Додому Комп'ютери Rome total war 2 умови перемоги. Керівництво та проходження по "Rome: Total War"

Rome total war 2 умови перемоги. Керівництво та проходження по "Rome: Total War"

/ Turn-based)
Платформа: PC
Мова: Rus (Multi)


Трохи з історії мого життя:
22 вересня 2004 року вийшла у світ гра Rome Total Warвід Activision. У той час я не був захоплений стратегіями і взагалі іграми на ПК, тому що не було комп'ютера, грав на примітивній для сьогоднішніх днів Sega та PS.
На мій день народження мені подарували комп'ютер та диск із цією грою. І ось я почав гру, інтерфейс був не дуже зрозумілий, а що робити я не знав ("з ким воювати?" і "як заробити грошей?"). Після двох днів гри я розібрався що до чого.
Вам пропонують розпочати компанію за одну з трьох фракцій: "Дім Юлієв", "Дім Брутів", "Дім Сципіонів", по суті це все Римляни, просто кожна фракція хотіла мати владу над світом і диктувати свої правила.

Інформація про мережні режими:
Co-Op режим:
Режим онлайн баталій: x(Але є командні битви)
Кількість гравців по мережі: 8
Можливість безкоштовної гри:

Думка:


Гра дуже опрацьована з боку геймплею та балансування військ, іноді у битві може зустрітися до 8 армій. "Перемога залежить від полководця" (це у грі мені сподобалося найбільше), навіть не дивлячись яка буде армія у ворога. На мою думку, це найкраща військова стратегія, дуже цікава і захоплююча, а висловлювання філософів щоразу змушує задуматися.
Є історичні персонажі та міста, "Чудеса Світла", різні події події тих часів.
Граючи за Римлян можна виконувати завдання Сенату і здобувати славу серед народу, сенаторів, армію в столицях, і, звичайно ж, гроші для створення своєї власної непереможної імперії.
Та й чого приховувати, не без інтересу і зараз сідаєш за комп і вливаєшся в світ, що існував до нашої ери. Музика та решта звукового супроводу в грі специфічні і відображає всю гаму почуттів і настроїв того часу.

Загалом страшенно гарна гра. Дивно, що будучи важким наркотиком, вона не пропонує нічого особливо вражаючого. Але ґрунтовну частину мого літа”2007 було присвячено саме їй. А ночами мені снилося, як я виставляю фаланги проти легіонів комарів, які заважають мені спати.
Також у грі є і мультиплеєррозрахований на 8 гравців. Режими:Захоплення (Оборона) замку, Історичні битви (відчуйте себе в ролі Ганнібала) і просто битви (ви можете грати в команді або "кожен сам за себе").

Додатки:


Для Rome: Total War було випущено два add-ona. Перше доповнення Rome: Total War - Barbarian Invasionвідбулося через рік, воно присвячене падінню Риму та поділу його на Західну та Східну Імперії. Дія гри протікала у IV столітті нашої ери. Було оновлено склад фракцій (з упором на варварські). На стратегічній карті відбулося скорочення кількості міст та збільшення площі територій окремих провінцій. Тактична сторона також змінилася: став доступним вибір часу атаки (в оригінальній грі всі битви починалися вранці). За нічні битви полководці отримували більше досвіду. Легка піхота навчилася перебиратися через річки водою.
Друге доповнення Rome: Total war - Олександр, присвячене походу Олександра Македонського на Схід вийшло через рік після першого add-ona. У грі практично були відсутні нововведення, було різко урізано ряд представників фракцій (додалася одна - Індія) та прибрано дипломатію. У результаті гра не змогла повторити успіх своїх попередників та отримала посередні оцінки.


Вердикт:


Графіка: 7\10
Компанія: 10\10
Мультиплеєр: 10\10
Загальна оцінка: 9 \10

Загальна інформація


Геймплей


Ігровий процес розбитий на дві складові: стратегічна та тактична. Стратегічна складова протікає на карті Європи та Західної Азії часів Римської республіки. Гра починається у 270 р. до нашої ери, а закінчується у 14 р. нашої ери. Гра складається з ходів: кожен хід – половина року. У грі змодельовано низку історичних подій, деякі з яких опосередковано впливають на ігровий процес. Частина подій випадкова, частина прив'язана до певного часу. Протягом ходу гравець може виконати низку дій: наказати будувати будинок або набрати загін у місті, покращити характеристики загонів, пересунути агентів, почати дипломатію, шпигунство, рухати армії. Останнє – найважливіше у всій стратегічній частині. Взагалі Rome: Total War став більш військовою стратегією в порівнянні зі своїми попередниками по серії. Мета стратегічної частини – захопити Рим та 50 провінцій (в імперській кампанії) або знищити якусь певну фракцію (у короткій кампанії).

Цікаві факти:


У грі існує провінція Domus Dulcis Domus. Насправді Римська імперія ніколи не захоплювала цю територію, тому вона й не мала відповідної латинської назви. Фраза Domus Dulcis Domus перекладається як "Home sweet home", тобто "Будинок, милий будинок".
Юбсебські слони (Yubtseb). Ігровий опис цих слонів такий: «Ці таємничі чудовиська з князівств далекої Нової Землі - діти Г'нітек'рама, Бога Блискучих Речов Які Людині Не Потрібні Але все рівно Бажані. Їх закликають за допомогою дивних та похмурих ритуалів; величезні та жахливі їхні ікла; кошмарний їх погляд; немити їх погоничі; жорстокі та немилосердні їхні володарі! Біжіть у жаху! Рятуйтеся хто може! Якщо спробувати прочитати назву слонів навпаки, то вийде «BestBuy» (також як і Гнітекрам – маркетинг) – «Великоднє яйце» від розробників. Самі слони мешкають у провінції, захопленій амазонками. З іншого боку, ці слони нагадують на мумаків із «Володаря кілець».

Попри те, що гра вийшла п'ять років тому. Набір культур пустелі порадував гравців, оскільки було враховано критику, яку вони висловили до аналогічних DLC 2014 року та були додані нові можливості. Проте про все по порядку.

Про доповнення Desert Kingdoms

Анонс відбувся за два тижні до релізу публікацією трейлера, в якому швидко подали вміст:


Ціна питання – 300 рублів, за ці гроші ви можете пограти за царство Куш, Набатею, Нумібію, Сабейське царство. Раніше ці фракції у грі були присутні, але не були грабельними, тепер вони мають власну релігію, технології розвитку, будівлі, повний набір юнітів та лідерів, національні переваги, загальні культурні особливості - загалом, є все, що необхідно для індивідуального, неповторного відіграшу .

Всі зазначені фракції починають у пустелях Африки та Аравії від сходу до заходу, причому стартова позиція розташована прямо на південному кордоні стратегічної карти. Виходить, що два-три фланги закриті, а тотальна війна може вестись лише в один бік, що дуже спрощує проходження у першій фазі. Суворі природні умови проживання загартували представлені народи, так що їхні воїни мають велику стійкість і добре борються в пісках, порівняно з європейськими націями.

Розробники підігнали Цілі Перемоги під кожну фракцію, але їх так само три: військова, культурна та економічна. Опрацьовано і фази для кожного етапу. Так, почавши грати за Нумібію, у першій фазі потрібно об'єднати мечем та оралом берберські племена та захопити Карфаген. Звідти можна піти в Іспанію, спробувати захопити Італію, поки Рим ще молодий, або окупувати Єгипет, проклавши дорогу на Близький Схід.

У геймплей внесено пару нововведень: усім загонам повернули «режим оборони», який було видалено у другому патчі Rome 2, і з'явилася можливість об'єднати пошарпані загони в один.

Фракції Desert Kingdoms

Граючи в Desert Kingdoms одразу відчуваєш різницю між кількістю та якістю. Протягом року після виходу Rome 2 Creative Assembly випустила три Culture Pack, але всі фракції в них мали мізерний набір юнітів і мінімум нововведень, важко було уявити, що хтось зможе здобути перемогу у великій кампанії за піратські або грецькі фракції.

Тепер юнітів стільки, скільки потрібно для повноцінного проходження, при цьому не було простого самокопіювання, всі народності продумані. Одні сильні в піхоті, інші в лучниках, треті мають найрізноманітнішу кавалерію, але є й щось середнє, так що з'явився сенс відіграти кожну фракцію. Коротко перерахуємо можливості кожної.

Мерое(Царство Куш) - сусідить з Єгиптом і, під контролем гравця, може стати великою державою регіону використовуючи родючі землі Нілу для зростання, а природні ресурси для торгівлі золотом, коштовностями, їжею та екзотикою. Це класична торговельна держава, яка повинна захоплювати найвигідніші регіони, спрямовуючи всі зайві ресурси на торгівлю та отримання доходу. У культурному плані близька до грецьких полісів та єгипетських держав.

Крім бонусів у торгівлі, царство Куш має дисциплінованих рабів, які живуть довше, приносять більше прибутку та не так сильно знижують громадський порядок. У військовому плані Мерое відомі як країна луків за рахунок безлічі дешевих і сильних видів лучників. Однак не варто захоплюватися військовою експансією, замість поневолення слабких сусідів та торгівлі з сильними державами, краще знищувати сильних та укладати вигідні союзи зі слабкими, повністю прив'язуючи їх до себе.

Набатєясусідить між Єгиптом і Селевкідами, воно прославилося новаторськими методами будівництва, за рахунок чого ставити зміцнення буде простіше, а ланцюжки основних міських будівель зводяться швидше і дешевше за конкурентів. Набатея має близький культурний зв'язок із єгипетськими державами, а також отримує дипломатичний бонус у союзі з Римом, деякі загони нагадують римських легіонерів.

Володіючи розвиненою культурою, релігією та будівельними можливостями, Набатея не поступається іншим цивілізаціям у військовому відношенні, тому що її головні вороги - селівкиди та араби, з якими доведеться битися на смерть. Розвинене військове ремесло дозволить кинути виклик великим військовим державам та Риму. Щоб протриматися в майбутніх війнах, потрібно використовувати бонуси від Шовкового шляху, що проходить через цю країну, і перепродаж пахощів: ладану і мирри.

Сабейське царстворозташоване в глушині стратегічної карти, на півдні Аравійського півострова. Тяжкі умови проживання не дозволяють довго воювати, так що собі не відрізняються войовничістю. Цій державі вигідніше торгувати, використовуючи піші та морські торгові шляхи. Одна з головних цілей фракції – встановити торговельні зв'язки з народами, що живуть за Червоним морем, а також Селевкідами та Вірменами.

Для захисту торговельних шляхів правителі Сабеї використовують найманців, а тривала співпраця з ними дозволила наймати сильні загони за меншою ціною. Пустелю найкраще перетинати на верблюдах, що відбилося у військовому застосуванні: Сабеи одні з небагатьох, хто використовує верблюдів як основну кінноту, також застосовуючи колісниці та швидких метальників дротиків.

Весь час гри ви будете витрачати кошти на Марибську греблю, унікальну споруду, що дає фракційний бонус до землеробства та родючості, а потім ще покращите її за допомогою технологій.

Нумідійське царствопредставлено одним берберським народом, який на початку гри поділений на протодержави. Найперше завдання гравця: зібрати племена під єдиним політичним, військовим та технологічним керівництвом, щоб потім зруйнувати Карфаген та заручитися підтримкою Риму.

Це класична військова держава, яка за рахунок свого розташування на всьому протязі африканського узбережжя Середземного моря може влаштовувати набіги до Іспанії, Єгипту, Малої Азії та Італії.

Самі собою нумідійці є сильними воїнами, а перейнявши безліч римських традицій, стають грізною силою для торгових держав і, за правильного розвитку, можуть конкурувати коїться з іншими військовими державами. Вони славляться вмінням ставити засідки, що на 50% збільшує шанси на успіх. Сильна сторона армії Нумідії - різноманітна кіннота, мечники та копійники, а близькість до карфагенської та латинської культури дозволяє використовувати слонів та легіонерів.

Перемога войовничого фемінізму

Дата релізу 8 березня 2018 року обрано не випадково, розробники розширили жіночу присутність у грі: тепер Rome 2 така ж ґендерно-толерантна гра, як інші сучасні проекти. Desert Kingdoms додало 12 лідерів-жінок у всі кампанії та цивілізації, що існують у грі, причому з персоналізованим зовнішнім виглядом та озвученням. Ці жінки можуть царювати на троні, як Клеопатра чи королева Теута Ілірійська.

Жінок буде більше й у дереві ватажків фракцій: в одних народностей вони беруть участь у політиці, в інших виконують соціальну функцію (римська та грецька культура), а в третіх є полководцями та войовницями (варвари та дикі племена). З'явилися юніти, які складаються лише з жінок. Рішення, прийняті під час укладання дипломатичного шлюбу, можуть мати політичні наслідки.

Щоб зробити «шлях сходження жінок до влади»повним труднощів і перешкод, розробники вигадали різні спеціальні події (дилеми), у яких гравець може найняти лідера-жінку, або отримати бонуси від тих, хто виступає проти такого рішення.

Як і у звичайній феміністичній пропаганді, жінкам для самореалізації заважають традиційні цінності, звичаї часів Античності та патріархат – вам належить це зруйнувати чи залишити як є. У такий спосіб дивним чином розробники підвели історичний епік під сучасні проблеми.

Висновок

З виходом Desert Kingdoms було успішно вирішено такі завдання: стали доступні чотири фракції з купою цікавих юнітів, стиль бою яких не нав'язаний розробниками і можна діяти як завгодно, нові можливості, покращення дипломатії та додаткові ігрові фічі. Так що на початку нової гри вам не соромно буде взяти одну з цих фракцій, щоб повноцінно відчути відіграш, на відміну від «обрізання» якоїсь Ардіїї з Black Sea Colonies.

Незважаючи на час, Rome 2 залишається популярною грою, тому випуск Desert Kingdoms (і торішнього доповнення Empire Divided) виглядає логічним. Ми постаралися перерахувати основні переваги DLC і, гадаємо, ви погодитеся, що розробники провели велику роботу, а їхній продукт коштує своїх грошей.

Примітка: в огляді цього доповнення оцінювалися лише геймплей, одиночний режим та локалізація. Інші параметри: графіка, керування, звук і музика, мультиплеєр не оцінювалися, оскільки залишилися колишніми.

Нехай я загинув під Ахероном,

Нехай кров моя дісталася псам -

Орел Шостого легіону

Так само рветься до небес.

Все так само гордий він і безтурботний,

Так само він безстрашний.

Нехай століття солдата швидкоплинне -

Але вічний Рим, але вічний Рим.

З фольклору археологів

Досі я згадую свою першу сутичку із пунійцями. Це було на Сардинії, тоді я, юний Гней Сципіон, розвідував місцевість. Дозорці доповіли, що кілька загонів піхоти йдуть у бік переправи і ось-ось будуть тут. Мої центурії вишикувалися у зручному місці між трьома пагорбами за п'ять стадій від табору.

Я саме вимовляв перед строєм коротку промову, як раптом все пішло навперейми. Розвідники в паніці втекли з пагорба та повідомили, що в ар'єргарді пунійців багато слонів. Перебудовуватись було пізно, і наказ першим загонам розрідити ряди нічого не міг змінити: передові загони карфагенян уже з'явилися на узліссі. За ними через ліс вирулили низькорослі африканські слони і потрусили до наших позицій. Їхні добрі очі наводили жах на гастатів, а позаду воїни неспішно збиралися в коротку подобу фаланги.

Підбиті бивнями солдати літали повітрям як справжні ядра. Гастати здригнулися, тріарії марно намагалися дістатися шкур веселих слонів. Фаланга вже підходила, нахабно виставивши списи. Мене врятував єдиний допоміжний загін лучників на чолі з кмітливим капітаном. Залп за залпом вони здалеку обсипали слонів стрілами, що горіли, і, нарешті, один за одним, сірі гіганти занервували і кинулися навтьоки - крізь свою ж фалангу. За сигналом ріжка з пагорба зсипалася засадна центурія і вдарила засмученій фаланзі в тил. Незабаром усе було скінчено, пунійці ганебно драпали до лісу.

