Parametr regulujący liczbę cząstek. Oryginał nazywa się Jakość cząstek. Jego wpływ jest dość oczywisty, ale w grze nie ma wystarczającej liczby cząstek, z wyjątkiem iskier i odłamków podczas zderzeń lub eksplozji. W GTA 5 nie ma poruszanych wiatrem liści ani gazet. Nie jest więc łatwo zauważyć różnicę pomiędzy maksymalnym i minimalnym poziomem cząstek.

Tutaj obejdziemy się bez zrzutów ekranu porównawczych. I nawet w testach ograniczymy się do wartości skrajnych – poziomu bardzo wysokiego i standardowego.


Minimalna różnica. Dlatego sensowne jest zmniejszenie tego parametru tylko w bardzo słabych systemach.

Jakość trawy

Parametr Jakość trawy wpływa na wyświetlanie trawy. Cztery dyskretne wartości – od poziomu standardowego do ultra. Dla porównania połączyliśmy fragmenty tej samej klatki z wbudowanego gamingowego benchmarku w jeden obraz.


Obniżenie jakości trawy o jedną wartość wpływa nieznacznie na jej gęstość. Dalszemu spadkowi towarzyszy zanikanie cieni paproci. W najprostszym trybie duża trawa znika. Parametr nie wpływa w żaden sposób na gęstość i jakość krzewu, nie ma wpływu na mchy i drobną trawę, które są realizowane przy użyciu technologii teksturowania reliefowego.


Znaczący wpływ na minimalną liczbę klatek na sekundę. Dlatego jakość trawy jest bardzo ważna dla ogólnej produktywności. Przejście z jakości maksymalnej na bardzo wysoką pozwala zwiększyć minimalną liczbę klatek na sekundę o 12%, kolejny spadek daje wzrost o kolejne 8%. Pomiędzy ekstremalnymi ustawieniami jakości (Ultra i Normal) różnica wynosi 29% w parametrze minimalnym i 9% w średniej liczbie klatek na sekundę w grze. Efekty specjalne i postprocessing

Połączmy kilka parametrów w jeden test porównawczy. W tłumaczeniu na język rosyjski efekty specjalne to parametr Post FX, który odpowiada za jakość przetwarzania końcowego. Dotyczy to efektu rozmycia ruchu (Rozmycie ruchu) i efektu głębi ostrości (Głębia ostrości). Widoczny jest również słaby efekt obiektywu, taki jak aberracja chromatyczna. Na maksymalnym poziomie efektów końcowych możliwe jest ręczne ustawienie intensywności rozmycia ruchu i włączenie/wyłączenie głębi ostrości. W naszych testach użyliśmy rozmycia ruchu przy intensywności 50%. Choć w GTA nie jest to agresywne, więc nawet przy 100% nie będzie mocnego rozmycia obiektów.

Efekt zmiany głębi ostrości jest wykorzystywany bardzo aktywnie. W pozycji zrównoważonej jedynie nieznacznie rozmywa tło.


Odległość rozmycia zależy od spojrzenia i stale się zmienia, tworząc efekt stopniowego dostosowywania się spojrzenia do skupienia się na określonych obiektach. Przy nagłej zmianie punktu widzenia głębokość ogniskowej stopniowo zmienia się z minimalnej na większą. Jeśli aparat jest skierowany na bliski obiekt, wówczas lekkie rozmycie ukryje obiekty ze średniej odległości, wzmacniając efekt koncentracji. Wszystko to jest realizowane bardzo realistycznie i bez szczególnie agresywnego rozmycia, bez powodowania dyskomfortu w grze.


Podczas zmniejszania efektów specjalnych z najwyższego poziomu na wysoki, głębia ostrości jest automatycznie wyłączana. Zmniejszenie go do poziomu minimalnego (standardowego) nie pozwala na włączenie funkcji Rozmycie ruchu.

Testy przeprowadzono przy maksymalnym poziomie efektu przy rozmyciu ruchu na poziomie 50%. Następną pozycją jest obniżenie efektów specjalnych o jeden punkt przy całkowitym wyłączeniu Rozmycia ruchu. Kolejnemu spadkowi o kolejny punkt towarzyszy oczywiste wyłączenie głębi ostrości. Następnie przychodzi minimalny poziom efektów specjalnych.


Rozmazywanie ruchu ma niewielki wpływ na ogólną wydajność. Ale wyłączenie DOF z odpowiednim spadkiem ogólnego poziomu efektów końcowych daje gwałtowny skok wydajności na poziomie 14-22%. Biorąc pod uwagę powszechne stosowanie efektu głębi ostrości, można spodziewać się takiego wpływu na wydajność.

Teselacja

Nie zabrakło także wsparcia dla teselacji. Podczas naszej znajomości gry zauważyliśmy jej wpływ tylko na drzewa i palmy. I najprawdopodobniej możliwości teselacji w grze są do tego ograniczone.

Teselacja bardzo wysoka


Wysoka teselacja


Teselacja normalna


Teselacja wyłączona


Wraz ze spadkiem jakości teselacji pień palmy traci swoją złożoną strukturę geometryczną i bez tego trybu staje się całkowicie gładki. Jednocześnie zauważalny jest wpływ teselacji na geometrię pnia znajdującego się w tle, choć efekt nie jest tak oczywisty. Nie ma praktycznie żadnej różnicy pomiędzy najwyższą i najwyższą jakością teselacji. Dopiero po bardzo dokładnym przestudiowaniu zrzutów ekranu można zauważyć komplikacje geometrii w niektórych obszarach.

W testach porównawczych pominęliśmy wysoki poziom ustawień.


Brak różnicy pomiędzy różnymi poziomami teselacji. Nawet wyłączenie go ma niewielki wpływ na ogólny poziom wydajności. Dlatego możesz ustawić ten parametr na wysoki lub maksymalny poziom. Ograniczenie teselacji ma sens na starszych kartach graficznych obsługujących DirectX 11, które są znacznie słabsze w przetwarzaniu teselowanych powierzchni niż nowoczesne rozwiązania.

Jakość cieni

Przejdźmy do badania cieni. Parametr Jakość cieni wpływa na ogólną jakość i szczegółowość cieni.

Cień bardzo wysoki


Wysoki Cień


Cień Normalny


Wraz ze spadkiem parametru zmniejsza się szczegółowość cieni i stają się one bardziej rozmyte. W trybie standardowym dodatkowo traci się ich nasycenie, znikają całkowicie cienie z drobnych detali (zwróć uwagę na cienie podłokietników i słaby cień na brzegu basenu).