А слоників ми потім відловили та посмажили. Найсмачніше – це хобот.

Rome: Total War- це третя гра у знаменитій серії стратегій Total War британської команди Creative Assembly. Після вирішення японських негараздів та інтриг проти Папи в Європі сама собою напрошувалася тема античності.

Розробники цілком могли переробити загони, додати античного колориту і випустити "швидку" виріб під назвою "Цезар завдає удару у відповідь". На щастя, цього не сталося. Хоробрі британці замахнулися на глобальну переробку стратегічної та тактичної частин гри. Восени минулого року стало зрозумілим, що сил закінчити гру вчасно не вистачить, і Rome: Total War відклали на цілий рік. Втім, що таке рік у масштабах історії? Одна лише мить.

У цьому посібнику я спробую розповісти про всі аспекти гри: від простого тактичного маневрування до складних і не зовсім очевидних тонкощів ігрової механіки. Великих розділів – три.

  • Вступний.Тут я розповім, як налаштувати гру та пройти навчальну кампанію.
  • Стратегічний.Глобальна стратегія змінилася з часів Medieval найбільше, і попередні навички доведеться зживати нещадно.
  • Тактичний.Часто виграючи бої, можна без особливих труднощів виправити не зовсім вдалі стратегічні рішення. Тут же я розповім про окремі різновиди військ, про те, як ними користуватися та проти них боротися. Детальний опис усіх ігрових загонів (крім флоту) дивіться "Корисному постері"в “ ЛКІ№12(37) за 2004 рік.

Рим не відразу будувався

“Рим” - стратегія дуже глибока і складна сприйняття, особливо з незвички. Розуміючи це, розробники зробили все, щоб інтерфейс став дружелюбнішим за грайливе цуценя. Вони навіть пішли на “обмеження прав” – розпочати головну кампанію не можна, поки гравець не пройде навчальну. Але і після цього ви обмежені: пограти за галлів або єгиптян не вийде, поки ви добре не освоїтеся з римськими легіонами. Виділення загонів "рамочкою" і можливість включити класичне "варкрафтове" управління говорять про те саме: автори бояться, що гра здасться складною для середнього американця.

Вони домоглися свого: тепер стратегічний інтерфейс змушує гикати Сіда Мейєра з його "Цивілізацією" (що досі служить еталоном простоти та прозорості управління). Тактичний екран – вершина лаконічності. Нарешті, для найталановитіших передбачені вбудовані порадники (згадуємо знамениту скріпку Word): “Ви впевнені, що хочете атакувати легкою кіннотою фалангу? (Y/N)”. Втім, їх можна вимкнути будь-якої миті.

Куди гравець іде, тільки-но запустивши гру? Звісно ж, у меню налаштувань. Давайте подивимося, що варто підкрутити насамперед.

Це важливо:щоб уникнути проблеми вильотів при зверненні до сенату, не полінуйтеся під час встановлення поставити відеокодек, що додається до гри.

Підкрутити налаштування

Відео

Навантаження на відеосистему комп'ютера вибирайте, виходячи із потужності відеокарти. "Рим" - гра важка, і вам, швидше за все, доведеться шукати компроміс між якістю та швидкістю. Найбільше кадрів за секунду забирає повноекранне згладжування. Раджу обов'язково включити десинхронізацію рухів, щоб хвости коней не гіпнотизували вас дружними махами зліва направо.

Здавалося б, чи налаштування відео можуть вплинути на ігровий процес? Ще як можуть – через вибір чисельності загонів. Усього є чотири варіанти: маленький, середній, великий, величезний. За умовчанням він стоїть як "Великий", при цьому величина середнього піхотного загону - 80 осіб, кінного - 54 особи. Ви, звичайно, можете встановити "величезний" розмір - тоді народу в кожному війську буде більше, а самі битви стануть просто епічними. Але пам'ятайте, що розмір має значення та коригує правила гри.

  • Більші загони вигідні для фаланги (важче оточити) і лучників (стріл із кожним залпом більше).
  • Дрібні загони вигідні кінноті (перший штурм винищує половину ворожого загону).
  • Чим більше загін, тим складніше його набирати. Справа в тому, що загони, які тренуються у містах, беруться з його населення. Є велика різниця між тим, що йде з міста з загоном піхоти вісімдесят "умовних жителів" або сотня.

Звук

У звукових налаштуваннях немає нічого надзвичайного. Гучність звуку, музики, вибір способу відтворення (EAX, само собою, додається).

Управління

Гравець має можливість налаштувати клавіатуру під себе, залишити старе управління або переключити розкладку на модну “варкрафтівську”. Раджу запам'ятати гарячі клавіші - у бою це дуже допомагає, особливо в мережевому режимі, коли пауз просто немає.

Встановлення камери

Тут я раджу зробити рухи камери швидше, а обмеження польотів над полем бою відключити.

Все, гра налаштована. Тепер можна братися за навчальну кампанію

Пережити навчання

Навчальний режим – це коротка кампанія на Апеннінському півострові та шматочку Балкан. Спочатку вас за ручку проведуть по битві з варваром Думнорікс, відомим ще за демо-версією. Потім вас навчать користуватися карткою та запропонують завоювати кілька провінцій.

І досвідченим гравцям у Total War, і новачкам раджу уважно поставитися до навчального режиму. Битви за бажання можна пропускати, але стратегічний режим освоїти треба з самих азів. При цьому безкарно вийти з гри чомусь не можна: поки ви не завоює дві-три провінції, збереження просто не працюватиме.

Імперські амбіції

Спочатку ви можете розпочати імперську кампанію лише за один із трьох римських пологів - Юлії, Брути, Сципіони. Щоб отримати можливість грати за інші народи, треба або винищити їх у процесі гри (при цьому кожен винищений "грабельний" народ відразу вилуплюється в меню), або успішно закінчити кампанію (тоді в меню з'являється можливість вибрати будь-який народ).

Чи знаєте ви:Відкрити всі грабельні народи можна простіше, відредагувавши гру. Знайдіть файл descr_strat.txtі в ньому перенесіть усі рядки з розділу unlockableв playable.

Виберіть, за якими правилами обчислюється перемога. Звичайні правила вимагають захопити п'ятдесят провінцій (рівно половина карти) та перемогти Сенат. Спрощені правила вимагають перемогти конкретний народ та першим захопити п'ятнадцять провінцій.

Раджу відзначити пункт "Управління всіма містами", інакше всі міста без губернаторів керуватимуться ІІ. Втім, це і все інше, включаючи рівень настирливості радників, можна поміняти вже в грі.

А ось рівні складності – це окрема тема.

Легко, нормально, тяжко

Усього рівнів складності чотири - легкий, середній, важкий, надважкий. Ви можете налаштувати окремо складність тактичних битв та стратегії.

На що впливає складність тактичних битв? По-перше, вона визначає, хто отримує перевагу у бою. На середньому рівні ваші загони рівні ворожим за силою та бойовим духом. На важких ворожих загонах отримують прибавки до того й іншого. На легкому ваші загони сильніші.

Стверджують, що вибір рівня визначає глибину тактичної думки кремнієвого супротивника. Перевірити це складно, до того ж сенс штучно "притупляти" комп'ютер я не бачу - він і так обмежений.

Який рівень вибрати? Середній хороший для гравців-початківців, більш важкі - для досвідчених "спрайтоводців", для тих, хто водив у бій ще японців і лицарів. Середній рівень рекомендую ще тим, кому не подобається сам принцип "усі чужі селяни вдвічі сильніші за ваші". При цьому, якщо сильного ворога можна переграти на полі бою тактично, з флотом справи гірші. Бої на морі розраховуються лише автоматично, і поправки, що вносяться "важким" рівнем гри, можуть когось і засмутити. Неприємно, коли одна ворожа бірема в бою топить десяток твоїх трірем.

Стратегічний рівень складності ще менш прозорий. На середньому рівні комп'ютер перемагається без особливих вишукувань, тому виникає спокуса викрутити пункт на максимум (а тактику залишити "середньою"). Не все так просто! На важких рівнях міста з великим населенням стають некерованими (схоже через незбалансованість гри). Звичайних важелів управління (зниження податків, великий гарнізон, храми, гладіаторські ігри) не вистачає. Замість битв та переможних воєн гравцеві доводиться терміново вигадувати, як боротися з повстаннями – і не на кордонах, а в самому серці імперії. Варіантів пропонувалося море, ось найекзотичніші:

  • Заразити місто чумою. Населення зменшується, всі щасливі. Спеціальний “зачумлений” загін ходить і “прописує” таке лікування найнеспокійнішим поселенням.
  • Знищити храми, Колізей, вивести війська, задерти податки та дочекатися повномасштабного виступу повстанців. Придушити його вогнем та мечем, а захоплене місто вирізати. Ті, що залишилися живими, поводяться тихіше води, нижче трави.
  • Створювати великі селянські загони (населення зменшується), переводити в недорозвинені міста і розформовувати (населення зростає).
  • Кидати ті самі загони селян у безнадійні бої з рабами, що повстали.

Якщо не хочете займатися усіма цими, без сумніву, веселими справами, ретельно подумайте, перш ніж викручувати на максимум складність кампанії.

Стратегія

Ви – на стратегічній карті. Перед вами все Середземномор'я, Європа до Уралу, Близький Схід, Британські острови та краєчок Африки. Усього трохи більше ста провінцій. Це багато, але часу у вас вистачає. Проміжок між першою Пунічною війною (270 до н.е.) до смерті Августа (12 рік до н.е.) у вашому повному розпорядженні. Кожен хід – це половина року, зима чи літо. Понад п'ятсот ходів дозволять завоювати світ навіть самому миролюбному та ледачому імператору.

Упевнений, багато хто, глянувши на стратегічну карту, вигукне: "Цивілізація, як ти погарнішала!" Міста, умовні позначення корисних ресурсів, дороги, загони - все начебто прийшло зі знаменитої серії Сіда Мейєра. Тривимірний вид карти дозволяє піднімати та опускати камеру. Придивіться до кумедних дрібниць: дерева тихо погойдуються, загони нетерпляче переступають з ноги на ногу. Взимку північ Європи покривається снігом, а розгул стихій - чи то виверження Етни, чи простий шторм - не впізнати на карті неможливо. Такої "живої" карти не було ще в жодній стратегічній грі.

Перед тим як вкотре натиснути кнопку “Кінець ходу”, гравець займається звичайною рутиною:

  • оглядає загальну ситуацію на карті та приймає стратегічні рішення;
  • уважно студіює стратегічні меню, вирішує питання бюджету, зовнішньої політики та, що особливо важливо, займається Сім'єю (генерали, губернатори, спадкоємці);
  • перевіряє поселення, коригує податкову політику, вибудовує черги будівництва та тренування (або поповнення) загонів;
  • рухає загони і флот по карті, будує оборонні споруди, вступає у бій чи йде на вигідну позицію, щоб прийняти бій там. Армійські відносини - найважливіший етап ходу;
  • рухає агентів - дипломатів, шпигунів та вбивць. Дає їм можливість зайнятися своїми темними справами. Дипломати за необхідності вступають у діалог коїться з іншими народами.

Все це можна робити у будь-якому порядку, і будь-який пункт можна пропустити. Скажу по секрету – гру можна виграти і без дипломатії, і без виразної податкової політики. Тільки це найважче.

Політична кухня

Меню політики (гаряча клавіша O) - дуже корисна річ, хоча серед спекотних боїв про неї неважко і забути. Регулярно заходьте до нього. Саме тут представлено "велику" стратегію. Тут ви дізнаєтесь подробиці про вашу державу, фінанси, зовнішню політику, сім'ю та позиції Сенату.

  • Держава.Чи не забули назву своєї країни? Пам'ятаєте, де столиця? Хочете знати, скільки у вас роду повнолітніх (потенційних генералів і губернаторів)? Тут вам нагадають кількість ваших провінцій, виграних та програних перемог. У цій вкладці ви зможете встановити автоматичний збір податків (цілком працює, рекомендую). Найледачі можуть передати все управління містами в руки комп'ютера. Робити цього не раджу! Мало як там ІІ направить і чого в містах налаштує. На випадок, якщо ви все ж таки вирішили завантажити турботу про міста на плечі кремнієвого друга, тут же можна встановити повзунок "заощадження-витрати" в потрібне положення.
  • Фінанси.Повний звіт про весь прибуток і збитки вашої країни. Розібратися в ньому з незвички складно, але дуже корисний. Хто б міг подумати, що велика армія може зжерти весь бюджет імперії!
  • Зовнішня політика.Дев'ятнадцять країн – це багато. На цій сторінці ви згадаєте, з ким воюєте, а з ким дружите.
  • Графік.Під копірку переведено з "Цивілізації". Відображає співвідношення величі вашої та інших країн за кількома параметрами. На горизонтальній осі відкладено роки.
  • Родина, сім'я.Повне генеалогічне дерево вашої родини. Тільки тут ви можете одним поглядом окинути всіх членів свого роду – дітей, померлих предків, прийомишів та перекуплених дипломатами чужинців. Тільки тут можна швидко згадати вік, таланти, погані риси та почет кожного зі своїх близьких. Кронпринц призначається тут же.

Скажу за секретом, гру можна виграти і без особливої ​​уваги до справ Сім'ї. Але якщо ви - справжній Тихий Дон і правильно керуєте своїм кланом, то перемога стає набагато ближчою. Тому сім'я – це головне. З неї і почнемо.

"Нехай він буде сильним хлопчиком"

Разом ціла країна

У самому низу генеалогічного дерева - діти, сини та дочки. Вони підростають, вступають у пору змужнілості. Тільки з цього моменту сини стають повноправними учасниками гри, обзаводяться загоном охоронців та з'являються у столиці.

Дочки потрапляють у розряд "наречених". На відміну від Medieval, тут вам не потрібно носитися по всій карті та шукати принца для дорогоцінної Джуліан, що засиділася у дівках. Кандидат у чоловіки з'явиться сам і запропонує дочці руку та серце. Як правило, це буде простий солдат, без особливих переваг. Беріть будь-кого! По-перше, у великій родині все одно буде гарний вибір з хоробрих генералів та талановитих губернаторів. По-друге, якщо припинить злидні, з будь-якого бездаря можна виростити епічного полководця років за п'ять-десять, було б бажання.

Обов'язково виховуйте молодь, не сподівайтеся на старих генералів. Коли вмирає сильний персонаж (природною смертю, у бою чи від рук убивці), армія залишається обезголовленою. Якщо йому на заміну одразу не прийде талановитий юнак чи зрілий чоловік – погані ваші справи.

Із синами раджу відразу ж визначатися – кого відправляти воювати, кого краще садити на периферію та готувати в управлінці.

Цар, царевич, король, королевич...

На перший погляд усі сини-генерали здаються бездарними. Але нехай хлопець проведе битву-другу. І ось ми вже бачимо дві зірочки. Три зірочки. Чотири зірочки. Найкраще, звичайно, коли у хлопця десять зірочок. Це параметр "командування", найголовніший для генерала.

Один “десятизірковий” (максимум) генерал вартує половини армії. Він не тільки покращує бойовий дух підлеглих – під його командуванням війська об'єктивно краще борються. Саме тому виховання як мінімум трьох добрих генералів – ваше найперше завдання. Найкраще використовувати главу роду (сам факт "корони" дає йому додаткову зірку) та спадкоємця. Головне – не ризикувати ними понад необхідне.