Kolejny ważny parametr dla ogólnej wydajności. Obniżenie go do poziomu wysokiego zwiększa minimalną liczbę klatek na sekundę o 8%. Dalsze zmniejszenie jakości cieni powoduje mniejszy wzrost liczby klatek na sekundę.

Przy maksymalnej jakości cieni możesz zwiększyć odległość ładowania szczegółowych cieni w dodatkowych ustawieniach graficznych. Gdy jakość spada, ta opcja jest wyłączona. Jeśli jakość cieni jest przeciętna, nie ma sensu gonić za efektem miękkich cieni. Jeśli jakość jest niska, możesz odmówić globalnego cieniowania.

Miękkie cienie

Gra obsługuje kilka poziomów implementacji efektu miękkiego cienia z możliwością wykorzystania technologii NVIDIA PCSS lub AMD CHS. Już sam ten efekt dodaje realizmu, gdyż w rozproszonym świetle słonecznym cienie nie mają wyraźnych krawędzi. W NVIDIA PCSS cienie obliczane są przy użyciu jeszcze bardziej złożonych algorytmów, biorąc pod uwagę odległość cienia od jego źródła. Dlatego np. górna część cienia z kolumny będzie jaśniejsza niż jego dolna część.

Miękkie cienie NVIDIA PCSS


Miękkie cienie AMD CHS


Miękkie cienie bardzo wysokie


Miękkie cienie wysokie


Miękkie cienie


Miękkie cienie wyłączone


Z wybranej sceny od razu widać, że szczegóły cienia zmieniają się w miarę oddalania się od postaci. Warto również zauważyć, że miękkie cienie AMD CHS działały bez problemu na GeForce, choć lekko zaznaczona struktura kwadratowa nie czyni tego trybu najlepszym. Dzięki NVIDIA PCSS cienie są bardziej miękkie i rozmyte; wyraźne przejście od cienia szczegółowego do cienia mniej szczegółowego jest niezauważalne. Dzięki zwykłemu algorytmowi przetwarzania miękkich cieni w trybie „najmiększym” klarowność jest nieco wyższa w porównaniu do NVIDIA PCSS, a efekt zmiany szczegółów cienia palmy jest również dobrze wygładzony. W miarę zmniejszania się poziomu miękkości różnica w szczegółach staje się coraz bardziej wyraźna. Kiedy miękkie cienie zostaną całkowicie wyłączone, obszar cienia na ścianie rozpada się na kwadraty, a ogólne wrażenie żywego cienia zostaje całkowicie utracone. Zauważ jednak, że struktura kwadratowa wyraźnie pojawia się na powierzchni pionowej. W odległym obszarze cienia na ziemi, który obserwujemy pod dużym kątem, jest to prawie niezauważalne.

Bazując na doświadczeniach z poprzednich gier, wiemy, że w przypadku NVIDIA PCSS ogólny wzór cieniowania na dużych dystansach może się nieznacznie zmienić. Zobaczmy, jak to wpłynie na GTA.


Miękkie cienie NVIDIA PCSS


Miękkie cienie bardzo wysokie


Z bliższej odległości cień jest bardziej miękki. W średniej odległości cień drzewa z PCSS nie jest tak ciągły, w koronie są luki - to plus. Ale cień z dachu domu po prawej stronie jest porośnięty grzebieniem - to minus. Dzięki PCSS zmniejsza się intensywność zacienienia odległych drzew, ich wierzchołki stają się jaśniejsze. Oznacza to, że wygląda inaczej, ale ogólne wrażenie zależy od subiektywnych wrażeń. Porównanie wydajności pomoże Ci podjąć decyzję.


NVIDIA PCSS i AMD CHS to tryby zużywające najwięcej zasobów, które pochłaniają do 7% wydajności w porównaniu ze zwykłym trybem najwyższej jakości miękkich cieni. Lepiej więc pozostać przy tej opcji i nie martwić się studiowaniem cieni pod lupą. Jeśli chcesz, możesz wypróbować jedną z metod firm NVIDIA i AMD, może spodoba Ci się bardziej. Dalsze obniżenie jakości miękkich cieni daje niewielki wzrost wydajności.

Cieniowanie AO

Gra umożliwia korzystanie z wysokiej jakości okluzji otoczenia, w trybie normalnym i bez AO. Wykonanie identycznych zrzutów ekranu jest utrudnione ze względu na konieczność ponownego uruchomienia gry w celu zastosowania nowych ustawień. Dlatego mogą występować pewne odchylenia w położeniu kamery. Jednak ogólny wpływ globalnego cieniowania można ocenić na podstawie ilustracji takich jak ta. Te zrzuty ekranu są w rozdzielczości 2560 x 1440, aby lepiej widzieć drobne szczegóły.

Okluzja otoczenia wysoka


Okluzja otoczenia Normalna


Okluzja otoczenia wyłączona


Globalne cieniowanie dodaje dodatkowe cienie i półcienie, biorąc pod uwagę wpływ obiektów na siebie. Dzięki Ambient Occlusion jasne cienie pojawiają się na styku ścian, gdzie meble stykają się ze ścianami. Zwiększa się intensywność cieni w obszarze nad piecem, a dolna część stołu kuchennego również staje się nieco ciemniejsza. Takie detale nieznacznie zwiększają ogólne poczucie objętości wirtualnego świata. Szkoda tylko, że nie ma wsparcia dla trybu HBAO+ firmy NVIDIA, który sprawdził się dobrze w innych grach.


Wpływ na ogólną wydajność jest słaby. Przełączanie pomiędzy trybami AO daje różnicę mniejszą niż 4%. Jeszcze mniejsza jest różnica pomiędzy całkowitym wyłączeniem AO a słabą jakością cieniowania.

Dodatkowe ustawienia

Sekcja Zaawansowana grafika jest odpowiednia dla tych, którzy chcą wycisnąć z gry więcej, niż jest oferowane domyślnie. Początkowo wszystkie parametry w tej sekcji są wyłączone, należy je aktywować ręcznie. Najpierw przyjrzyjmy się ich celowi.

Długie cienie nagle sprawiają, że cienie są... dłuższe. Jedyne praktyczne znaczenie, jakie można w tym dostrzec, to bardziej realistyczne cienie rano i wieczorem, kiedy słońce jest nisko nad horyzontem. Ale ten parametr niczego radykalnie nie zmienia, w ciągu dnia nie zauważyliśmy żadnej różnicy.

Cienie o wysokiej rozdzielczości to ważny parametr wpływający na szczegółowość cieni. Nie podobał Ci się cień palmy rozrzucony na kwadraty w dziale „miękkie cienie”? W takim razie natychmiast aktywujmy ten przedmiot!

Przesyłanie bardziej szczegółowych tekstur podczas lotu (High Detail Streaming While Fly) - zwiększa szczegółowość widocznych obiektów podczas lotu samolotem.

Rozszerzone skalowanie odległości – dostosowuje LOD, umożliwiając zwiększenie odległości szczegółów obiektu. Bardzo ważny parametr poprawiający ogólną percepcję. Możliwość ustawienia w skali od zera do maksimum z 10 dyskretnymi stopniami.

Długość cieni (Rozszerzona odległość cieni) - za pomocą skali ustawiasz odległość do wczytywania szczegółowych cieni. Zwiększenie tego parametru poprawi szczegółowość cieni na średnich dystansach i doda nowe cienie z odległych obiektów.

Wszystkie te parametry są ze sobą powiązane, ponieważ to ich połączenie daje najbardziej zauważalny efekt wizualnej poprawy obrazu. Bez włączenia cieni o wysokiej rozdzielczości zwiększanie odległości wyświetlania szczegółowych cieni nie ma większego sensu. Bez zwiększenia dwóch ostatnich parametrów nie będzie znaczącej poprawy obrazu po włączeniu funkcji przesyłania strumieniowego o wysokiej szczegółowości podczas lotu. Ale jeśli włączysz wszystko, obraz w locie jest zupełnie inny.

Dla porównania oto zrzuty ekranu tej samej sceny z dodatkowymi parametrami i bez nich.



Dzięki dodatkowym ustawieniom natychmiast pojawiają się cienie na odległych drzewach. Istnieje wyraźny podział na strefy zacienione i jasne w pobliżu odległych budynków. Więcej szczegółów, do tego stopnia, że ​​bez dodatkowych parametrów jeden z budynków w centrum kadru traci dach. Więcej szczegółów widać na najdalszym ujęciu (po lewej stronie patrzymy na budowany wieżowiec). Pewne zamieszanie powoduje jedynie porównanie prawego górnego rogu. Dzięki dodatkowym ustawieniom kształt drzew na zboczu staje się wyraźniejszy, pojawiają się nowe krzaki, ale efekt trawy znika. Poza tym drobnym pominięciem, pierwszy zrzut ekranu jest lepszy pod każdym względem.

W dynamice różnica jest nie gorsza, jeśli nie lepsza. Porównaj wbudowane filmy porównawcze z dodatkowymi opcjami i bez nich przy maksymalnej jakości. Zwróć szczególną uwagę na ostatni test samolotu. Bez dodatkowych ustawień widoczna jest wyraźna granica strefy, dopiero na przecięciu pojawiają się cienie i nowe detale. Dochodzi do tego, że nawet przewody linii zasilającej są widoczne dopiero po włączeniu wszystkich opcji zaawansowanej grafiki.

Zaawansowane ustawienia grafiki włączone


Zaawansowane ustawienia grafiki wyłączone


Wszystko jest jasne co do pozytywnego wpływu na jakość grafiki. Przeanalizujmy teraz wpływ rozważanych parametrów na wydajność. Najpierw uwzględnimy kolejno pierwsze trzy punkty. Następnie jeszcze bardziej zwiększymy parametr „długość cienia” do 50% i 100%, następnie jeszcze bardziej zwiększymy odległość ładowania szczegółowych obiektów.


Aktywacja pierwszego elementu nie ma wpływu na ogólną wydajność. Cienie o wysokiej rozdzielczości natychmiast zmniejszają liczbę klatek na sekundę o 30% przy minimalnej liczbie klatek na sekundę przy różnicy 8% w średniej liczbie klatek na sekundę. Ładowanie szczegółowych tekstur w locie, bez zmiany ostatnich parametrów, ma niewielki wpływ na fps. Rozszerzona odległość cieni zmniejsza wydajność o kilka procent. Jednak reakcja na zwiększenie odległości ładowania szczegółowych obiektów jest niezwykle krytyczna. Minimalna liczba klatek na sekundę spada gwałtownie o połowę, a w niektórych scenach testowych zaczyna się zauważalne zacinanie się. W tym trybie gra zgłasza już zarezerwowane aż 3,3 GB pamięci wideo zamiast 2,5 GB przy tej samej rozdzielczości bez dodatkowych ustawień.

W ramach kompromisu możesz ustawić odległość szczegółową obiektów i cieni na połowę wartości maksymalnej (niższe wartości na diagramie). W takim przypadku ogólna wydajność będzie wyższa. W stosunku do trybu ustawień początkowych daje to spadek wydajności o 56/21% (min./średnia liczba klatek na sekundę).

Porównanie wydajności karty graficznej

Przejdźmy do porównania różnych akceleratorów graficznych w Grand Theft Auto 5. Najpierw zostanie przetestowana grupa kart wideo firm AMD i NVIDIA przy maksymalnych ustawieniach jakości bez aktywowania dodatkowych opcji ustawień.

Pierwsze porównanie z antyaliasingiem MSAA 4x w rozdzielczości Full HD.


Od razu uderzające są bliskie wyniki GeForce GTX 770 z 2 GB i Radeona R9 280X z 3 GB na pokładzie. I to w trybie wymagającym ponad 3 GB pamięci wideo. Na GeForce GTX 980 szczytowe obciążenie pamięci osiągnęło 3400 MB, podczas gdy Radeon R9 290X było o 100 MB mniejsze. Referencyjny GeForce GTX 780 nieznacznie ustępuje Radeonowi R9 290 w trybie Uber. Wydajność GeForce GTX 780 Ti jest o 1-4% wyższa od flagowca AMD, a GeForce GTX 980 jest o kolejne 9-10% szybsza. Najniżej notują GeForce GTX 760 i GeForce GTX 960, ale w tym teście nie mają bezpośredniej konkurencji ze strony AMD.

Zobaczmy teraz, jak nasi uczestnicy radzą sobie z wyższą rozdzielczością 2560x1440. Z najwyższych wyników jasno wynika, że ​​młodsi przedstawiciele nie poradzą sobie z tym trybem z MSAA, dlatego będziemy ich testować z FXAA.


Ogólne wyniki są lepsze niż w przypadku niższych rozdzielczości z MSAA. Radeon R9 280X wydaje się mieć lekką przewagę nad GeForce GTX 770. Nowy GeForce GTX 960 jest nieco lepszy od GeForce GTX 760, ale obie karty będą wymagały podkręcenia, aby zapewnić komfortowy poziom wydajności.

Przyjrzyjmy się teraz występom starszych uczestników w wysokiej rozdzielczości z multisamplingiem.