Кращий спосіб видобутку дорогоцінних "зірочок" на погони генералів - боротьба з рабами-втікачами, повстанцями і розбійниками, що господарюють на дорогах. Розбійники не нападають на міста, але цих бравих хлопців все одно треба позбавлятися: вони браконьєрствують, палять вогнища в недозволених місцях і сильно урізають прибутки від торгівлі прилеглих міст. Найчастіше бойовий дух повстанців невисокий, їх легко зламати в бою, тому генеральський загін кидати в бій можна - але тільки в рішучий момент (і точно не на списи). Обов'язково використовуйте генерала у переслідуванні та побитті тих, хто біжить. Імовірність отримати після бою “зірку Суворову Олександру Васильовичу” залежить від участі загону у бою та кількості знятих ним скальпів.

Відступаючи, генерал втрачає зірочки "командування" з надзвичайною швидкістю. Навіть якщо це не просто програний бій, а тактичний відступ перед переважаючими силами супротивника.

Це цікаво:якщо генерал відступав і зазнав поразки дуже часто, його рівень командування може опуститися до негативних значень. У цьому випадку війська отримають штраф до бойового духу та вмінь. У Shogun у схожій ситуації генерал скоїв ритуальне самогубство, але в Rome, схоже, ніхто не збирається кидатися на меч.

Ініціатива знизу

Якщо генерала під рукою немає, а бити ворога треба, то робити нічого - битимемо. Загони підуть у атаку під командуванням безіменного капітана. Добавок до сили та бойового духу, звичайно ж, не отримають. Але не біда. Грамотно проведений бій, героїчна та чиста перемога (це коли ваших загинуло мало, а ворогів уціліло ще менше) може призвести до того, що капітан отримає зірки і перетвориться на генерала. Точніше, вам запропонують "усиновити" капітана, прийнявши його в сім'ю. Погодившись (і заручившись згодою капітана), ви отримаєте у своє розпорядження нового члена сім'ї безкоштовно. А члени сім'ї ніколи не бувають зайвими.

Нові градоначальники

Життя губернатора спокійніше за неспокійне польове життя

командувача.

Правило при призначенні губернаторів одне - чим важливіше і крупніше місто, тим більшим має бути у присутнього в місті члена сім'ї параметр управління (зображується у вигляді маленьких сувоїв). Місто може обійтися без губернатора взагалі, але присутність досвідченої людини в поселенні завжди краща. Грошей місто принесе більше, корупція та втрати зменшаться.

Якщо губернатор має вплив (зображується у вигляді пальмових гілок), то місто стане більш спокійним місцем і з меншою ймовірністю збунтується у важкі для нього часи (наприклад, коли населення перевалить за тридцять тисяч умовних одиниць).

Порок і чеснота

Кожному члену віртуального роду властивий свій набір якостей. У Medieval вони називалися “чеснотами та пороками”. Здебільшого якості визначають і кількість “зірок”, і вплив. Вони бувають хорошими та поганими.

Одні даються чином (наприклад, посада Головного Боса дає вплив і хороший захист проти вбивць). Інші генерал підбирає протягом свого життєвого шляху. Багато воює – додаються зірки. Керує містом, що росте - з'являється досвід градоначальника. У римлян додаткові надбавки дає посаду в Сенаті (квестор, консул, претор, колишній консул і т.д.)

Якості – це вся особистість персонажа у грі. Вони впливають на все: на його здібності, на бойовий дух армії, на особисту безпеку, популярність у Сенаті та в народі, на збільшення награбованого і навіть на знижки при наймі війська. Найяскравіші якості з'являються як прізвиська персонажа. "Гній Завойовник" - такі штуки добре виглядають у резюме.

Якості не виростають власними силами. На них впливає оточення генерала та кожна дія гравця. Багато перемагає – отримуй зірки. Б'єшся з Карфагеном - отримуєш збільшення у битвах саме з цим народом. Часто б'єшся сам – не біда: бойові шрами підвищують авторитет серед солдатів. Але з іншими властивостями характеру все не так прозоро. Одне відомо точно: бездіяльність генерала чи губернатора сприяє появі неприємних рис особистості.

Доходить і до кумедного. Наприклад, храм бога вина та веселощів Бахуса допомагає утримати народ у покорі набагато краще, ніж храм Церери. Однак тут є і підводний камінь: губернатори, які керують містом із храмом Бахуса, спиваються за лічені роки.

"Мене оточували добрі люди"

А це щось новеньке у серії! На життєвому шляху до членів вашої родини прибивається оточення – супутники та друзі. Кожен із них - жива “якість” у сенсі кінцевих ефектів. Філософ дасть розуму. Досвідчений найманець дозволить скостити вартість купівлі послуг колег. Суворий капрал збільшить мобільність війська, а власний пес вчасно відчує військо ворога. Ворожі перебіжчики, захоплені раби, служителі Марса та Афродіти - всі вони займуть своє місце у свиті. Особливо корисні лікарі – вони можуть не лише зменшити втрати війська у бою, а й покращити плодючість генерала. Найясніші діти – майбутнє імперії, не забувайте.

Не кожна людина в оточенні корисна. Наприклад, ідіот-блазан зменшить вплив, індивідуальний раб-масажист знизить рівень особистої безпеки. Є у грі й особливі іменні персонажі: Аристофан, Цицерон, Сенека та інші; отримати такого в грі - велика удача.

Як і звичайні якості, оточення підбирається генералом або губернатором на життєвому шляху. Перебування в місті з храмом підвищує можливість отримати священика. У лісах до генералів прибиваються собаки. Якщо, наприклад, полководець продав у рабство пару взятих міст, то, швидше за все, він обзаведеться работоргівцем і отримуватиме надалі з продажу більше грошей. Неробство - це шанс отримати марне оточення.

Але чим вся ця генеральська оточення, за великим рахунком, відрізняється від звичайних якостей характеру? Тим, що її можна передавати від одного генерала до іншого. Для цього вони мають бути в одному місці карти. Хапайте фізіономію представника почту та перетягуйте на портрет іншого генерала. Скидайте весь людський "баласт" якомусь заштатному губернатору, чиє пияцтво і розпуста дозволяє заздалегідь поставити на ньому хрест.

Зі смертю персонажа вся його почет пропадає безповоротно. Щойно генералу стукне шістдесят, є сенс відправити його на спокій, а корисних людей віддати іншій людині.

Головне – треба пам'ятати два правила. По-перше, у свиті не може бути двох однакових представників. По-друге, максимальний розмір почту - вісім осіб.

Це цікаво:у минулій грі агенти та дипломати були безсмертними. Тут дипломат може померти від старості, але місце Дунканов Маклаудов зайняла почет! Оточення генерала, якщо його вчасно перекидати від старого до молодого героя, може прожити хоч двісті п'ятдесят років! Це і до собак!

ДРУГА СТОРІНКА

Повість про багато міст

Місто – центр провінції, ключ до володіння територією. У місті мешкають жителі, і тут же зводяться поліпшення. Місто - центр торгівлі та ласий шматочок для ворожих армій.

Спочатку це лише невелике поселення, відкрите всім вітрам. Але кількість "умовних жителів" у ньому збільшується, і після досягнення певної межі стає можливою спорудження покращеної губернаторської будівлі. Це – наступний етап, перехід міста у нову якість. З села - у містечко, місто, велике місто і, нарешті, величезний античний мегаполіс. Кожен перехід відкриває нові будівлі та покращення. Але, водночас, збільшення кількості жителів загрожує стати некерованим, обернутися повстаннями і кровопролиттям. "Умовні жителі" - панове невдячні, і хорошого ставлення до себе вони не розуміють. Особливо це стосується жителів захоплених міст із чужою культурою.

Дебет та кредит

Прибуток у місті складається з трьох складових: натуральної (продукт ферм та шахт), податкової та торгової (сухопутної чи морської). Осібно стоять управлінські таланти губернатора - вони зазвичай дають невелику надбавку до міського бюджету.

Регулюючи податки у місті, ви керуєте як прибутком, а й рівнем приросту населення. Ці негідники люблять розмножуватися лише там, де не дуже тисне податковий тягар. Рівень податків – це ще й ступінь лояльності мешканців. Залежність, гадаю, пояснювати не треба. Загалом раджу викручувати податки на максимум, аби народ не бунтував. Коли міст в імперії стане багато, регулювання податків можна звалити на автоматичного помічника.

Прибуток від ферм та шахт залежить від провінції (родючість рівнин, корисні копалини в горах) та інфраструктури (ферми, шахти). Завжди краще розвивати прибуток за рахунок шахт – ферми дають відчутну збільшення до зростання населення, а це не завжди бажано.

Доходи від торгівлі залежать від багатьох параметрів: чи відбудовані в провінції дороги, наскільки вони хорошої якості, чи побудований у місті ринок. Чи є поблизу цінні торгові ресурси, наприклад, вино чи фарба? Зі скількома країнами укладено торговельну угоду (це справа спритних дипломатів)? Чи немає на дорогах бандитів, чи не блокує ворожий флот міський порт?

Розвиненість морського сполучення теж має значення. Чим більший порт, тим більше торгових шляхів він підтримує. Торгові шляхи на морі ви дізнаєтеся лініями і маленькими корабликами, що пливуть з міста в місто. Сухопутні торгові шляхи теж неважко дізнатися: якщо побачивши мініатюрні візки, що снують дорогами, ви вже не сплутаєте їх ні з чим. Що більше на екрані “мініатюр”, то краще йде торгівля. Ті, хто сумнівається, можуть спеціально заглянути в меню і побачити всі цифри.

Але не варто забувати і про міські витрати. Якщо не брати до уваги невеликих витрат на генералів, то головна стаття міських витрат - підтримка армії. Підсумовується вартість утримання всієї армії та агентів (тепер і вони хочуть їсти!). Після цього витрата лягає тягарем на всі міста за принципом: чим більше місто, тим більше воно платить. За нерівномірного розвитку імперії може з'явитися незвичайний ефект: найбільші міста йдуть далеко в мінус і лякають гравця моторошними негативними балансами. Насправді це нормальне явище, приводів хвилюватися немає.

Гроші, що залишилися, потрапляють до бюджету країни. Вже звідти гравець витрачає їх на будівництво, ремонт будівель, наймання, тренування чи поповнення армій.

Це цікаво:у бюджеті країни розділ "Корупція та ін." є не тільки у видатковому розділі, а й у прибутковому! Що це – податки з хабарів?

"Живемо - не тужимо!"

Від чого залежить мир та порядок у місті?

Ось фактори, що його зменшують:

  • Злидні (погана, нерозвинена інфраструктура).
  • Високі податки.
  • Відстань від столиці (як у “Цивілізації”).
  • Ворожі шпигуни, що проникли до міста. Розкрити розвідник може лише інший розвідник.
  • Культурні відмінності. Завойовані варвари не відразу приймають римську культуру (зворотне правило теж вірне). Таке невдоволення послаблюється лише з часом. Зменшити його можна, якщо зруйнувати храми чужої культури та збудувати в місті власні.

А ось що допомагає тримати громадян у покорі:

  • Гарнізон – насамперед. І тому ідеально підходять міські сторожі чи загони селян.
  • Грамотний губернатор – у другу чергу.
  • У такі моменти вирішують сантиметри.

  • Низькі податки.
  • Суспільне здоров'я (бані, акведуки).
  • Будинки, призначені для розваги публіки (у римлян, наприклад, амфітеатр гладіаторський). Відбудувавши міський амфітеатр, можна регулювати частоту гладіаторських ігор. Чим частіше, тим спокійніше у місті, але водночас менше грошей у скарбниці.
  • Освіта (академія).
  • Закон. Вище у розвинених містах та у місцях, близьких до столиці імперії.
  • Високий приріст населення.
  • Дія чудес світу.

У невеликих містах слідкувати за настроєм людей легко. Якщо намічаються проблеми, можна звести кілька корисних будівель, поповнити гарнізон або в крайньому випадку знизити в місті податки.

Великі міста – великі проблеми. У поєднанні з високим рівнем складності гри проблема революційно налаштованих городян може стати справжнім головним болем невдалого мера.

Проблеми народжуваності

Швидкість приросту населення міста залежить, переважно, від двох чинників: загальної родючості провінції та рівня податків. Решта (суспільне здоров'я чи злидні) - особливого впливу бажання народу плодитися не надає.

Якщо місто майже не збільшується (два-три відсотки за хід) - не турбуйтеся, якщо воно дає добрі податкові збори. Гроші завжди можна витратити на інфраструктуру та армію. Екстенсивний розвиток окупається у грі на ранніх стадіях. Чим возитися як нянька з містом, яке "не хоче розмножуватися", простіше захопити ворожий...

Зазвичай у процесі гри доводиться обирати кілька міст, які служитимуть "кузнею" армії. Вони повинні бути "плодючими", інакше після тренування кількох загонів місто просто спорожніє. Вибирайте під такі "донорські" поселення міста на найродючіших рівнинах. За потреби знижуйте в місті податки.

Чи знаєте ви:іноді у місті може спалахнути епідемія. При цьому населення та бойові загони тихо вимирають. Ви можете почати будувати санітарні споруди, але ваше головне завдання – забезпечити карантин. Жоден загін чи агент не повинен увійти до міста та вийти з нього. Через кілька років ізольована чума стихне сама собою.

Чужі міста

Ви взяли чуже місто! Провінція – ваша! Це радісна подія у житті кожного полководця. Відразу після цього перед вами постане вибір. Що робити з містом: просто окупувати, продати мешканців у рабство чи винищити? Не поспішайте обирати перший варіант. Краще подумаємо.

Окупація міста – це майже завжди незадоволені жителі. Щоб забезпечити спокій, доведеться залишати у ньому великий гарнізон та витрачати на це гроші. Війна і так коштує дорого, і вона зазвичай не закінчується із взяттям одного міста. Армія ще стане в нагоді, та й грошей при цьому скарбниця отримує з кучерявого носа - рідко більше сотні монет. Адже навіть простий кінний загін коштує дорожче!

Продаж мешканців у рабство – це вже цікавіше. Половина жителів рівномірно розподіляється за вашими містами (але лише за тими, у яких є губернатори). Це одночасно знизить напругу в місті - тримати меншу кількість жителів у покорі легше - і підштовхне розвиток вашої імперії. Грошей із продажу можна отримати вже трохи більше.

Але, як не дивно, найстратегічніший варіант - винищення мешканців. Так-так, усіх на списи, і хай вони вздовж дороги на хрестах висять! При цьому живими залишається лише чверть міста, а до скарбниці йдуть величезні кошти, які вимірюються тисячами і навіть десятками тисяч монет. На ці гроші можна підштовхнути відбудову інфраструктури імперії, зібрати нові загони та взяти на службу найманців! Загублене місто не бунтуватиме, навіть якщо залишити в ньому всього один-два невеликі загони.

Єдина причина, через яку іноді варто залишити поселення в недоторканності, - коли кількість його жителів наближається до критичного розміру (наприклад, шість тисяч - межа між звичайним та великим містом). Користь від покращеного міста може переважити бажання поповнити бюджет. Якщо ж кордон "розділу" перетнув містом нещодавно і новий будинок "голови адміністрації" вже красується біля головної площі - сміливо винищуйте мешканців! Назад до “маленьких містечок” селище вже не перейде.

Це цікаво:щоб вписатися в рамки рейтингу "ігри для підлітків", розробники були змушені у тактичних битвах повністю прибрати кров. Але винищення міст на стратегічній карті супроводжується промовистими звуками та недвозначною ілюстрацією. Втім, кого це хвилює, якщо формально рейтингу дотримано?

Там, де йде будівництво

Насамперед у місті необхідно будувати:

  • Дорога.Приріст грошей та найкращі можливості для пересування армій.
  • Ринок.Прибуток як податків.
  • Храм.У римлян для заспокоєння неспокійних найкраще працює храм Юпітера. У Брутів є гарний військовий храм, який забезпечує свіжозбудовані загони цінним досвідом. Стережіться ефектів храму Бахуса (я розповідав про них вище).
  • Порт.Дає гроші та можливість будувати флот.
  • Шахти(Якщо є така можливість). Довготривале вкладення грошей.
  • Ферми.Сільське господарство раджу розвивати в останню чергу. Демографічний вибух, що не вчасно настав, може стати небезпечним.