GeForce GTX 780 Ti i GeForce GTX 980 są mocniejsze od Radeona R9 290X. Biorąc pod uwagę minimalne fps poniżej 30 klatek, aby osiągnąć komfortowy poziom trzeba będzie podkręcić lub obniżyć jakość antyaliasingu. Lider NVIDIA wykorzystuje aż 3,5 GB pamięci wideo, natomiast przedstawiciele AMD zużywają nieco mniej pamięci.

Najprzyjemniejszy obraz zapewni aktywacja wszystkich dodatkowych ustawień. Ale czy uczestnicy poradzą sobie z tak trudnym reżimem? Dowiedzmy się teraz. Wybierz rozdzielczość Full HD, ustaw FXAA i włącz dodatkowe parametry na maksimum. Z porównania wykluczamy młodszych uczestników ze względu na wyraźnie niskie wyniki.


Nawet Radeon R9 280X ma dobrą średnią liczbę klatek na sekundę, ale bardzo poważne spadki minimalnej liczby klatek na sekundę. W obozie czerwonym jedynie Radeon R9 290X osiąga wyniki bliskie komfortowego poziomu. Ale idealną opcją byłby GeForce GTX 980, który jest o 6% lepszy od lidera AMD pod względem parametrów minimalnych, a pod względem średniej liczby klatek na sekundę w grach jest bardziej produktywny o imponujące 29%. Szczytowe obciążenie pamięci wideo wynosi 3370–3330 MB.

Użyjmy MSAA.


Produktywność spada poważnie. Nawet GeForce GTX 980 spada do 25 fps przy minimalnej liczbie klatek na sekundę, ale utrzymuje bardzo wysoką średnią liczbę klatek na sekundę. GeForce GTX 780 Ti pokonuje Radeona R9 290X pod względem średniej liczby klatek na sekundę, ale traci jedną klatkę pod względem minimum. Ładowanie pamięci sięga 3600 MB.

Spróbujmy przejść na rozdzielczość 2560x1440, ale z delikatniejszym trybem antyaliasingu.


Zdecydowanie liderem pozostaje GeForce GTX 980. Poprzednik GeForce GTX 780 Ti pozostaje w tyle o 11-14%, a Radeon R9 290X jest słabszy o 5-20%. Ładowanie pamięci wideo do 3,6 GB.

Jako małe uzupełnienie proponujemy porównanie „emerytów” reprezentowanych przez GeForce GTX 580 i Radeona R9 6970. Dla przejrzystości dodajmy do nich GeForce GTX 760. Testy przeprowadzono w rozdzielczości 1920x1080 przy maksymalnej jakości grafiki z wyłączonym antyaliasingiem. Drugi tryb testowy polega na dodatkowym ograniczeniu postprocessingu i całkowitym wyłączeniu efektu głębi ostrości. W obu przypadkach wszystkie opcje ustawień zaawansowanych są wyłączone.



Można powiedzieć, że poziom osób starszych jest mniej więcej na tym samym poziomie. Mają znikomą różnicę w minimalnych fpsach, GeForce GTX 580 wygrywa tylko w średnich fpsach. Ale w rzeczywistości na Radeonie HD 6970 obraz jest szarpany nawet w prostszym drugim trybie, co bardzo zauważalnie psuje wrażenia. Chociaż GeForce GTX 580 nie wykazuje znaczących przewag w grafice, gra na tej karcie wideo jest znacznie płynniejsza i wygodniejsza.

Porównanie wydajności procesora

Czas sprawdzić, który procesor poradzi sobie z grą na akceptowalnym poziomie wydajności. W czwartej części podstawą dla wielu graczy była zależność od procesora. Do zabawnych sytuacji dochodziło, gdy właściciele procesorów dwurdzeniowych, którzy domyślnie byli skazani na niezadowalająco niską wydajność, toczyli szczególnie gorące dyskusje na temat wymaganej ilości pamięci wideo.

Aby zorientować się, jaki wpływ ma potencjał procesora na ogólną wydajność, wzięliśmy pod uwagę kilka modeli Intela:

  • Intel Pentium G3258 (3,2 GHz, 3 MB pamięci podręcznej L3) LGA1150;
  • Intel Core i7-4770K (3,5 GHz @ Turbo 3,9 GHz, 8 MB pamięci podręcznej L3) LGA1150;
  • Intel Core i7-3930K (3,2 GHz @ Turbo 3,8 GHz, 12 MB pamięci podręcznej L3) LGA2011.
Core i7-4770K będzie testowany z różnymi konfiguracjami rdzeni w dolnym końcu widma przy 3,2 GHz. Doprowadzając Pentium i Core do tej samej częstotliwości i tej samej liczby rdzeni, możliwe będzie określenie wpływu pamięci podręcznej L3 na wydajność. Następnie stopniowo będą włączane pozostałe rdzenie i Hyper Threading, co pokaże wpływ tych czynników. Przedstawiciel innej platformy, Intel Core i7-3930K, testowany był na stałej częstotliwości 3,2 GHz i podkręcany do 4,4 GHz. Pentium G3258 został również przetestowany pod kątem overclockingu.

Dla wszystkich procesorów zastosowano kartę graficzną GeForce GTX 760. Tryb testowy zakłada maksymalne ustawienia dla głównej sekcji ustawień graficznych bez antyaliasingu, zmniejszając poziom efektów specjalnych do „wysokiego” i całkowicie wyłączając efekt głębi ostrości.


Z wyników testów jasno wynika, że ​​dwa rdzenie to katastrofalnie mało. Przy dobrym poziomie średnich klatek na sekundę okresowo pojawiają się straszne „hamulce”, co wyraźnie widać już na poziomie minimalnych klatek na sekundę. Zwiększenie pamięci podręcznej L3 daje przyspieszenie o 5-7%, ale nie rozwiązuje problemu. Tylko aktywacja Hyper Treading pozwala osiągnąć akceptowalny poziom wydajności. Prawdziwe cztery rdzenie dają przewagę aż do 34% w porównaniu do dwóch rdzeni z HT. Przy czterech rdzeniach Hyper Treading nie przynosi już żadnych korzyści. Sześć rdzeni Intel Core i7-3930K również nie zapewnia żadnej przewagi. Podkręcanie topowych procesorów nie ma sensu, chyba że korzystamy z najpotężniejszych kart graficznych. Podkręcanie dwurdzeniowego procesora również nie przynosi większych korzyści, ale z innego powodu – zwiększenie częstotliwości nie eliminuje katastrofalnych spadków fps.

wnioski

Czas podsumować. Zacznijmy od miłośników wizualnego piękna i posiadaczy topowych konfiguracji. Jeśli chcesz w pełni wykorzystać możliwości gry, pamiętaj o włączeniu opcji zaawansowanych ustawień graficznych. Jeśli ma to znaczący wpływ na wydajność, spróbuj zwiększyć odległość ładowania szczegółowych obiektów i cieni nie do maksimum, ale do mniejszych wartości. To właśnie te parametry najbardziej zauważalnie wpływają na końcową liczbę klatek na sekundę. Spośród trybów antyaliasingu najlepszy jest MSAA, dzięki któremu nie ma utraty przejrzystości drobnych szczegółów. Ale wymaga również najwięcej zasobów. FXAA to najlepsza opcja, zapewniająca dobrą jakość antyaliasingu przy minimalnych stratach wydajności.

Aby osiągnąć lepszą wydajność, trzeba będzie najpierw zrezygnować z dodatkowych ustawień i wygładzania krawędzi. Chociaż zalecamy używanie FXAA nawet tym, którzy muszą nieco obniżyć jakość grafiki. Jednocześnie możesz eksperymentować ze szczegółowymi cieniami z dodatkowych ustawień. Przykładowo dobry wzrost fps uzyskamy wyłączając efekt głębi ostrości i nieznacznie zmniejszając jakość odbić, próbując to uzupełnić włączając szczegółowe cienie i nieznaczne zwiększenie odległości szczegółów obiektu. Ale musisz zrozumieć, że takie eksperymenty wymagają karty graficznej mocniejszej niż GeForce GTX 760.

Jeśli mówimy o karcie o małej mocy, to wraz z odbiciami i efektami końcowymi można częściowo poświęcić jakość trawy. W razie potrzeby można bezpiecznie ustawić wiele parametrów o jeden punkt poniżej poziomu maksymalnego. Często wiąże się to z minimalną utratą jakości obrazu. Wszystkie ustawienia cieni mogą odgrywać ważną rolę. Jak wspomniano powyżej, są one ze sobą powiązane. Jeśli celem jest osiągnięcie jak największej liczby klatek na sekundę, to oprócz poważnego obniżenia jakości cieni, możesz poświęcić efekt miękkich cieni i wyłączyć okluzję otoczenia. Jednak całkowite ograniczenie wszystkich parametrów cieni będzie zauważalnie wpływać na jakość obrazu. Zdecydowanie nie zaleca się ograniczania do minimum jakości tekstur, shaderów i odbić - ma to poważny wpływ na grafikę. Warto uciekać się do tego tylko w najsłabszych systemach.

Wśród procesorów Intel minimalną opcją do grania jest Core i3. Na modelach dwurdzeniowych nie będzie można normalnie grać. Najlepszą opcją nawet dla karty graficznej średniego poziomu jest pełnoprawny czterordzeniowy Core i5, który nie stanie się ogranicznikiem wydajności.

Wiele osób nadal ma w domu słaby komputer, a branża gamingowa nie stoi w miejscu – gry coraz bardziej wymagają zasobów komputera i mocy obliczeniowej. W tym artykule dowiesz się, jak zoptymalizować GTA 5 do grania na słabym komputerze, aby chociaż w jakiś sposób móc w nią zagrać.

Zmiana ustawień w pliku settings.xml

Pierwszą rzeczą, którą musimy zrobić, to ustawić wszystkie ustawienia na minimum, ale nie można tego zrobić za pomocą menu gry GTA V, więc zrobimy wszystko ręcznie. Pobierz gotowy plik ustawień settings.xml i zastąp nim oryginalny plik ustawień (po zapisaniu), znajduje się on wzdłuż ścieżki: C:\Users\USER_NAME\Documents\Rockstar Games\GTA V\settings.xml. Wystarczy zastąpić nazwę karty graficznej swoją, pobierz ją z oryginalnego pliku settings.xml, ostatniej linii. Istnieją 3 opcje ustawień rozszerzeń w archiwum, wybierz, której potrzebujesz, jeśli komputer to naprawdę wiadro, wybierz 800x600.

Cienie zostaną usunięte, grafika zostanie zredukowana do minimum, ogólnie wszystko będzie na minimalnym poziomie, odległość rysowania będzie minimalna, ale FPS wzrośnie.

Program zwiększający FPS w GTA 5

Po drugie – uruchamiamy GTA 5 poprzez program Wzmacniacz FPS, co poprawi wydajność gry o 20-30%.
Jak używać wzmacniacza FPS: w archiwum znajduje się plik ze szczegółową instrukcją, ale opiszę to pokrótce. Pobierz wzmacniacz FPS, rozpakuj go jakiekolwiek miejsce, niekoniecznie w folderze z grą. Następnie, jeśli posiadasz wersję Steam, uruchom GTA 5 poprzez plik „START_GTAV.bat” i postępuj zgodnie z dalszymi instrukcjami w oknie, które się pojawi, jeśli pobrałeś grę z torrenta, to przenieś plik „Non_Steam_GTAVLauncher.bat” z folderu standalone_scripts do folderu z grą i uruchom przez niego grę.
Wzmacniacz FPS kończy wszystkie niepotrzebne procesy i usługi na komputerze, a nawet wyłącza Eksploratora, uwalniając cenne zasoby gry, co znacznie zwiększa grywalność i liczbę klatek na sekundę na starym komputerze. Po wyjściu z gry wszystkie usługi uruchamiają się od nowa.

Jeśli wykonałeś procedury opisane powyżej, ale nadal nie osiągnąłeś wygodnego FPS, nic nie pomoże poza modernizacją komputera.

Premiera Grand Theft Auto 5 pokazała, że ​​twórcy gier komputerowych mają naprawdę szerokie możliwości optymalizacji swoich dzieł dla różnych generacji komputerów. GTA 5 śmiało można nazwać standardem wysokiej jakości optymalizacji, dzięki któremu nawet posiadacze bardzo skromnego sprzętu mogli cieszyć się niesamowitą rozgrywką.
Opcje dostrajania grafiki są naprawdę niesamowite. Dostosowując wartości i korzystając z oprogramowania karty graficznej, możemy osiągnąć dobrą wydajność na prawie każdym komputerze. Oczywiście jest mało prawdopodobne, że będziesz mógł podziwiać piękno miasta Los Santos, które silnik gry jest w stanie wyprodukować, ale z rozgrywką nie będzie problemów.
Spróbujmy szczegółowo przeanalizować proces optymalizacji GTA 5 na PC, biorąc pod uwagę wszystkie opcje dostępne w trybie ustawień graficznych.

DirectX

Wybór wersji DirectX odgrywa ważną rolę w optymalizacji ustawień dla słabszych maszyn. W każdym razie, jeśli nie masz komputera z najwyższej półki z wydajną kartą graficzną, zalecamy wybranie wersji DirectX 10, ponieważ wersja 11 otwiera tylko dodatkowe ustawienia wygładzania i teselacji obrazu.