Вибравши два-три міста як “військові містечка”, знижуйте в них податки та вибудовуйте військову та промислову інфраструктуру (Брути будують храм).

Далі дивіться за обставинами. Коли місто досягне межі розвитку (про це вам скажуть), не забудьте побудувати покращену "мерію" - тільки після цього ви матимете можливість будувати просунуті будівлі. Прикордонні міста, на які ворог дивиться, облизуючись, не посоромтеся обнести стіною. Щоб не чхав ваш люб'язний народ, не забувайте водяні споруди.

Ну і, ясна річ, армія!

Йшли комсомольці

Заради них збираються податки. Заради них будуються стайні та казарми. Без них нічого не зроблять із ворогом навіть найталановитіші генерали. Я говорю про армію, про простих солдатів. Горді легіонери, стримані гопліти, проста і галаслива варварська братва - про всі загони треба дбати насамперед на стратегічній карті. Тільки тоді армія вийде на поле битви озброєної до зубів, натренованої та повністю готової до зустрічі з ворогом.

Осінній заклик

Навіть у самому глухому місті, де немає жодної будівлі, ви зможете закликати до прапорів натовп селян або базовий оборонний загін міської варти. Про селян раджу відразу ж забути - навіть найпростіший піхотний загін краще за них за всіма параметрами, а коштує його прокорм стільки ж. Не згадуйте про працівників сохи до тих пір, поки не захочете влаштувати "мале переселення народів" - для контрольованої міграції краще ватаги селян не придумати.

З будівництвом військових споруд та зі зростанням міста варіантів стане значно більше. Спеціалізуйте міста, що розвиваються.

Але не лише у містах генерал може знайти людей для своєї армії. Майже будь-де карти можна знайти і взяти на службу "псів війни" - наймані загони.

Найманські справи

У Medieval найманці коштували дорого і просилися на службу лише у містах. Тепер генерал може взяти на службу загін хоч у чистому полі, навіть посеред ворожої території! По-перше, для побитої армії краще за спосіб поповнити ряди немає, особливо якщо власні міста далеко. По-друге, найманці тепер коштують менше (втім, їсти вимагають регулярно). По-третє, наймані загони у грі набули своєї ніші. І це – підтримка слабких місць армії.

Простий приклад: римська армія не дружить із далекобійними загонами. На самому початку гри навіть лучників добути ніде! Але Цезар не журиться. Він садить сина на бірему і шле його до Іспанії. Там за схожою ціною можна купити кілька чудових загонів балеарських пращників. Все, у нас є пращники, які кращі за звичайні рівно в два рази. А в Греції живуть критські лучники - не пара римським.

Це цікаво:на знак приналежності до касти "псів війни" всі найманці гри одягнені в зелене.

У лісах Галлії завжди можна знайти легку піхоту і легку кінноту для підтримки штанів. У македонських полях шукають роботу фалангити. Навіть загін слонів можна купити та використовувати як танки.

Головне – пам'ятайте кілька простих правил.

  • Конкретні загони можна купити зазвичай у кількох сусідніх провінціях, які утворюють їхній цілісний “ареал проживання”. Це означає, що й найняти загін однієї провінції, він зникне й інших. Зазвичай кількість доступних загонів невелика: максимум три-п'ять.
  • Щодо найманців діє правило сухариків: хто встиг, той і з'їв. Якщо всі найманці в ареалі викуплені ворогом, то ви вже нічого не зробите - ареал спорожнів на кілька років. Згодом загони найманців знову з'являються в "ареалі", і знову хтось отримує шанс купити для своєї армії елітний загін.
  • Поповнювати чисельність найманців у містах не можна – можна лише покращувати зброю та броню.
  • Якщо у місті у вас є лише губернатор із селянами, а ворог настає, то швидке наймання може виявитися єдиною можливістю відбити атаку. Для цього треба вивести губернатора з міста і того ж ходу повернути його назад вже з військами.

Форсований марш

Окремі загони та групи переміщуються стратегічною картою дуже просто. Виділивши загін, гравець бачить всю область, у межах якої військо може переміщатися протягом ходу.

Правою кнопкою миші армія посилається в потрібну область, місто чи атаку на ворога. Пробіл дозволить пропустити анімацію пересування – загін опиниться відразу в потрібному місці.

Якщо раптом у межах видимості загону з'явиться раніше невидимий противник, то загін зупиниться і чекатиме ваших вказівок.

Чи знаєте ви:якщо затиснути Alt і клацнути мишею на карті, то тут буде встановлена ​​“точка збору”. Усі створені війська автоматично збиратимуться там.

Дальність, на яку військо може перейти протягом одного ходу, залежить від місцевості та загонів, що становлять армію. Дороги, особливо якісні, дозволяють пройти набагато далі. Гори та річки повністю закривають прохід – треба шукати гірські проходи чи переправи.

Якщо ви накажете армії відправитися за межі зеленої області, то військо рухатиметься самостійно кожен хід, доки не дійде до місця.

Армія рухається зі швидкістю найповільнішого загону. Найшвидше пересувається кіннота, потім - піхота, а найповільнішими на карті виявляються облогові машини.

Чи знаєте ви:онагри (камнеметные облогові машини) в армії дозволяють брати погано захищені міста "з ходу", не витрачаючи час на будівництво облогових машин. Розплата за онагр – повільне переміщення всієї армії за стратегічною картою.

Римський стройбат - будівлі на віки

Дорогою армія під командуванням генерала може будувати дозорні вежі (тільки на своїй території). Це найпростіший спосіб позбутися “туману війни” у країні. Башти дозволяють постійно переглядати всі дороги на предмет бандитів та доглядати за межами.

Вишки коштують недорого, працюють у безлюдному режимі та не вимагають догляду. Але найцікавіше – їх не можна знищити. Ні ваша армія, ні ворожа нічого з вежами не зробить. Сотні років вони стоятимуть на одному місці та “висвітлюватимуть” карту.

Римська армія з генералом, згідно з традицією, може за п'ятсот монет збудувати оборонний табір. Якщо неподалік розташувався сильний ворог, є сенс наприкінці ходу облаштовувати цю “фортецю, яка завжди із собою”. Вигляд у табору класичний: намети, дві вулиці хрестом, площа "преторія". Щоправда, рову немає, а замість насипу табір оточений квадратним частоколом.

Сутичка за сутичкою

Щоб напасти на ворожий загін чи армію, треба лише виділити армію та клацнути правою кнопкою миші по ворогові. Людина, що символізує армію, прокричить щось войовниче і махне мечем. Якщо ворог вважатиме себе надто слабким для бою, він відступить (його можна спробувати наздогнати).

Якщо ворог вирішив не відступати або у нього не залишилося "окулярів ходу" для відходу, відкриється передбоєве меню. У ньому ви зможете подивитися армію ворога та прикинути зразкове співвідношення сил. У вас є три варіанти поведінки: розпочати бій на тактичній карті, провести автоматичний розрахунок бою чи відступити. Це меню – ваша остання можливість зберегтися перед боєм. Тактичний режим збереження не передбачає.

Чи знаєте ви:нагадую, що на стратегічній карті (до появи меню атаки чи оборони) видно лише рівень генерала (зірочки) та зразкову кількість військ (величина темної смужки на прапорі). Докладнішу інформацію заздалегідь може дати лише шпигун.

Зверніть увагу на червону область поряд з ворогом. Це, якщо можна так сказати, "геометрична околиця" бою. Усі загони (ваші, союзницькі та ворожі), які опиняться у межах червоного квадрата, потраплять на поле бою.

Якщо у ваших загонах, що випадково опинилися поряд, немає генерала, то вони стануть підкріпленням. Загони з'являться на полі бою з того боку, де вони були на стратегічній карті. Однак якщо ваша головна армія заповнена до межі (а максимум у грі – двадцять загонів, включаючи генеральську), то підкріплення залишиться стояти за кордоном поля бою. На допомогу війська прийдуть тільки якщо ви накажете своєму загону відступити з поля битви, звільняючи місце для іншого.

Чи знаєте ви:підкріплення можна використовуватиме оточення ворога. Стратегія така: основна армія на стратегічній карті підходить до ворога впритул, але не нападає. З армії виходять два-три кінних загони та обходять ворожу армію з тилу (стежте, щоб вони не зійшли з червоної області). Після цього основна армія входить у бій, а кінний резерв виходить на карту за спиною ворога!

Усе змінюється, якщо у “підкріпленні” є генерал. І тут комп'ютер неминуче візьме його армію під своє управління. Військо, прийшовши вам на допомогу, почне діяти на власний розсуд. Звучить тривожно: змуси ІІ гравцеві допомагати, так він у корж розб'ється.

Насправді все значно серйозніше. Ваш другий генерал, керований ІІ, прагнучи допомогти гравцеві, втрачає уявлення про почуття небезпеки. Серед перших загонів він обрушується на ворога у пароксизмах психічних атак. Якщо противник має загони копійників, то можете попрощатися зі своїм генералом. Найдивовижніше, що зазвичай ІІ своїх генералів береже і намагається не ризикувати ними без толку, навіть якщо в бою беруть участь союзницькі армії інших країн.

Як уникнути цієї неприємності? Не тримайте армії з добрими генералами близько один до одного. Нехай їх поділяє хоча б третина ходу. Перед нападом на ворога відсилайте всіх "ведмежих помічників" подалі від їхніх армій, залишаючи лише одного генерала на чолі головного війська. Використовуйте як "камікадзе" тільки тих воєначальників, про яких потім не шкодуватимете.

Це цікаво:іноді після героїчних перемог (не обов'язково ваших) проти переважаючих сил противника на карті з'явиться символ двох схрещених мечів. Ці мечі позначають пам'ятне місце історичної битви. Наведіть мишу на символ і ви дізнаєтеся, хто з ким бився і хто в результаті переміг.

Квінквіреми по-флотськи

Тактичних боїв на морі ми так і не дочекалися. Ваша участь у морських справах закінчується на будівлях бірем, трірем та квінквіром. Все інше – у руках комп'ютера.

Всі бої на морі розраховуються автоматично, все, що ви іноді можете зробити – наказати своїм не вплутуватися в бій. Правила розрахунку є непрозорими, результати можуть здивувати, особливо на високих рівнях складності. Можу дати лише одну пораду - нехай кораблі ходять морем великими натовпами, так у них більше шансів вижити разом.

Втішати себе можна тим, що й у давнину результат морських баталій часто вирішували випадковості, наприклад, вдалий попутний вітер чи буря, котра викинула ворожі кораблі на скелі.

Флот застосовується для транспортування армій з берега на берег та контролю над морями. При транспортуванні військ намагайтеся тримати кораблі до певного часу в безпечній гавані (квадрат поряд з портом), крастися морем, "притулившись до стінки". Найкраще намагатися досягати протилежного берега та висаджувати там десант за один хід. В один флот уміщаються до двадцяти сухопутних загонів; якщо потрібно переправити більше – діліть флот на частини. Щоб ворожі кораблі не змогли висадити війська на ваш берег, заслоніть його своїми тріремами.

Контроль над морями виявляється у блокуванні чужого порту (у своїй обриваються торгові зв'язку, а сам порт ізолюється як зовні, і зсередини). Це акт війни, і іноді Сенат вимагатиме від вас робити такі речі.

Сенат та боротьба з ним

Рим у серії Total War – місто, яке вічно втручається у справи інших. Medieval славився Папами; вони організовували хрестові походи та намагалися підтримувати мир серед братів-католиків. У разі поганої поведінки затиснутого серед одновірців монарха Папа міг відлучити його від Церкви. Навіть завоювавши Рим, позбутися настирливого понтифіка було важко.

Тут же у Вічному місті засідає римський Сенат. Граючи за один з римських пологів, ви постійно матимете з ним справу. Невразливий і нахабний Сенат дає вам накази, показує, що робити, стратить і милує. Швидко вирішити цю проблему не вдасться: навіть посварившись із Сенатом, гравець не зможе напасти на Рим чи інший римський рід. Можливість позбавитися сенаторів стане реальністю лише тоді, коли плебс скаже своє вирішальне слово.

До того часу вам доведеться по можливості підтримувати з Римом добрі стосунки. Постараючись, ви зможете вигадувати для сім'ї грошові суми, війська та цінні посади. З грошима та військами все зрозуміло, а що дають посади? Щоб займати їх на регулярних голосуваннях, треба лише подобатися Сенату. Кожна посада – від простого квестора до понтифіка – дає персонажу корисні якості. Навіть після того, як член сім'ї піде на відпочинок, у нього залишається титул (наприклад, “екс-консул”).

Раджу регулярно читати дані про відносини Сенату з різними країнами. Якщо якийсь народ у нього не в честі, то за допомогою дипломата можна змусити жадібних сенаторів розщедритися під приводом військових витрат. Щоправда, робити цього дуже часто я не раджу – звинуватить у обмані та розлюблять.

Рим регулярно даватиме вашому роду завдання. Варіантів багато: завоювати місто, блокувати порт, відправити дипломата туди чи сюди, укласти договір про торгівлю, спровокувати атаку тощо. Виконуйте їх, по можливості, і тоді, окрім безкоштовних грошей та військ, ви отримаєте прихильність сивих сенаторів. "По можливості" - це означає, що якщо ви ведете складну війну, то треба ретельно думати, чи здійснювати акти агресії по відношенню до нейтральних країн. Проігноруйте завдання, якщо, наприклад, захоплення міста з іншого боку земного диска не входить у ваші плани.

Це цікаво:якщо ви візьмете місто за вказівкою Сенату, окупуєте його, а потім виведете з нього війська, то місто опиниться в руках повстанців. Є велика ймовірність того, що Сенат відразу знову надасть наказ взяти місто. Такий фінт можна робити кілька разів, і щоразу отримувати від Риму нагороду.

Якщо ваші війська раптом опинилися на території нейтральної суверенної країни і не визначилися з початком війни протягом двох-трьох ходів, Сенат накаже прибрати війська з чужих земель. Зробіть це негайно, інакше вас пограбують: Рим надішле аудитора і позбавить бюджет сім'ї від величезної суми. Якщо грошей у скарбниці і так небагато, сім'я цілком може піти глибоко у мінусі.

З часом, коли ваша сім'я набере собі провінцій, а її лідер стане популярним у народі, офіційний Рим почне остигати до вас. Зробити з цим нічого не можна – вас не люблять, бо бояться вашої сили. Коли народ оголосить, що готовий прийняти вас із розкритими обіймами, можна сміливо йти на захоплення Риму. Тільки пам'ятайте при цьому, що дві інші римські сім'ї стануть вашими ворогами. Якщо ви проігноруєте думку народу, Сенат трохи зачекає, а потім сам розв'яже війну, едиктом оголосивши сім'ю поза законом.

Агенти

Агент – це спеціально навчена людина на службі імперії. Він пересувається по карті поодинці і виконує завдання, набираючи при цьому досвід, якості та особисту почет (наприклад, до дипломатів часто чіпляються перекладачі).

Дипломат

Кожен дипломат – це ваші вуста у чужій країні. Амбасадор пересувається територією, напасти на нього армія не може. Якщо жоден убивця не дістанеться недоторканної дипломатичної тушки, то лише смерть від старості може перервати дні спеціаліста з міжнародних відносин.

Щоб розпочати переговори з іншою державою, треба підвести дипломата до її міста, дипломата чи генерала. Пригодиться і загін селян.

Успішні та меншою мірою неуспішні дії підвищують у дипломата параметр впливу. Найкраще і найбезпечніше виховувати навичку своєму дипломату, як і генералу, - за допомогою повстанців.

Впливовий посол - це не тільки можливість вигадати вигідніші для вашої країни умови договору. Ні, дипломат у стані ворога може бути небезпечнішим за найзлішого генерала з двадцятьма загонами головорізів. Стародавнє прислів'я говорить, що місто не вважається неприступним, якщо в хвіртку можна провести осла, навантаженого золотом. У Rome: Total War дипломати можуть брати міста (за певних умов), підкуповувати армії та зманювати чужих генералів.

Важко переоцінити можливості підкупу, особливо якщо з економікою у вас все гаразд. Два-три хороші дипломати можуть на війні замінити цілу армію, просто перекуповуючи всі війська, що йдуть у ваш бік. Тільки з главою держави та з спадкоємцем можуть виникнути певні складнощі (“Наша честь не продається!”). Всіх інших членів сім'ї впливовий посол купить із тельбухами. Перекуплений генерал разом зі своїм загоном охоронців вливається у вашу родину. А що відбувається з іншими загонами?

Вони стають вашими, тількиякщо ви в принципі можете тренувати такі самі. Це означає, що римлянам підкуповувати слонів Ганнібала можна, але при цьому слони просто пропадуть, загін буде розпущений. Греки можуть підкупити македонську армію і через подібність набору загонів у Греції та Македонії отримати більшу частину армії у своє розпорядження. Під час громадянської війни все ще простіше. Наприклад, дипломат Юлієв, підкупивши армію Брутов, Сципіонів чи Сенату, отримує її собі у повному (чи майже повному) складі! Громадянська війна, в такий спосіб, можна виграти лише з допомогою підкуплених армій. Їх можна і не щадити в бою, тим більше, що кожне куплене військо лягає важким тягарем на бюджет.

Щоб уберегти свого дипломата від ворожих убивць, намагайтеся тримати поряд із досвідченими посланцями таких же досвідчених шпигунів. Убезпечитися від підкупу цілого міста можна, якщо посадити до нього губернатора, шпигуна чи дипломата.

ТРЕТЯ СТОРІНКА

Шпигун

Шпигун - ваші очі та вуха в таборі ворога. Що робиться у чужому місті? Яким військом володіє він той генерал? Шпигун може відкрити вам ворожих агентів - убивць або таких самих шпигунів.

Перед кожною акцією (проникнення до міста, армії, стеження за агентом) ви зможете оцінити зразкові шанси на успіх у відсотках. Чим більше шансів провалу і навіть загибелі агента, тим швидше зростає його досвід у разі успіху.

Якщо перед атакою успішно впровадити в місто шпигуна, то з'являться ймовірність (три з десяти) на те, що міська брама буде відчинена!

Шпигун може за один хід намагатися виконати лише одну дію.

Вбивця

Вбивця – це просто! Він вбиває людей: дипломатів, шпигунів та генералів. Перед тим, як кинути лицаря кинджала в атаку, оцініть його шанси. Якщо вони невеликі навіть проти невченого посла, то невдаху "Сорок Сьомому" потрібне тренування. Найкращі "кішки" - чужі дипломати. Після цього можна зайнятися і генералами. Спробуйте перед боєм убити ворожого полководця – у разі успіху армію буде деморалізовано. Однак навіть найсильніші вбивці можуть рятувати перед королями чи їхніми спадкоємцями.

Забравшись у місто, вбивця за допомогою шпигуна може влаштувати акт саботажу, але, як на мене, це стратегічно марно. Винищення ворожих агентів та генералів – найкраще застосування вбивці. Як і шпигун, він може за один хід виконувати лише одну дію.

Дипломатія "по-римськи"

Дипломатія та взаємини між країнами в Rome: Total War – настільки глибока та невичерпна тема, що їй можна присвятити ціле “керівництво у керівництві”. За таке редактор цілком може наслати на автора хмару вбивць, тому докладно розкривати тему доведеться у наступних номерах "ЛКІ", у "Радах майстрів". Тут я опишу лише те, що треба знати кожному.

  • Дипломатичне вікно відкривається, коли ваш дипломат звертається до міста, армії чи агента іншої країни; або навпаки – чужий дипломат звертається до вас.
  • Обмін картами, їх продаж чи купівля – дуже простий та зручний спосіб розпочати дипломатичні відносини з іншими країнами на початку гри. Добре підкований дипломат може продати картку за десятки тисяч монет – але лише один раз одній країні.
  • Між країнами можливі такі відносини (порядком зменшення “доброзичливості”): союз із правом проходу армії, союз, торговельний договір, нейтральні відносини, припинення вогню, війна. Окремо стоїть протекторат.
  • Дипломатичний діалог виявляється у формі пропозицій однієї сторони. У відповідь інша сторона може прийняти пропозицію, відкинути чи виставити зустрічну пропозицію.
  • Успіх чи неуспіх ваших пропозицій залежить від початкових відносин між двома країнами, від вигідності пропозиції для іншої сторони, від рівня впливу дипломата і від співвідношення сил сторін. Приймається до уваги ще й "вторинна" дипломатія, тобто діє принцип "Друг мого ворога - мій ворог" і навпаки.
  • Щоб задобрити інший бік, можна використати подарунки. Однак у випадку зіпсованих відносин подарунки, навіть дуже цінні, можуть бути відкинуті. Штучний інтелект розуміє, що означає вираз "бійтеся данайців, ахейців, аргосцев, критців, мікенцев і міксолидійців ...".
  • Дипломати можуть підкуповувати генералів та армії (докладно про це я писав вище);
  • Як "розмінні фішки" в діалозі можна використовувати гроші, провінції, карти. Пропозиції та прохання можна комбінувати (“Ми вам – стільки-то грошей і таку-то провінцію, а ви нам – союз та карту!”).
  • Дипломатичними методами можна змусити одну країну атакувати іншу. Щоправда, проконтролювати виконання умови неможливо.
  • "По праву сильного" одна країна можна вимагати від іншої провінції та грошову данину (одноразову або на виплат на кілька ходів).
  • В окремих випадках можна спробувати змусити інший бік прийняти ваші умови, погрожуючи війною. Для цього необхідно, щоб в анамнезі ваших стосунків була війна та ваша перемога.
  • Запропонувати статус протекторату можна лише у стані війни! Потрапивши під ваш протекторат, країна стає союзником і дозволяє вашим військам тупцювати їхньою землею. Таким чином, протекторат - це лише силове нав'язування спілки та права проходу армій.

Це баг:багато хто скаржиться на те, що коли статус протекторату приймається іншою стороною, з скарбниці безвісти і в невідомому напрямку пропадають великі суми грошей. Будьте обережні.

Чудес не буває?

Чудеса світла - знову запозичення з "Цивілізації" (як варіант - з Rise of Nations або Call to Power). Всі сім чудес стоять у різних місцях карти: піраміди, Той Самий Маяк, Колос з Родосу, Зевс, що сидить, і так далі.

Володіння провінцією із дивом світу дає свою перевагу. Наприклад, піраміди мирять з вами єгипетський народ, сади Семіраміди дають прибавку до аграрних доходів, а Зевс втихомирює населення.

Щоправда, багато гравців скаржаться на ігровий баг: після оволодіння чудом світу його ефект може через кілька ходів безслідно зникнути. Чи не натякають нам розробники на те, що безкоштовних чудес не буває?

Тактика

Сервіруючи святковий стіл, ви болісно намагаєтеся збагнути, що ставити на фланг - салат чи серветки.

Двадцять ознак того, що ви переграли у Rome: Total War

Коли армії трапляються на полі бою, коли з лісу вискакують німецькі воїни, а легіони йдуть на напад міста, стратегія відходить другого план. На її місце приходить тактика - розстановка військ, точні команди, енергійні маневри та запеклий бій. Ви можете погано керувати містами, робити стратегічні помилки і абияк збирати військо. Але якщо ви знаєте основи тактики, вмієте співвіднести сильні та слабкі сторони загонів та вчасно віддати потрібний наказ – у вас завжди буде шанс вирвати перемогу у ворога.

За бажання можна обійтися взагалі без тактичних умінь, якщо грамотно користуватися стратегією та пропускати битви. Але робити це означає просто обкрадати себе, позбавляючи можливості побачити свої армії в дії.

Швидше. Ще швидше!

Ветерани Total War напевно помітили, що швидкість пересування загонів місцевістю збільшилася. Це зроблено для того, щоби не затягувати бої. Якщо звичайна межа для битви в Shogun і Medieval - півгодини, то в Rome більшість польових боїв легко укладається в десять хвилин, а міста беруться за двадцять.

Прискорився і хід битви - солдати винищують у бою один одного набагато швидше, ніж раніше. Все це спрацювало на користь кінноти, оскільки основний удар вона зазвичай завдає в ті кілька секунд, доки врізається на повному скаку у ворожий загін. Тепер за цей час вершники можуть знищити добру третину загону, а ще дві третини – збити з ніг. Для легкої піхоти кіннота стала набагато страшнішою – це цілком правдоподібно. Навіть фаланга, зустрівшись віч-на-віч з кіннотою, потрапляє у скрутне становище (цього, звичайно, в історії не було).

Жорсткішим став таймер, який відмірює час бою. Особливо лютує він у режимі штурму міст. Взяти місто з кам'яними стінами за мізерні двадцять хвилин дуже складно. Цим розробники вирішили "опротезити" штучний інтелект, слабенький в обороні міст.

Це цікаво:гравці, намагаючись відключити таймер у настроювальних файлах, зіткнулися з упертістю гри - при кожному включенні вона перевіряє цей параметр і, у разі чого, знову його вмикає.

Невідома доблесть

Давним-давно, коли гравці виявили у Shogun: Total War недокументовану можливість записувати та відтворювати битви, радості їх не було меж. Незважаючи на те, що іноді записи глючили, ними можна було обмінюватися, змагатися і, само собою, хвалитися.

У Medieval: Total War записи битв стали офіційними. Будь-яка битва могла потрапити до архівів. Після цього гравець довгими зимовими вечорами міг милуватися своїми перемогами над сарацинами.

Після виходу Rome: Total War серед гравців почалося задумливе чухання голів. По всьому виходило так, що записувати можна тільки самостійно зібрані битви, одиночні або розраховані на багато користувачів. В історичних битвах та кампаніях функція запису була примусово відключена (хоча сама кнопка "записати" в меню була присутня). Тобто тепер жодних вам записів, жодних конкурсів на “найкращу перемогу в історичній битві” та жодних свідчень вдалих боїв у кампаніях. Дивно.

Виразних пояснень цього загадкового факту розробники так і не дали. Схоже, при реалізації системи записів битв у кампаніях вони зіткнулися з великими труднощами, які не змогли подолати. На користь цього говорить і те, що навіть записи, які можна зробити, іноді дивують. Деякі “б'ються” під час запису і відтворюються. Іноді виникає проблема синхронізації: битва, що відтворюється, може закінчитися інакше, ніж це було в оригіналі.

Ну що ж... неприємно. Сподіваємося на латку від розробників.

Групи та автоматичні помічники

Виділені загони на полі бою можна поєднувати в групи. Це буває дуже зручно, якщо потрібно віддати наказ одразу всім лучникам або всій важкій піхоті. Взаємна побудова групи можна змінити (лінія, колона, три ряди, лучники ззаду, лучники спереду і так далі) - так група і пересуватиметься по карті.

Будьте обережні – розробники пропустили кілька помилок. Якщо групи раптом почали неадекватно реагувати на ваші накази, розпустіть їх та знову зберіть – це допоможе.

Найпростіше застосування групи – формування лінії піхоти. Виділіть піхоту, згрупуйте, надайте їй формацію "лінія". Тепер за допомогою кнопки миші витягуйте лінію загонів на потрібну довжину, регулюючи співвідношення довжини фронту і глибини побудови.

Групу можна за бажання віддати під контроль штучного інтелекту - вона діятиме самостійно як ваш союзник. Навряд чи це серйозно знадобиться у бою. Віддавати свої цінні загони під контроль дурниці, на мій погляд, нерозумно.

Тактика польових боїв

Але вистачить ходити навкруги! Настав час розповісти про самі бої і про науку перемагати.

Збалансована армія

Армія з одних гоплітів (як варіант – гастатів чи кінноти) дуже вразлива і негнучка. Таке військо легко перемогти, використовуючи його слабкі місця, причому сама ця армія не зможе здійснювати маневри та змінювати стиль бою залежно від ситуації. У “Рімі” битви виграють не великі армії, а гнучкі - такі, щоб, наприклад, можна було обстріляти ворога здалеку, зв'язати боєм із важкою піхотою, атакувати з флангу пельтастами та вдарити в тил кіннотою.

Класичною вважається армія з "хребтом" з піхоти, знаряддям маневру (кіннота) та допоміжними загонами - метателями дротиків або лучниками. Але ж це не догма! Наприклад, степові чи пустельні армії можуть складатися з однієї кінноти. Кінні лучники вимотують ворога, верблюди стримують ворожу кінноту, а броньовані катафрактарії перекидають піхоту і звертають всю армію тікати.

Знати свого ворога

Мудрий китаєць казав: "Хто знає себе і знає ворога, той виграє сто битв!" Знаючи, що чекає на вас у бою, які загони вам доведеться зустріти, ви легко підберете армію, підготуєте контрзаходи та “домашні заготівлі”. Чи є слони? Готуємо бекон! Чи багато легкої піхоти? Давайте сюди лучників, та більше! Кіннота ворога вселяє страх? Копійники підуть у першу лінію оборони.

Не обов'язково слати шпигуна, щоб дізнатися про склад ворожого війська. Можна просто припустити, що:

  • у грецькій чи македонській армії ви напевно побачите фалангу;
  • римська армія - це багато середньої та важкої піхоти;
  • східна армія: побоюватися слід лучників, у тому числі кінних;
  • армія варварів: безліч легкої піхоти та кінноти;
  • Карфаген - само собою, слони та фаланга;
  • Єгипет та британці: чекай у гості колісниці.

Правильне розташування військ

Перед боєм, коли генерал зачитає свою промову солдатам, ви зможете розставити війська на своїй ділянці карти. Тільки в одному випадку ви не зможете цього зробити - якщо ви тримаєте в облозі місто, а ворог раптово зробив вилазку.

Правильно розставити війська - значить не просто поставити піхоту в ряд, виставити за лучниками і розмістити на флангах кінноту. Все трохи складніше. Наприклад, генерала треба ставити на найнебезпечнішому напрямку за загонами, які приймають на себе головний удар ворога. Річ у тім, що генерал надихає загони, що знаходяться поблизу, - що вищий у генерала рівень, то ширше уявний “коло натхнення”. Крім цього, воєначальник трохи лякає загони ворога - звичайно, якщо тих не підтримує чужий генерал.

Пам'ятайте про вплив на вашу армію та інших загонів: легіонерів з орлами, друїдів або жінок, що кричать, якщо ви граєте за варварів.

Якщо сильних загонів не вистачає на те, щоб збудувати їх на весь фронт – перемішуйте їх зі слабкими. У скрутному становищі сусід допоможе. Якщо бій очікується жорстокий і непередбачуваний, бажано мати резервні загони, щоб затикати в оборону.

Розстановка лучників, пращників та метальників дротиків – окрема тема. Взагалі, їх краще ставити перед головною лінією, щоб ті встигли добре "поперчити" ворога, що наступає. Але якщо буде зустріч із серйозною кіннотою чи колісницями, то все далеко не так однозначно. Іноді в цьому випадку варто поставити їх за головною лінією.

Застосування рельєфу

Пагорби – це добре! Високий пагорб – чудова оборонна позиція. На пагорб важче закинути стрілу або спис (а з пагорба це можна зробити простіше і далі), битися знизу нагору важче, ніж навпаки. Викурювати армію, що забралася на високий пагорб, дуже складно. Щоправда, у Rome: Total War рельєф не такий важливий. Зазвичай битви проходять на рівнинах, а пагорби якщо і є, то невисокі та пологі.