Rozdzielczość ekranu

Każdy gracz wie, że rozdzielczość bezpośrednio wpływa na liczbę klatek na sekundę. GTA 5 nie jest wyjątkiem – im mniejsze, tym lepsza wydajność. Warto zaznaczyć, że niższa rozdzielczość znacząco pogarsza jakość obrazu, dlatego takie doraźne środki powinny być ostatecznością.

Ignoruj ​​limit pamięci

Ta funkcja jest przeznaczona dla dość wydajnych kart graficznych, które nie mają tak dużej ilości pamięci wideo. Na przykład GeForce GTX 660 z 2 GB pamięci. Włączenie tej opcji umożliwi pełne obciążenie procesora graficznego, z pominięciem limitu pamięci. W przypadku mocnych kart graficznych ta funkcja jest bezużyteczna, na słabych może nieznacznie zwiększyć liczbę klatek na sekundę.

Synchronizacja pionowa

Jeśli włączenie tej opcji nie wpływa znacząco na wydajność, lepiej pozostawić ją włączoną. Synchronizacja pionowa znacznie poprawia jakość obrazu, wygładza obraz i usuwa różne drgania i niepożądane efekty. Wyłączenie go z kolei może zwiększyć FPS.

Jakość tekstury

Jeśli posiadasz kartę graficzną z 2 GB pamięci wideo, powinieneś spróbować ustawić ten parametr na wysokie wartości. Jeżeli FPS znacząco spadnie, przełącz na średni. Jakość minimalna nie wpływa tak bardzo na wydajność, ale znacznie pogarsza obraz.

Jakość shaderów

Na większości komputerów można bezpiecznie ustawić wysokiej jakości shadery, ponieważ ta opcja nie jest tak wymagająca pod względem sprzętu. Szczególnie ważne jest ustawienie wysokiej jakości shaderów, jeśli wybrałeś tekstury średniej jakości - to wizualnie wyrówna obraz

Cienie, odbicia, woda

Wszystkie te ustawienia poprawiają piękno otoczenia, ale można się bez nich obejść. Właściciele nowoczesnych komputerów zdecydowanie powinni go włączyć. Na słabych komputerach wyłączenie tych opcji pomoże zwiększyć liczbę klatek na sekundę.

Antyaliasing FXAA, MSAA

FXAA – zdecydowanie to włączamy, bo nie ma to prawie żadnego wpływu na FPS, a obraz staje się znacznie ładniejszy. Opcja antyaliasingu MSAA nie jest dostępna w DirectX 10 i jest bardzo wymagająca dla sprzętu, dlatego zalecamy w ogóle na nią nie patrzeć.

Miękkie cienie

Bardzo interesująca opcja. Jeśli pojawią się problemy z optymalizacją, lepiej ustawić wartość minimalną. Cienie będą kanciaste i brzydkie. Jeśli komputer na to pozwala, podkręć go na maksimum - ładne, gładkie cienie poprawiają odbiór gry.

Filtrowanie anizotropowe

Doskonała opcja, która pomoże wyrównać tekstury, jeśli ich jakość jest ustawiona na średnią lub niską. Ustawiamy go na maksimum i zmniejszamy, jeśli występują problemy z FPS.

Dodatkowe ustawienia

Sekcja ustawień zaawansowanych oferuje zaawansowane ustawienia dla najlepszych kart graficznych. Nie wpływają one znacząco na obraz, dlatego można je bezpiecznie wyłączyć.
Ogólnie rzecz biorąc, optymalizacja grafiki GTA 5 jest fascynującym przedsięwzięciem. Próbuj, eksperymentuj, użyj swojej wyobraźni i podłącz oprogramowanie twórców kart graficznych - gra otworzy przed Tobą wiele możliwości!

Znalazłeś literówkę? Zaznacz tekst i naciśnij Ctrl + Enter

Jedna z pierwszych recenzji testowania GTA 5 na różnych konfiguracjach komputerów.

Przypominam o OFICJALNYCH wymaganiach systemowych GTA 5:

Minimalne wymagania:

  • System operacyjny: Windows 8.1, 8, 7, Vista 64-bitowy (dla Vista zalecane są karty graficzne NVIDIA)
  • PROCESOR: Procesor Intel Core 2 Quad Q6600 @ 2,40 GHz (4 rdzenie) / Czterordzeniowy procesor AMD Phenom 9850 (4 rdzenie) @ 2,5 GHz
  • BARAN: 4 GB
  • Karta graficzna: NVIDIA 9800 GT 1 GB / AMD HD 4870 1 GB (wersja nie niższa niż DX 10, 10.1, 11)
  • System operacyjny: Windows 8.1, 8, 7 64-bitowy
  • PROCESOR: Intel Core i5 3470 @ 3,2 GHz (4 rdzenie) / AMD X8 FX-8350 @ 4 GHZ (8 rdzeni)
  • BARAN: 8 GB
  • Karta graficzna: NVIDIA GTX 660 2 GB / AMD HD7870 2 GB

Ustawienia graficzne GTA 5:


Jakość grafiki przy różnych ustawieniach (niska, średnia, wysoka)

Testowanie karty graficznej

Testy przeprowadzono tylko przy maksymalnych ustawieniach. Testy dla komputerów średnich/niskich i słabych - JESZCZE NIE.

Testowanie kart graficznych przy maksymalnych ustawieniach dla GTA 5 (1920x1080, standardowe tekstury)

Testowanie kart graficznych przy maksymalnych ustawieniach jakości dla GTA 5 (1920x1080)

Testowanie GPU przy maksymalnych ustawieniach jakości (1920x1080, MSAA 8X)

Testowanie przy maksymalnych ustawieniach jakości pamięci GPU

Testowanie zużycia pamięci wideo. Test został wykonany w programie MSI Afterburner. Konfiguracja i ustawienia są pokazane na wykresie.

Testowanie procesora

Testowanie przy maksymalnych ustawieniach jakości GTA5 (1920x1080)

Ładowanie rdzeni procesorów Intel przy maksymalnych ustawieniach GTA5 (1920x1080)

GTA 5 posiada dużą liczbę ustawień graficznych, które pozwalają bardzo elastycznie dostosować grafikę i wydajność gry pod konkretny komputer. Napisaliśmy obszerny poradnik dotyczący konfiguracji i optymalizacji grafiki w GTA 5, które elementy ustawień wpływają na co, w jakim stopniu wpływają na wydajność gry (liczba klatek na sekundę), co można wyłączyć w grafice, a czego lepiej nie.
Kilka dni temu NVIDIA opublikowała obszerny artykuł, w którym szczegółowo opisała wszystkie ustawienia graficzne w GTA 5, zmiany w wydajności gry na tym samym komputerze, a także udostępniła zrzuty ekranu zmian w grafice, co się zmieniło, a także zalecenia do optymalizacji grafiki w GTA 5.