Якщо горб розташований на краю місцевості, що обороняється, то раджу забратися на нього - так ворог не зможе вас оточити і буде змушений брати висоту з фронту. Але тепер і комп'ютер в обороні вміє використовувати такі складні місця. Робити нічого - відступайте або йдіть у гору. Вибирайте для основної атаки пологий схил, оточуйте пагорб і починайте штурм.

Вразливість флангів та тилу

Перемогти ворога - значить не стільки переграти його в бою, скільки змусити його загони впасти духом і втекти. Найпростіший спосіб упустити бойовий дух ворожого загону - вдарити йому у фланг чи тил.

Зв'яжіть загін боєм з вашими військами та обійдіть його. Загін невмілих лучників, вдаривши в спину важкій піхоті, може змусити їх кинути все і побігти. Коли кіннота з розбігу влітає до тилу загону, воїни просто падають десятками, як кеглі, а піднявшись на ноги, викидають білий прапор і намагаються втекти. Будь-який, навіть найсильніший загін, тікаючи, вразливий для ваших людей. Він просто біжить до краю карти і не відповідає на удари - легка кіннота, проскакавши через загін, що біжить, залишає від нього крихти.

Бережіть свої загони. Не давайте їм запідозрити оточення. Нехай на фланзі кожного загону будуть друзі, а в тилу – бадьорий генерал.

Якщо загін потрапляє у “місцевість смерті” і бачить виходу, то, викинувши білий прапор, він продовжує стійко битися. Тікати нікуди, навколо вороги. Залишається лише битися до останньої краплі крові, до останнього подиху. Звісно ж, вам це не потрібно – вам треба, щоб ворог побіг, підставивши вам беззахисну спину. Тому не оточуйте ворога без потреби. Завжди залишайте для загону хоча б один вільний прохід, “золотий міст”, шлях до життя. Фальшивий, звичайно, шлях, але ворог про це не знає.

Генеральський загін

Ворожий генерал чи капітан – ваша перша мета. Обігнувши або вбивши (що ще краще) генерала, ви залишите його армію без корисних додатків до сили і бойового духу. У цьому – третина перемоги.

Зосередження сил

Зосереджуйте сили на вирішальному напрямку. Намагайтеся бити ворога відразу всіма загонами, перекидайте його і звертайте втечу швидко. Не залишайте надто багато резервів у другій лінії. Резерв хороший, якщо він не міститься в лінії першого удару і лише заважає.

Коли загін, що б'ється, бачить, як біжать його товариші по зброї, його бойовий дух падає. Дуже бажано (хоча й складно) підгадувати час, коли треба тікати окремі загони. Якщо побіжить один слабкий загін, а потім інший – це одне. Коли два чи три загони впадуть духом і кинуться бігти одночасно, це може призвести до ланцюгової реакції та паніки серед усього війська. Для вирішального удару по ворогові, що вагається, добре підходять охоронці генерала.

Ліс – ваш надійний друг

У двох перших іграх серії ліс ускладнював дії кінноти (дерева засмучували загін) і міг кронами дерев закрити загони від лучників. У “Рімі” ці ефекти збереглися, але помітно зменшилися: дерева стали тривимірними, тепер вони стоять рідко і між окремими деревами спокійно проходить кінний загін, не кажучи вже про хмари стріл.

Тепер ліс призначений переважно для хованок. У ньому може замаскуватися будь-який загін, крім слонів (занадто великі) і генеральського загону (свої війська нічого не винні втратити генерала з виду).

Якщо бій відбувається у густому лісі, то майже всі загони армій приховані і відкриваються лише на невеликій відстані. Виводьте перед основними силами кінну охорону, щоб вчасно виявляти ворогів, що причаїлися.

На рівнинах в окремих групах дерев можна влаштовувати оборонні засідки. Головне у пристрої засідки – правильно її розмістити. Треба зробити так, щоб ворог не підійшов надто близько до загону, що сховався, і не виявив його. Але разом з цим не можна ховати засадні загони надто далеко від місця битви - вони можуть захекатися і просто не встигнути у вирішальний момент завдати удару.

Штучний інтелект теж вміє розставляти засідки та виявляти їх. Якщо комп'ютер у бою побачить, що ваших військ на карті набагато менше, ніж очікувалося, то він почує недобре і пошле вперед охорону. Немає сенсу ставити в засідку багато загонів. Комп'ютер повинен побачити на оборонних позиціях приблизно всі ваші загони, тільки так він не запідозрить каверзи.

Гра в хованки

Не лише ліс дає прикриття військам. Деякі загони можуть ховатися у високій траві чи взагалі скрізь (як знамениті ніндзя із Shogun). Великого впливу тактику ця можливість не надає. Висока трава не так часто зустрічається на полях битв, а загони-"ніндзя" зазвичай занадто нечисленні, щоб серйозно вплинути на хід бою.

Види побудов

>

Щільне прямокутне.Звичайне побудова, застосовується здебільшого як піхотою, і кіннотою. Значення має співвідношення фронту та глибини побудови. Більшість випадків підходить глибина в три-п'ять рядів. Менше не можна – стрій у бою швидко буде прорваний. Більше невигідно – глибокий, але вузький по фронту загін залишає боки відкритими для флангової атаки.

Для фаланги вигідні глибокі побудови – від чотирьох рядів. При цьому задні ряди піднімають списи похило і зустрічають ними надмірно стрибну ворожу кінноту.

Вільна побудова.Прямокутне, із великими інтервалами. Застосовується тоді, коли треба зменшити збитки від снарядів. Зазвичай у такій побудові ходять на перестрілку лучники та метачі. Інші загони краще проріджувати у двох випадках:

  • якщо не можна втекти з-під обстрілу лучниками, пращниками чи метальними машинами;
  • якщо має бути зустріч зі слонами або колісницями. Щільні ряди зазнають великих збитків від таких атак.

Клин. Зазвичай кіннота найкраще діє у прямокутній побудові глибиною в три ряди. Так вона б'є одразу по всьому фронту ворожого загону. Клин потрібний лише іноді - наприклад, коли необхідно з першого удару розділити загін надвоє і прорватися в тил.

Черепаха.Дуже красива оборонна побудова, якою володіють лише римські легіонери після реформи Марія. Солдати сходяться у щільний квадрат. Передній ряд виставляє щити перед собою, інші піднімають їх над головою. Ті ж щити виставляються з обох боків, і в результаті виходить коробка зі щитів, добре захищена від метальних снарядів (облогові знаряддя не вважаються). Черепаха застосовується у таких випадках:

  • якщо треба змусити ворога безплідно витратити стріли та каміння;
  • якщо необхідно пройти ділянку, що прострілюється, щоб увійти в місто при штурмі.

Недоліки черепахи - дуже низька швидкість (ще менше, ніж у фаланги), вразливість у ближньому бою у формації та момент перебудови. Загін у "черепаху" дуже швидко втомлюється і видихається, навіть стоячи на одному місці.

Крім цього, іноді пропущені розробниками баги дають себе знати забавними еволюціями легіонерів в момент перебудови.

Дорогоцінні секунди штурму

Натиск, він же штурм, він наскок (charge) - це особливий стан загону, який дає йому додаток до параметра атаки в перші кілька секунд штурму. Для того, щоб він спрацював, загін повинен бігти в атаку без зупинки щонайменше за тридцять метрів. Навіть обороняючись, слід заздалегідь кидати свої загони назустріч противнику, що біжить, щоб теж отримати цю надбавку і зрівняти шанси.

Найбільші параметри натиску, звичайно, у кінноти, особливо у важких катафрактів і степовиків (див. “Корисний постер”, “ЛКІ” №12(37)/2004). У бою виходить така ситуація: кіннота накидається на піхотний загін і рве його на шматки протягом кількох секунд. Після цього її параметр атаки знижується, а разом із нею падають і шанси перемогти. Тому, коли стан "штурм" у кінноти переходить у стан "бій", раджу швидко відводити її назад, а потім розгортатися та штурмувати загін знову. Повторювати до досягнення бажаного ефекту. (До речі, штучний інтелект теж не гидує таким маневром.)

Застосування стрільців

Докладніше про різні стрілецькі загони я розповім нижче. Поки давайте подивимося, які функції вони виконують у бою:

  • Проріджування ворога, що наступає, або обстріл перед атакою. Тут усе зрозуміло. Обстріл не тільки знищує солдатів ворожої армії – він знижує їхній бойовий дух перед тим, як розпочнеться рукопашна сутичка.
  • Підтримка своїх загонів у бою. Для цього і існує режим самостійної стрілянини (у лучників, пращників і метальників він включений за умовчанням). При зближенні армій загін намагається безперервний обстріл, самостійно вибираючи мету.
  • Кінні лучники можуть вести вогонь, що турбує, у формації “кантабрійське коло”. При цьому загін кінноти стрибає по колу неподалік чужого загону. Коли вершник виявляється обличчям до ворога, він пускає стрілу. На протилежному боці кола він накладає на тятиву нову стрілу. Стріли сиплються на загін безперервним потоком. При використанні цього прийому стріли летять далі, ніж звичайно, і це дозволяє атакувати навіть стрілецькі загони. Загін, що опинився під таким дощем зі стріл, починає нервувати і часто залишає лад. Нестачі у “кантабрійського кола” два. По-перше, його легко може перехопити ворожа кіннота. По-друге, коні від такого вольтижування швидко втомлюються і після маневрів не годяться навіть для переслідування.
  • Вогняні стріли - вони вистрілюються не так влучно і часто, як звичайні, завдають меншої шкоди, але вселяють жах, підпалюючи солдатів. Основне застосування вогняних стріл - боротьба з колісницями, слонами, облоговими спорудами та метальними знаряддями. Вогонь лякає тварин, вогненна стріла може підпалити таран чи онагр.

Лучники отримують перевагу за дальністю та влучністю, перебуваючи на висоті - на міській стіні, пагорбі або холці слона. За поганої погоди дальність та ефективність обстрілу знижується.

Під час штурму міста з дерев'яним палісадом лучники і пращники, що облягають, можуть почати стрілянину по захисниках через стіну не раніше, ніж таран проробить в ній отвір.

Це цікаво:якщо ви, вибравши стрілецький загін, натиснете клавішу "причеплення" камери до загону (Delete), то камера стежитиме не лише за ним, а й за польотом його снарядів.

У Rome: Total War великою проблемою став "вогонь за своїми". І раніше, якщо лучники стріляли по військах, що билися, були шанси, що стріли зачеплять свої загони. Але тепер, коли в повітрі частіше літають навіть не стріли чи каміння, а дротики легіонерів, все стало ще гірше. Стрілки не можуть переносити вогонь на загони, що знаходяться в безпечному віддаленні. Вони, не моргнувши оком, можуть закидати снарядами ваш загін, який б'ється з десятком ворогів, що залишилися в живих. Навіть якщо ви командуєте їм припинити вогонь за бажанням і зупинитися, вони часто реагують на команду лише після пари залпів.

Для легіонерів зі своїми пілумами вираз “загін на віддалі” взагалі немає сенсу. Пілуми літають буквально на десять-двадцять метрів, не більше. На щастя, легіонери не ведуть вогонь за бажанням, якщо ви їх про це спеціально не попросите.

Якщо ви не хочете зазнавати втрат від своїх стріл, рішення тут може бути лише одне - не давати стрілкам самостійності і щоразу вказувати загонам, куди направити стріли та дротики.

Іноді трапляється так, що каміння і стріли потрапляють у спини солдатів, що стоять попереду. Особливо часто цим грішать пращники - намагайтеся не розміщувати їх за основною лінією військ. Буває так, що стріли “застрягають” у загоні, який у момент залпу проходив крізь стрільців. Це також неприємно. Обходьте лучників стороною або зупиняйте стрілянину, щоб провести своїх через стрій безшабашних стрільців.

ЧЕТВЕРТА СТОРІНКА

Металеві машини в польовому бою

Це каміння - капище друїдів. Через рік на їхньому місці стоятиме храм Церери.

Приголомшливі ефекти від стрілянини з метальних машин безперечно навіяні голлівудським "Гладіатором". Використання метальних машин у польовому бою можливе і навіть бажане. Машини уповільнюють пересування армії стратегічною картою, але бій вони просто перетворюють.

Онагри хороші для пробивання стін міст. У поле поставте онагр за основною армією і накажіть відкрити стрілянину вогняними снарядами. Вогняні горщики літають не так точно, як звичайні камені, але діють не гірше за сучасні фугасні боєприпаси - одне попадання горщика, що горить, в центр побудови миттєво знищує до третини загону. Онагри можуть безбожно мазати (порівняно з Medieval, тут, набувши досвіду, метальні машини не стають снайперами). Однак, навіть якщо два-три горщики долетять до ворога, то машини вже окуплять себе.

Балісти, автоматичні балісти та скорпіони краще розміщувати на флангах – вони стріляють по дуже пологій траєкторії, майже по прямій. При попаданні спис балісти може пронизати відразу кількох солдатів.

Всі метальні машини можна рухати по полю бою. Великі рухаються повільно, дрібні трохи швидше. Біля кожного комплекту машин є обслуговуючий персонал, який може відбитися від невеликого загону селян та витримати кілька секунд бою проти інших загонів. Втім, якщо допомога не настане, то розрахунок "витратиться" швидко.

Якщо у ворога є онагри, вони повинні стати першою метою для ваших онагрів. Спробуйте винищити розрахунок кіннотою. Загони, які перебувають під обстрілом, відводьте або переводите у вільну побудову.

Використання погоди

Погода в грі вже не має великого впливу на результат бою. Пороху в грі немає, так що сиріти під дощем нема чого. На вогняні снаряди та стріли дощ не впливає. Погана погода зменшує ефективність обстрілу, туман обмежує видимість. Середземномор'я - сонячне місце, тому хороших днів завжди буде більше.

Під час атаки ви можете пропустити три дні в очікуванні погоди. Ніч теж знижує ефективність лучників, але, на жаль, час атаки вибрати не можна - щоразу ранній ранок. Дотягнути битву до ночі – нереальне завдання, тому зірок у імперській кампанії ви так і не побачите.

Клімат місцевості теж надає слабкий вплив на загони. У спекотних пустелях Африки броньовані європейські загони втомлюються набагато швидше.

Збір дезертирів

Кожен генерал має здатність зупиняти війська, що біжать. Якщо ваш загін побіг, ви можете активізувати здатність і послати генерала навперейми. Є шанси, що втікачі схаменуться і знову стануть під ваші прапори.

Але генерал дуже часто буває потрібний на передовій. Залишившись без його моральної підтримки, переважна більшість військ може здригнутися. Відправляти генерала на “збір” затрухлих загонів варто, коли бій стихне, а загони, що біжать, взагалі має сенс збирати (наприклад, у них залишилося багато солдатів, і вони ще можуть допомогти армії).

Доводьте бій до кінця

Ура, ми ламаємо, варвари безладно кидаються втікати, зберігаючи зосереджений вираз вусатих осіб. Якщо всі загони ворога викинуть білий прапор і почнуть свій довгий шлях до краю карти, то бій виграно! Про це вам повідомить спеціальна табличка. Вам запропонують вийти з тактичного режиму або продовжити бій до кінця, поки останній ворог, що біжить, не сховається за червоним горизонтом.

Вибирайте продовження бою. Завжди. З двох причин.

  • Серед ворогів, що біжать, можуть опинитися загони, вибиті лише наполовину. Вони залишаться на карті, відступлять і зможуть потім вам досадити. Тільки знищений на дві третини загін при програній битві зникне з карти назовсім (це стосується і генерала).
  • Винищення армії, що біжить, - легкий і безпечний спосіб набрати досвід для загонів (і для генеральського - особливо).

Це баг:в одній із битв капітанський загін ворога був вибитий повністю. Залишившись на самоті під палючим промінням сирійського сонця, капітан з глузду з'їхав. Він кругами бігав пустелею, віддавав рукою відмашки-команди і кричав: "Вперед!" У моїх солдатів теж було не все добре: вони сіли на пісок і тихо страйкували, не реагуючи на накази.

Бій на переправі

Переправи – важливі стратегічні точки. Щоб взяти переправу під контроль на стратегічній карті, треба поставити загін на місток чи брід. Тепер ворог, напавши на загін, буде змушений перетинати міст або до пояса у воді переходити річку.

Захищатися в таких умовах – простіше нема куди. Якщо у вас достатньо стрільців і є піхота, то можна легко втекти три рази перевершуючу армію ворога. Поставте оборонні загони (найкраще - фалангу) за двадцять метрів від мосту. Навколо розставте стрільців. Найефективніших поставте зліва. Стрілянина зліва завжди результативніша за стрілянину праворуч або з фронту - піхота тримає щит лівою рукою.

І нехай вони лише спробують напасти! Потік стріл, каміння та дротиків охолодить будь-кого. Якщо побитий ворог все ж таки пройде до вашого боку мосту, заткніть прохід фалангою. Втрати ворога на мосту можуть бути жахливими ще й тому, що загін, що запанікував, не біжить, як раніше, до свого берега, а кидається врозтіч і, звичайно ж, тоне. Поруччя на мостах не передбачено.

Переслідуючи ворога або намагаючись взяти міст самостійно, будьте обережні. Впасти у воду у звалищі можуть не тільки загони, що панікують. Колісниці особливо славляться нестійкістю на дошках мосту.

Облога та штурм

Армія підступає до стін міста. Солдати відчувають багатий видобуток. Захисники у паніці. Якщо в армії є хоч один комплект онагрів, штурм може початися відразу. Якщо полководець віддає перевагу мобільності і не возить за собою дерева, він обкладає місто за всіма правилами. Розмір міста впливає кількість ходів, протягом яких місто може витримати облогу. Найсильніші міста протримаються до п'яти років.

Можливості обложених обмежуються вилазкою. Обложені можуть спокійно і безкоштовно будувати облогові машини (швидкість будівлі залежить від розміру армії - зазвичай вистачає одного-двох ходів). Якщо ніхто не прийде на допомогу обложеному місту, то полководець завжди має вибір - спокійно чекати, поки місто впаде, або влаштувати штурм.

Принцип тут один і він простий: штурмуючим треба пройти стіни міста і пройти на центральну площу. Знищивши захисників на площі, армія має утримувати її протягом трьох хвилин. Місто вважатиметься взятим (навіть якщо на стінах ще залишилися захисники).

Якщо захисники міста влаштують контратаку та проникнуть на площу, то таймер зупиниться. Він знову почне відраховувати три хвилини з нуля, коли розлючені їх нахабством штурмуючі знову очистять площу від ворога. Нескінченно переходити з рук в руки площа не може – таймер обмежує час штурму (зазвичай це двадцять хвилин). Якщо правило “три хвилини” було виконано остаточно бою, то місту зараховується перемога. Облога знімається. Вона знімається і за перемоги захисників під час вилазки.

Чи знаєте ви:місто можна побачити не лише під час бою. Відкрийте меню будь-якого міста. Виберіть “Подробиці”, а потім “Перегляд”. Завантажиться тактична мапа. Ви зможете політати своїм містом серед будівель і перехожих, розглянути навколишню місцевість. Все це нагадує міста Republic: The Revolution – так само велично, красиво та марно.

Складність взяття міста залежить від його гарнізону (саме собою) та від рівня його стін. Поселення без стін береться дуже просто і легко - нема чого сидіти в облозі і стругати сходи.

Якщо місто обнесене дерев'яним палісадом, то завдання трохи ускладнюється. Вояки, що стали за побудовані тарани, легко розіб'ють ворота і стіни. Не наближайтеся до башт – стрілятимуть. Підведіть стрілки ближче до воріт і постарайтеся відігнати захисників від стін. Для самих упертих поставте у воротах і проломах піхоту з дротиками. Контратак не бійтеся – їх просто не буде, за стіни ворог не вийде.

Коли ворог під градом копій і стріл відійде від стін, швидко вводите у проломи та ворота війська. Захисники, що залишилися живими, ретируються на площу. Місто, можна сказати, у вас у руках. Залишилося лише оточити площу, витратити всі снаряди, що залишилися, і штурмувати площу.

Взяття міста з кам'яними стінами будь-якої висоти – величезна проблема. Вас зустрінуть дуже самостійні кам'яні вежі з запальними стрілами, міцні стіни з стрілками, що обороняються, і частування у вигляді киплячої олії біля воріт. Варіантів облогових споруд для кам'яних стін чотири.

  • Таран.Підходить тільки для воріт. Може бути підпалений із веж. За таран ставте загін, який вам не шкода: кипляча олія майже напевно пополовинить її. Якщо ворота міцні, то загін може бути винищений цілком, перш ніж розіб'є їх.
  • Підкоп.Єдиний спосіб організувати пролом у кам'яній стіні. Заганяйте туди загін і чекайте.
  • Сходи.За допомогою сходів можна брати тільки порожні стіни, інакше будь-який захисний загін легко розправиться зі штурмуючими в міру надходження.
  • Облогові вежі.Це вже краще, ніж сходи. З їхньою допомогою можна спробувати штурмувати стіну, і, до того ж, облогові вежі власними силами можуть пускати стріли.

Приготуйтеся до великих втрат від стріл - міські вежі стріляють не тільки назовні, а й усередину міста, а це означає, що спадати ваші війська будуть доти, доки заглибляться в місто на відстань польоту стріли. Штурмуйте тараном ворота, вибиті загони замінюйте. Тримайте другий таран поруч із випадком, якщо перший підпалять. Підкопуйте під стіни. Якщо є вільні стіни - постарайтеся зайняти їх стрілецькими загонами, щоб ті могли стріляти зі стін у захисників. Стіни із захисниками штурмуйте з веж найважчою піхотою. Раніше, ніж займете ворота, не пускайте в них багато загонів - гаряча олія не спить. Бажано не ризикувати генералом і тримати його подалі від бойових дій.

Гоніть захисників углиб міста безперервними хвилями, не зважаючи на втрати. Розслабитись можете лише тоді, коли підійдете близько до міської площі. Пам'ятайте, що у місті і особливо на площі біля загонів трохи зриває вежу – іноді після наказу ваші солдати можуть побігти у несподіваний бік. А таймер цокає і часу залишається мало. Тут не до тонких тактичних рішень. Маневр у містах один: юрба натовпу різношерстої піхоти біжить вулицями до площі і жене перед собою захисників, що панікують.

Це цікаво:до виходу гри на скріншотах і відеороликах часто можна було побачити онагри, що обстрілюють місто, і палаючі будівлі. Так ось: обстріл будівель - абсолютно безглузда витрата і будівель, і снарядів. Навіщо руйнувати те, що наприкінці бою стане вашим? Мета для онагрів має бути лише одна: ворота зі стінами.

Іноді під час облоги вороги роблять несподіваний подарунок, що облягає, - влаштовують вилазку. Негайно знімайте піхоту з облогових машин, шикуйте навпроти воріт і постарайтеся зламати нападників. Це нескладно, тому що тепер ви в обороні, а вони просочуються по одній із воріт назовні. Коли армія ворога здригнеться і побіжить, ваша кіннота та піхота без проблем зможуть увірватися до міста на плечах тих, хто відступає.

Це цікаво:після взяття міста можна не лагодити стіни (якщо в них одна дірка). Справа в тому, що нападник на місто ворог, побачивши старий пролом, тут же кидає всі свої облогові машини і маневром "все раптом" кидається до нього. Якщо за проломом поставити кілька фаланг списами назовні, то самі розумієте.

Знайомство з загонами

Тіє плутанини з загонами, що панувала в Medieval, більше немає. Кожен загін у Rome: Total War відноситься до конкретної спеціалізації. Одні – штурмові, інші – оборонні, треті – допоміжні.

У цьому розділі я коротко розповім про основні види військ, щоб ви заздалегідь знали, чого від них чекати і як з ними боротися. А їх точні характеристики дивіться на “ Корисному постері” у “ ЛКІ №12(37)/2004 .

Селяни

Так, це вам не "асигару" з Shogun. Ті принаймні тримали лад. А тут селяни просто юрмляться великою амебою і перебігають з місця на місце. Тільки варварські селяни мають хоч якісь параметри захисту та атаки. Решта не годиться взагалі ні на що, крім переселення з міста в місто. Переваг у селян немає ніяких, а недоліків - хоч греблю гати, і головний з них - надзвичайно низький бойовий дух.

Міська варта

Міська варта та її аналоги у всіх країн - чудовий вибір для міських гарнізонів. Коштує такий загін недорого, їсти просить мало і створює гарний “ефект присутності” армії у місті. Ефект цей необхідний не тільки для ворогів, а й для мешканців міста, з якихось причин незадоволених владою.

Лучники

Допоміжний загін. Розрізняється за дальністю стрілянини та забійною силою стріл. Лучники малоефективні проти броньованих цілей. У рукопашній сутичці марні (хіба проти селян). За замовчуванням лучники перебувають у напівавтоматичному режимі, тобто самі без команди можуть вибрати мету і відкрити вогонь, а в разі небезпеки - відступити.

Бережіть лучників від кінноти. Їх вбиває одне дихання коней, тож краще не ризикуйте.

Пращники

Допоміжний загін. Майже точна копія лучників, незважаючи на те, що забійна сила каменю з пращі трохи нижче, ніж у стріли.

Метачі дротиків

Легка піхота, озброєна метальними дротиками, може називатися по-різному: метатели, пельтасти, велити. Історично цю піхоту випускали на полі битви перед тим, як розпочати основний бій. Після кількох залпів метатели дротиків перетворюються на слабку (дуже слабку) піхоту, яку можна використовувати в бою, але лише "для підтримки штанів".

Якщо ворог не сильний кіннотою, виставляйте метальників дротиків перед основною лінією піхоти. Потім ведіть їх назад, прямо через свої лави.

Це цікаво:щоб пропустити загін, піхота виконує цікавий стройовий трюк: спочатку кожен парний ряд заходить за непарний, а потім загін знову здвоює ряди.

З кіннотою становище може погіршитися – не встигнувши відступити, метальники швидко гинуть під копитами коней. Однак навіть це можна використовувати: якщо кіннота йде на перехоплення ваших велитів, бігом відводьте їх назад, а основною піхотою атакуйте коней. Сюрприз! При цьому кіннота втратить "штурмову" додаток до атаки і може зазнати серйозних втрат, якщо не відступить вчасно.

Фаланга

Історично фаланга – це щільний нерозривний ряд піхоти, озброєної довгими списами та щитами. Довжина його може становити кілометри, а глибина побудови – від восьми рядів. Воїни стоять у фаланзі дуже щільно, прикриваючи один одного щитами і виставивши спереду спереду (задні ряди виставляють списи вперед і похило вгору). Піхота не зможе пробитися через їжак копій та швидко гине. Кіннота проти фаланги була безсила - побачивши безперервну стіну пік, коні просто зупиняються і скидають наїзників. Щити та броня прикривають воїнів від стріл. Ціною малої швидкості та неповороткості (спробуй зманеврувати загоном такої довжини) фаланга набувала невразливості для прямої атаки.

В історії фаланга перемагалася ударами з флангів та тилу і тоді, коли порядок фалангістів засмучувався через маневри, яри та пагорби. Втративши лад, фаланга перетворювалася просто на натовп. У римські часи фалангу поступово витіснив маневрений маніпуляторний устрій.

Ігрова фаланга, в принципі, схожа на реальну (якщо не брати до уваги неправдоподібно маленьких розмірів). Загін гоплітів чи спартанців бореться мечами. У режимі фаланги загін виставляє вперед списи, що казна-звідки взялися, і втрачає здатність бігати. Крок, лише крок!

Будова фаланги дає піхоті додаток до захисту - вона зникає, якщо лад порушений. Використання фаланги вигідно там, де її не можна обійти з тилу або з флангу: у вузьких проходах, на мостах або в тих випадках, коли багато загонів і вони утворюють фронт з добре прикритими флангами.

Майже будь-яка піхота (крім тієї ж фаланги) програє фаланзі фронтальний бій. Разом з тим, з тилу та флангів ця формація дуже вразлива. Найстрашніший ворог фаланги – кіннота. Удар кінноти в тил за лічені секунди викликає паніку та втечу. Фланговий удар теж винятково небезпечний.

Але найцікавіше те, що кіннота може успішно атакувати фалангу з фронту. По-перше, коні перестрибують через ряд копій і виявляються у середині побудови. По-друге, навіть якщо "стрибучі" коні натраплять на виставлені вгору списи і загинуть, лад фаланги все одно буде порушений, а це означає, що надбавки захисту пропадуть. Створюється парадокс - фаланга в грі вразливіша для кінноти, ніж простий загін копійників (у якого ніяких плюсів немає, і пропадати там, відповідно, нема чому).

Легіони до реформ

До знаменитих реформ Марія римські легіонери поділялися за віком та спроможністю на три види загонів: молоді гастати, досвідчені принципи та літні тріарії. Військо вишиковувалося в такому порядку: гастати попереду, принципи в центрі, тріарії позаду. Першими в бій вступали юнаки: вони кидали у ворога дротики-пілуми та билися на мечах. Якщо опір ворога продовжувався, гастатів підтримували досвідченіші принципи (з тим самим озброєнням). Тріарії сиділи, закрившись щитами. У критичний момент, якщо справа йшла до поразки, тріарії піднімалися, виставляли списи-гасти та йшли в атаку. Знаменитий римський вислів "справа дійшла до тріаріїв" означає крайній ступінь напруги.

За правилами ігрової механіки Rome: Total War, така тактика неможлива в принципі. Але загони залишились. А ми знайдемо, куди їх застосувати.

Гастати.Захищені класичними напівциліндричними щитами системи "бронедвері". Озброєні трьома метальними пілумами та коротким мечем-гладіусом. Належать до класу легкої піхоти, але насправді це середня піхота. Відмінний "хребет" римської армії у перші п'ятдесят-сто років гри.

Це цікаво:що таке пілум Це спеціальна двометрова дротика з метровим наконечником. Вістря його зроблено з незагартованого металу для того, щоб наконечник, встромивши ворожий щит, зігнувся і зробив використання щита неможливим. Таким зброю зробив Гай Марій - найбільший військовий реформатор Риму. Але у грі таких тонкощів немає, і тут пілуми лише вбивають.

принципи.Важка піхота краще захищається і атакує. Озброєння таке саме, як у гастатів. Принципи залишаться "хребтом" армії до реформ.

Тріарії.Класичні копійники з відмінними показниками. Добре воюють як проти піхоти, так і проти кінноти. (Пілумів у них немає.)

Римські легіонери - не єдина піхота, що поєднує метальні дротики та звичайне озброєння. Так само воюють, наприклад, іллірійські найманці.

Залп пілумів добре проріджує ворожий лад, щоправда, списи летять дуже недалеко – максимум на десять-п'ятнадцять метрів. За замовчуванням атака гастатів та принципів виглядає так: вони підбігають до ворога, зупиняються за п'ятнадцять метрів до нього, кидають один раз пілуми і знову біжать до атаки.

Отже, кидати чи не кидати? Однозначно некидати, якщо ворог атакує ваших легіонерів бігом. По-перше, ті просто не встигнуть кинути пілуми і будуть зім'яті. По-друге, дорогоцінні секунди краще використати на те, щоб рвонути назустріч ворогові та набути “штурмової” переваги. Нагадую, що примусова рукопашна атака – атака із затиснутою клавішею Alt.