Jaka jest istota eksperymentu? pokaż, co oznaczają dziwne litery i wartości w ustawieniach obrazu GTA 5, jak wpływają one na szybkość gry.
Po zapoznaniu się z tym artykułem możesz zmienić niektóre ustawienia, aby poprawić szybkość gry, bez znaczącego pogorszenia jakości obrazu.

Przy okazji dodam w swoim imieniu, jeśli nie chcesz czytać i rozumieć ustawień, a masz kartę graficzną NVIDIA, radzę spróbować zoptymalizować grę za pomocą GeForce Experience. Tam możesz wybrać czego chcesz więcej, szybkości gry czy jakości obrazu, a sam program dobierze wartości specjalnie dla Twojej karty graficznej, mam gtx 760, zoptymalizowałem grę i jestem zadowolony, stabilna 50-60 fps, wiele wartości jest ustawionych na wyższe niż standardowe, a także ilość wymaganej pamięci to 2600 MB, chociaż moja karta graficzna ma tylko 2000 MB. Spróbuj.

Konfiguracja komputera testowego:
- Procesor: Intel Core i7-5960X @ 4,4 GHz;
- RAM: 64 GB;
- Karta graficzna: Nvidia GeForce TitanX SLI.

Niesamowicie potężna maszyna, ale zostanie również wykorzystana do granic możliwości i będzie zauważalna różnica w wydajności i grafice.

Ile pamięci wideo (pamięci na karcie graficznej) zużywa gta 5 na komputerze PC przy różnych ustawieniach.

Jak widać, przy rozdzielczości 1920 na 1080 bardzo wysokiej jakości tekstury będą wymagały aż 1335 megabajtów, 100% różnorodności populacji będzie wymagało kolejnych 763 megabajtów, a bardzo wysokiej jakości shadery będą wymagały kolejnych 711 megabajtów.

Wersja DirectX


W ustawieniach Gta 5 do wyboru są 3 wersje DirectX, są to 10, 10.1 i 11, obsługa 10 i 10.1 zapewnia lepszą kompatybilność ze starszymi kartami graficznymi, które nie obsługują wersji 11, ale są wystarczająco mocne, aby przetwarzać grę.
Zobacz na wykresie jak zmienia się wydajność w zależności od wersji DirectX

Jak widać, w starszej wersji Direct X wydajność jest o około 20% wyższa, ale nie spiesz się ze zmianą wartości, faktem jest, że jest to przestarzała wersja i nie ma pewnych narzędzi i funkcji, które sprawiają, że efekty w grze wyglądają gorzej, a ponieważ grafika uległa pogorszeniu, wydajność wzrosła. Ponadto, według firmy NVIDIA, stabilność w DirectX 11 jest wyższa.

Jakość tekstury


To proste, im wyższa jakość tekstur, tym lepsza grafika, masz możliwość wyboru spośród 3 ustawień, normalnego, wysokiego, bardzo wysokiego. Nie ma ogromnej różnicy, ale ten parametr zajmuje całkiem sporo pamięci wideo.
Zobaczmy, jak zmienia się wydajność przy różnej jakości tekstur.

Jak widać, zmiana nie wpłynęła znacząco na wydajność, ALE na słabszych maszynach wartości będą wyższe, ponieważ przy braku pamięci wideo pogorszenie wydajności jest nieuniknione. Zalecane jest ustawienie tego parametru w pozycji wysokiej, a jeśli masz mniej niż 2 gigabajty pamięci wideo, w pozycji normalnej.

Zobacz także różnicę między wysokim, bardzo wysokim i normalnym w różnych miejscach. Przesuń suwak od prawej do lewej.


Jakość rysowania w zależności od odległości (Skalowanie odległości)


To ustawienie znacznie wpływa na jakość ogólnego obrazu, a mianowicie na to, jak dobrze będą rysowane odległe obiekty, co znacznie zwiększa obciążenie karty graficznej i może znacznie i gwałtownie zmniejszyć liczbę klatek na sekundę w różnych lokalizacjach gier, szczególnie w miastach.
Jak widać na wykresie, opcja ta zmniejsza liczbę FPS o około 10, przy zmianie z 0 na 100%.

Teraz spójrz, jak to ustawienie zmienia grę:

Zwiększona odległość ładowania dla bardziej szczegółowych obiektów (rozszerzone skalowanie odległości)


To ustawienie zmienia odległość, z jakiej będą ładowane tekstury w wyższej rozdzielczości, dzięki temu jakość obiektów w pobliżu gracza i na odległość będzie zadziwiająco szczegółowa. Ta opcja dość znacznie optymalizuje grafikę w grze, umożliwiając załadowanie karty graficznej w celu przetwarzania bliskich obiektów, ale dla właścicieli bardzo wydajnych systemów do gier można poprawić jakość obrazu.

Zmniejszona wydajność na stanowisku testowym:


Jak widać, to ustawienie zmniejsza wydajność o 5-8 fps, a teraz spójrzcie, jak zmieni się grafika w grze:

Z porównania zdjęć wynika, że ​​w grafice dość mocno zmienia się jakość cieni, ich szczegółowość i złożoność. Podobnie jak jakość trawy i liści. Nie patrz za bardzo na samochody, zrzuty ekranu zostały zrobione w różnym czasie, samochody się poruszają.

Jakość trawy

W GTA 5 trawa zmieniła się dość mocno, jeśli porównasz grafikę z grafiką na Xbox 360, wiele osób nie docenia obciążenia, jakie daje wysokiej jakości realistyczna trawa. Na trawie znajduje się wiele obiektów, które zmieniają położenie w zależności od różnych czynników, a także duża liczba cieni.
Jeśli zmienisz ustawienia jakości trawy, a to nie zmieni znacząco liczby fps, to zdecydowanie radzę wybrać się na wieś, na pole lub do lasu, gdzie jest bardzo dużo trawy; nawet na bardzo produktywnych systemach, zwiększenie ustawienia jakości trawy może spowodować zmniejszenie liczby klatek na sekundę nawet o 40%. Ponadto, jeśli Twoja produktywność spada na obszarach wiejskich, obniż jakość trawy i innych miejsc z nią związanych.

Zobaczmy, jak zmienia się prędkość gry, gdy zmienia się parametr - jakość trawy.

Jak widać, to ustawienie znacząco wpływa na szybkość gry, nawet na niewiarygodnie mocnym komputerze, ustawienie ultra grafiki zmniejsza liczbę klatek na sekundę w grach z 57 do 33. Bardzo ważne ustawienie przy optymalizacji szybkości grafiki w GTA 5 na komputerze komputer.

A teraz niesamowita zmiana grafiki na zrzutach ekranu porównawczego:


Jak widać, w dowolnej pozycji grafiki z wyjątkiem normalnej znajduje się wysokiej jakości, piękna trawa, ale w normalnej pozycji nie ma trawy.
Radzę ustawić pozycję na wysoką, nie ma ogromnej różnicy między wysoką a ultra, ale obciążenie jest bardzo zróżnicowane, o około 12 fps na stanowisku testowym.

Jakość cieni


Cienie i ich jakość sprawiają, że grafika w grze jest naprawdę naturalna, taka, do jakiej jesteśmy przyzwyczajeni w życiu. Im wyższa jakość cieni, tym więcej pamięci wideo będziesz potrzebować i tym większe obciążenie samej karty graficznej. Ale różnicę w grafice widać nawet gołym okiem. Im wyższa jakość cieni, tym wyraźniejsze i bardziej wiarygodne są cienie oraz im więcej ich jest na zdjęciu.
Najpierw zobaczmy jak zmienia się wydajność grafiki GTA 5 przy zmianie pozycji z normalnej na bardzo wysoką.


Jak widać, doskonałe cienie pochłaniają dobre 10 klatek na sekundę, a to ustawienie również elastycznie współdziała z ustawieniem „cienie o wysokiej rozdzielczości”, przeczytaj o tym ustawieniu poniżej.

Teraz zobacz, jak zmienia się grafika:

Cienie w wysokiej rozdzielczości

Ta opcja poprawia również jakość cieni, ale bardzo obciąża kartę graficzną. Jest rzeczą oczywistą, że stosowanie cieni o wysokiej rozdzielczości ma sens, jeśli jakość cieni jest ustawiona na wysoką lub bardzo wysoką.


FPS spada o 5-7 jednostek, ale ta opcja wymaga jeszcze więcej pamięci wideo.

Dwa zrzuty ekranu z włączoną i wyłączoną opcją cienia o wysokiej rozdzielczości.

Rozszerzona odległość cienia


Ta opcja pozwala zwiększyć odległość, z jakiej zaczynają pojawiać się cienie, co sprawia, że ​​obraz jest bardziej realistyczny, ale oczywiście zwiększa obciążenie.


To ustawienie nie zwiększa znacząco obciążenia karty graficznej, tylko 3-5 fps, chociaż różnica w realizmie między 100% a 0% jest dość zauważalna.

Różnica w jakości obrazu:

Długie cienie


Ta opcja poprawia wizualizację cieni o wschodzie i zachodzie słońca, ale dodaje trochę obciążenia; jeśli masz problemy z wydajnością, możesz ją wyłączyć. Ta opcja nie ma prawie żadnego wpływu na jakość obrazu, zobacz zrzuty ekranu dla siebie.

Ładowanie bardziej szczegółowych tekstur podczas lotu (przesyłanie strumieniowe o dużej liczbie szczegółów podczas lotu)

Ta opcja w ustawieniach grafiki GTA 5 służy do dostosowania obciążenia karty graficznej podczas szybkiego poruszania się w grze, na przykład w samolocie. Ta opcja pozwala zoptymalizować grafikę podczas lotu samolotem i zaoszczędzić 5-10 kl./s, jednak w niektórych miejscach różnica w szczegółowości niektórych obiektów jest dość duża.

Ignoruj ​​sugerowane limity


Ta opcja monitoruje pamięć wideo, w przypadku zmiany różnych wartości zmienia się ilość pamięci wideo wymaganej dla tych ustawień, ta opcja ogranicza ustawienia i nie przekracza fizycznej ilości pamięci. Radzę ostrożnie obchodzić się z tym ustawieniem; jeśli pamięć wideo jest wyraźnie zapełniona, mogą wystąpić awarie, usterki itp. ALE, GeForce Experience sam włączył tę opcję, a obecne ustawienia zużywają 2500 megabajtów pamięci, podczas gdy fizycznie mam 2000 i wszystko działa dobrze.

Model globalnej okluzji (okluzja otoczenia)


Opcja ta odpowiada za realistyczne przyciemnienie niektórych obiektów w grze, zmieniając kolor w zależności od położenia słońca. Różnica w realizmie między ustawieniami wysokimi i wyłączonymi jest dość duża, ale różnica między wysokim a normalnym nie jest zbyt duża.


Jak widać, wysoki parametr nie różni się zbytnio od normalnego, być może jest to błąd.
Różnica w jakości obrazu:

Filtrowanie anizotropowe


To ustawienie poprawia jakość tekstur i tekstur pod kątem do gracza. To ustawienie znacznie poprawia jakość i szczegółowość świata, ale prawie nie ładuje karty graficznej. Zobacz różnicę pomiędzy 16x i wyłączonym.


Różnica w jakości obrazu:

Gęstość zaludnienia


Ta opcja ma znaczący wpływ zarówno na wydajność gry, jak i ogólne wrażenia z gry. Im więcej ludzi i samochodów jest na ulicach miast, tym więcej pracy zajmie przetwarzanie cieni i efektów na karcie graficznej. Możesz poeksperymentować z tym wskaźnikiem, może wolisz puste ulice?

Różnica w jakości obrazu:

Różnorodność populacji


Ta opcja pozwala zoptymalizować zużycie pamięci wideo, gra ma określoną liczbę modeli ludzi i samochodów, jeśli wstawisz 100%, gra będzie najbardziej zróżnicowana, ale będzie wymagać dużo pamięci wideo, myślę, że tak jest lepiej aby patrzeć na tych samych ludzi i samochody, ale ustawić więcej tekstur wysokiej jakości. To ustawienie nie wpływa na liczbę klatek na sekundę, a jedynie na zużycie pamięci karty graficznej.

Ustawienia efektów Post FX


Ta opcja dodaje do gry ogromną liczbę efektów, odblaski, ostrość, efekty wolumetryczne, rozmycie ruchu, promienie zmierzchu. Zasadniczo efekty te działają o wschodzie i zachodzie słońca. Różnica w wydajności jest bardzo, bardzo przyzwoita, podobnie jak różnica w grafice. Radzę ustawić go w pozycji High; obciążenie nieznacznie wzrasta, ale jakość i ilość efektów zauważalnie wzrasta.

Nowość na stronie

>

Najbardziej popularny