Якщо ворог пішов в оборону і не збирається нападати навіть тоді, коли гастат підійшли на відстань кидка пілуму, - кидайте. Якщо ворог пов'язаний боєм і не може відповісти – кидайте. Якщо ворог сформував фалангу і неквапом підходить пішки – кидайте, а потім відходьте назад. Можете навіть активувати режим "стрільби за бажанням", як у лучників.

Це баг:якщо у "пілумних" легіонерів не залишилося дротиків, то мало просто скомандувати їм: "В атаку!" Якщо ви це зробите, то вони за звичкою зупиняться за п'ятнадцять метрів від ворога і почнуть плескати по кишенях, і лише потім згадають, що списи всі витрачені. Використовуйте клавішу Alt.

Легіони після реформ

На певному етапі гри (приблизно наприкінці другого століття до н.е.) реформа римської армії дозволить будувати уніфікованих легіонерів. Підсиливши атаку та захист, вони зберегли пілуми, характерні щити та гладіуси. Тільки після реформ легіони навчаться використати формацію “черепаха”.

Вірменські та нумідійські легіонери (був свого часу такий кумедний плагіат) у грі вміють те саме, що й римські, за винятком “черепахи”.

Варварські загони

Загони варварів (до них відносяться галли, германці і брити) мають гарний параметр натиску, але слабкою бронею і невисоким бойовим духом. Керувати ними складно, а перемагати їх легко (граючи за Юлієв, ви в цьому переконаєтесь). Класичні загони – легка варварська піхота, варварська фаланга (саме так!), мечники.

Майже всі піхотні загони варварів можуть на кілька секунд підвищувати параметр атаки за допомогою бойових криків. Ними варто випереджати атаку.

Слабкий бойовий дух варварів покликані підтримувати друїди - нечисленні загони важкої піхоти. Вони "чарують" і тим самим вселяють хоробрість у серця воїнів. Ворожі друїди - перша мета для ваших лучників та загонів.

Незвичайний загін “кричущі жінки” близький до селян, але має кращі характеристики. Їхня здатність верещати діє підбадьорливо на піхоту і злегка деморалізує супротивника.

Ще один чудовий загін варварів – кидачі голів. Забійна сила голів, що сипляться на голови ворога, напрочуд велика. Сам факт обстрілу такими копченими гарбузами знижує бойовий дух ворога. Не підпускайте метальників близько, перехоплюйте кіннотою та відстрілюйте із луків.

Собаки та свині

Недорогі дресовані бойові собаки – унікальний загін одноразового користування. Найближче порівняння - кластер ракет, що самонаводяться. Всіх собак можна спокійно покласти в бою, але якщо живі "єгеря", це не має жодного значення. До наступного бою кількість псів знову зросте.

Можете використовувати собак проти легкої кінноти, легкої та середньої піхоти, метальників та стрільців. Єгеря, один раз спустивши собак (для цього вони повинні підійти до мети на половину польоту стріли), втрачають над ними контроль. Після цього пси самі бігають картою і атакують усіх, кого хочуть. Єгерів краще швидко відвести до тилу - іноді вони з невідомої причини вибігають уперед і можуть постраждати.

Бойові пси швидко бігають (зі швидкістю легкої кінноти), лякають ворога та добре кусаються. Їх можна використовувати для переслідування, якщо у вас мало кінноти. Собак добре спускати на захисників при штурмах міст та пагорбів. У критичний момент бою зграя бойових псів може зіграти вирішальну роль і допомогти перекинути ворога.

Свині - загін для ще вужчого застосування. Це "зброя відплати" проти всіляких слонів. Пастухи (як їх ще назвати?) обливають свиней олією, підпалюють та спускають. Вереск і вогонь миттєво приводять слонів у стан гаки. Великі сірі товариші стають некерованими. Через кілька секунд такого "бою" свині перетворюються на бекон і зі зрозумілих причин перестають бігати.

Легка кіннота

Спробуй підійди!

У грі багато різновидів легкої кінноти: римські еквіти, варварська та нільська кіннота. Відрізняє її слабка броня, хороша швидкість та не дуже високі параметри атаки. Тільки за секунди штурму легка кіннота щось собою являє. Після цього вона або перекидає ворога, або стає легкою здобиччю.

Найлютіші вороги цього загону - копійники, фаланга і взагалі важка піхота. Щоправда, небезпечні вони лише з фронту. Удар легкою кіннотою у фланг і навіть у тил (з наступним відходом) є відносно безпечним. Власне, для цього вона і існує – для оточення та раптових атак із несподіваних напрямків. Ворог, що біжить - легкий видобуток для будь-якої кінноти, не тільки легкої.

Кінні стрілки

Практично всіх кінних стрільців відрізняє майже повну відсутність "штурмових" надбавок до атаки. Тому слати їх у бій марно. Навіть перед тим, як відправити кінних стрільців в атаку з тилу, треба добре подумати. Це лучники на конях, і битися вони не привчені. Вони призначені для обстрілу та занепокоєння ворога, і тільки для цього. Кінний загін, що біжить в режимі кантабрійського кола, повністю виправдовує свою зарплату.

Особняком стоять деякі східні кінні загони. Вони мають можливість стріляти по-перськи, тобто прямо на скаку. Зручність – надзвичайна! Скіфська наймана кіннота, що живе в провінціях східної Європи, може дуже допомогти в будь-якому бою.

Тяжка кіннота

Тяжка кіннота (до неї належать генеральські загони майже всіх народів) - живий таран на полі бою. Виставивши списи, катафракти, сарматські найманці або скіфська знать мчать на всі опори до піхотного загону, щоб збити майже весь загін з одного удару. Мало хто може чинити опір натиску катафрактів. Легкі македонські кінні копійники формально можуть бути віднесені до важкої кінноти через їх параметр натиску.

Рецепт використання важкої кінноти простий: наскок, відведення і знову наскок. Протипоказання теж знайомі: не рекомендується зустріч із фронтом піших копійників та фаланги.

Можливості переслідування у важкої кінноти обмежені – коні швидко втомлюються. Втім, генеральських коней щадити не слід ніколи.

Слони

Слони у грі надто сильні. Це визнали всі, з цим погодилися навіть розробники, знизивши в першій латці їхній захист. У грі допомогти впоратися зі слонами може лише довгий обстріл вогняними снарядами, часті атаки важкої кінноти з тилу та, само собою, свині. Після латки 1.1. до цього списку додалися ще й гострі списи. Все це допомагає тільки вивести слонів з рівноваги, змусити їх впасти в сказ і бігати по карті випадковими колами, топчучи і своїх і чужих. Досвід показує, що убити слона може лише інший слон, пряме влучення з онагра або довге поливання гарячою олією у міських воротах.

Слони роблять із військами ворога три речі: лякають, руйнують стрій і іноді вбивають солдатів, тупцюючи їх чи підкидаючи бивнями у повітря. У індійських слонів (військових чи броньованих) на спині обладнано башту з лучниками. Пам'ятайте - поки слон живий і звинувачуємо, лучники на вежі невразливі!

Найнебезпечніше слони для неповороткої важкої піхоти. Все, що можна зробити - це наказати загонам стати у вільну формацію і затято обстрілювати їх усім, що є під рукою: пілуми, дротики, каміння та стріли (найкраще палаючі). Втрати при зустрічах зі слонами майже завжди дуже тяжкі.

Розсудливі слони можуть спокійно проходити через дружні загони. Не бійтеся виду перекинутих солдатів - вони не поранені, і через пару секунд піднімуться з землі. Інша справа, коли слони божеволіють - тоді вони легко можуть затоптати ваших же солдатів. Якщо ваші індійські слони здали і почали бігати колами, не реагуючи на накази, подумайте про евтаназію. Одним клацанням миші ви можете знешкодити всіх своїх слонів у загоні назавжди. Але слони коштують дорого, а частиною піхотних загонів можна й пожертвувати. У більшості випадків краще дати слоникам перебеситися.

Колісниці

В історії колісниці майже завжди виявлялися дуже незручним та безглуздим озброєнням. Над ними сміялися, перед ними розступалися, щоб потім просто взяти в полон. Достатньо було вбити одного коня, щоб колісниця втратила рухливість. "Так не годиться", - вирішили розробники та зробили з колісниць бюджетний варіант слонів.

Колісниці у грі лякають піхоту. Врізавшись у стрій, колісниця засмучує його і збиває солдатів з ніг. Тривалий бій - не їхня сильна риса: параметр захисту будь-якої колісниці дорівнює захисту середнього селянина. Така данина історичної достовірності дозволяє успішно використовувати у боротьбі з колісницями оточення піхотою та обстріл. Як не дивно, найнебезпечніше колісниця для легкої кінноти. Ніколи не намагайтеся перехопити їх легкою кіннотою, краще використовуйте собак, яких потім можна списати за відомостями.

Стрілецькі колісниці трохи корисніші за звичайні. Вони можуть замінити загін кінних лучників, а перехоплювати їх легкою кавалерією – собі дорожче.

Найдивовижніше серпоносні колісниці, знамениті за тим же голлівудським "Гладіатором". Вони не тільки сильно лякають і вносять безлад у лад - у них є чисто "слонова" властивість: серпоносні колісниці можуть впасти в шаленство! При цьому знищити коней, на відміну від слонів, не можна: якщо вже різати, то різати всіх підряд.

Ось і все про “Рим” коротко. Подробиці – у наступних номерах у розділі “Поради майстрів”.

Слоніки Ябдзеб

Creative Assemblyвже давно славляться тим, що залишають ігрову інформацію – від текстів до параметрів загонів – у відкритих текстових файлах. Забурившись у текстові пущі, гравці з подивом вивудили опис незвичайного загону – слонів Ябдзеб (Yubtseb). Якщо не брати до уваги дивної назви, то на вигляд і на смак це звичайні наймані слони.

Але опис загону ще загадковіший: “Ці загадкові істоти родом із середніх князівств далекої Терри Нови. Це діти Гнітекрама, Бога Блискучих Речів, яких Люди не потребують, але все рівно хочуть. Темні та огидні церемонії, в яких вони закликаються; великі та страшні їхні бивні; жахливий їхній погляд; немити їх наїзники; жорстокі та злопам'ятні їхні господарі. Біжіть, рятуйтесь у пагорбах!”

Якщо спробувати прочитати назву слонів навпаки, то вийде "BestBuy", а бог "Маркетинг". Перед нами – типовий зразок англійського гумору, перше виявлене у грі пасхальне яйце.

У самій грі цих слоників ще зустрічали.

Завітайте на дозвіллі

Англомовні сайти

Totalwar.com – Офіційний сайт ігрової серії. Дійсно, корисної інформації тут небагато, таке іноді трапляється з офіційними сайтами.

Totalwar.org - Безумовно найкращий фанатський англомовний сайт. Величезна база інформації по серії Total War, посилання на всі пристойні місця, що мають хоч якесь відношення до теми. Особливо хочу відзначити чудовий форум, на якому найстратежніші уми світу спільно розмірковують над ігровою стратегією та тактикою.

Totalrome.com - Симпатична, але напівпорожня сторінка. Найкраще авторам вдався форум.

Російські сайти

Xlegio.ru ("Десятий легіон") – Цей сайт, присвячений історії військової справи різних епох, створив письменник-фантаст Олександр Зорич. Без перебільшення найкращий у російському інтернеті ресурс з військової історії античності та середньовіччя. Тут є описи битв і воєн, карти, розповіді про військові машини давнини, кораблі, армії та озброєння. Окрім цього, на “Десятому легіоні” викладено величезну кількість цінних книг: охочі почитати “Стратегемату” Секста Фронтіна, “Анабасис” Ксенофонта чи “Галльську війну” Цезаря з коментарями – поспішайте сюди.

Аncient.ru - Дуже великий та докладний сайт. Його назва говорить сама за себе. Автори виконали велику роботу, збираючи карти та тексти на тему історії Єгипту, Греції, Македонії, Риму та інших країн. Проте тексти у “військовому” розділі взято з махрового радянського підручника, і всі події висвітлюються з відповідної точки зору. Згадки в кожному абзаці про “класову боротьбу гнобителів і пригноблених”, що посилилася, не кожному сподобаються.

Ancientrome.ru - Історичний сайт з Стародавнього Риму: культура, суспільне життя, побут та мистецтво. Все те, що ви колись навчали у школі, але забули.

1 2 3 4 Всі

Єгипет. Ворог Кіренаїка, сатрап Кіпр. Має два дива світу.
Олександрійський маяк:радіус огляду 20% (весь флот), дохід від морських торгових будівель +5% (вся фракція)
Піраміди:вартість будівництва -3% (вся фракція), дохід від культурних споруд +2% (вся фракція)

Відіграв за Єгипет досить багато, три перемоги, 100 разів починав із початку тощо. (Складність ВХ)
Витрачена сила-силенна часу для того щоб виявити якусь закономірність.
І зрозуміти, що по першому ходу можна передбачити подальший розвиток подій. Тут як три сім'ї у Рима та Карфагена.
Для економії вашого часу, прошу ознайомитися з трьома варіантами, що на вас чекає попереду.
І вирішити для себе, чи варто продовжувати кампанію, чи краще розпочати нову.

Зрозуміло, що кожен має свій стиль гри. Але якщо не таранити всіх поспіль і не намагатися дружити з усіма одразу. То буде приблизно так.

Варіант 1: Тотальна війна/Військова перемога.
Хід 1, Кіренаїка просить миру, пропонує гроші (можна засатрапити). Афіни та інші держави (не в Африці) не хочуть укладати договори, спілки, торгують рідко та неохоче і за великі гроші. Хід 40-50, війна з усіма. З усіма, хто відкритий або буде відкритий на карті. Відкрив державу, наступного ходу вони тебе вже ненавидять. Точніше ти їм подобаєшся, але вони все одно з тобою воюють. Про вікно дипломатії можна забути. Цей варіант підійде всім, кому дуже легко грає. Громадянки не було.
Варіант 2: Багатим бути нудно/Економічна перемога.
Хід 1, Кіренаїка не мириться ні за які гроші (можна побити, потім засатрапити). Афіни та інші держави (не в Африці) радо погоджуються на все, що їм пропонуєш і ще дають за це грошей. У першому ходу можна набрати >5000 грошей. Хід 40-50, Селевкіди оголошує вам війну. За це її ніхто не любить і швиденько розбирають на колонії. Загалом Світ, Дружба та Любов. Підійде всім, кому грати оч. важко ставити складність нижче ВХ не дозволяє гордість.
Варіант 3: Золота середина/Культурна перемога.
Хід 1, Кіренаїка хоче миру, але сатрапом бути не бажає (тільки за гроші). Афіни та інші держави (не в Африці) торгують охоче, але укладають договори, спілки тільки за гроші!Хід 5-10, Селевкіди оголошує вам війну (а всім начхати). Дуже тяжкий початок, та й потім не легший. Грошей завжди немає, все йде на армію та флот для охорони стратегічно важливих точок. Оскільки союзники зраджують, сатрапи зраджують. Завжди чекаєш удару у спину. Та ще ця Громадянка ні з того ні з сього настає. Рекомендую всім!
Варіант 1 та 3, експансія на Ефіопію (там золото).
Варіант 2, геноцид у Кіренаїки потім захоплення Ефіопії (там же золото)
До речі, у Кіренаїці в місті Амоній є чудо світу.
Оракул Амона-Ра:заг. порядок +2 (вся фракція), опір окупації -20% (вся фракція)

Варіант 2 та 3, Рим упав. Карфаген та Ко господарюють на Середземномор'ї.
Варіант 1, Рим домінує, Карфаген та Ко не існують.

P.S. кажуть, за Парфію теж події по-різному розгортаються, пробуватиму. Хтось грав прошу поділиться спостереженнями.
Мабуть, СА всім по три сім'ї хотіли робити. Але, як завжди, часу не вистачило. Лише сценарії лишилися. Може DLC додадуть.

Нове на сайті

>

Найпопулярніше