Hogar Accesorios ¿Qué es una sala de juegos? Doble Dragón. Una clase magistral sobre precisión narrativa

¿Qué es una sala de juegos? Doble Dragón. Una clase magistral sobre precisión narrativa

Contra, Dragones y Mazmorras, Double Dragon, Q*Bert - la mayoría de nosotros recordamos y amamos estos juegos de arcade clásicos, porque toda una generación creció con ellos. Pero, ¿qué pueden enseñarle a un diseñador de juegos moderno?

Hoy en el blog del programa “Gestión de Proyectos de Juego en Internet”, en nuestra sección de traducción, hemos preparado y traducido para ti un nuevo artículo en el que el autor responde a esta pregunta. Y también a mí personalmente este artículo me evoca una dulce nostalgia, que espero que vosotros también experimentéis. Por cierto, al final hay una encuesta sobre tu favorito de estos juegos arcade.


Muchos de nosotros guardamos gratos recuerdos de los juegos de nuestra infancia y juventud. Las horas dedicadas a jugar a nuestros Pac-Man, Street Fighter y Frogger favoritos son las experiencias definitorias que dieron forma a nuestra pasión de toda la vida por los videojuegos.

Desde que los arcades dominaron otros géneros, la industria ha crecido exponencialmente y ahora muchos de los juegos clásicos pueden parecer extraños o demasiado simples. Pero si miras más profundamente, sin centrarte en su edad, verás que muchos de ellos tenían controles complejos, mecánicas de múltiples capas que eran claras pero difíciles de dominar, una banda sonora que aún podía inspirar y una historia efectiva.

Los viejos juegos de arcade todavía pueden enseñarte mucho hoy. Por lo tanto, los autores del artículo decidieron preguntar a las luminarias de la industria del juego qué juegos, en su opinión, podrían convertirse en un ejemplo en la resolución de problemas en el diseño de juegos.

1) Q*Bert: enseña simplicidad

Q*Bert es un juego de arcade publicado en 1982 por Gottlieb. El juego se ha convertido en un icono de la cultura pop gracias a sus gráficos memorables, su mecánica sencilla, etc. El campo de juego consta de 28 cubos dispuestos en forma de pirámide. Usando un joystick, comienzas desde arriba y cambias el color de los cubos saltando de uno a otro. El juego introduce gradualmente varios enemigos que dificultan tu progreso. Al anticipar los movimientos de tus oponentes y utilizar soluciones alternativas, debes cambiar el color de toda la pirámide para pasar al siguiente nivel.

Chris Johnson, productor senior de Adult Swim Games: “Es hermoso por su simplicidad y por la forma en que su complejidad crece con la adición de condiciones adicionales. Y, por supuesto, no se puede dejar de notar el impacto del 100% en las emociones del jugador cuando, después de otra muerte, aparece el mensaje: “@!#?@!’”.

Conclusión: Un concepto simple, refinado a la perfección, proporciona una experiencia de juego divertida y es bastante adictivo.

2) Ciempiés: Interacción de los elementos del juego entre sí.


Richard Rose, creador del próximo juego The Church in the Darkness, explica lo que puedes aprender de Centipede y sus entornos interconectados.

Un clásico shoot'em-up de Atari donde cada criatura interactúa de alguna manera con hongos que aparecen aleatoriamente en la pantalla. El jugador mueve al personaje por la parte inferior de la pantalla con una bola de seguimiento y dispara láseres al ciempiés a medida que avanza desde la parte superior de la pantalla hacia el campo de hongos. Golpear cualquier parte del ciempiés crea un hongo. Las arañas comen periódicamente los hongos que encuentran y las pulgas crean nuevos hongos a lo largo del camino. Finalmente, los escorpiones envenenan los hongos que tocan, lo que permite que el ciempiés arroje bombas sobre el jugador.

“Esta interacción de diferentes tipos de enemigos con el entorno está perfectamente equilibrada. Aquí, cada elemento tiene un significado y puede afectar el comportamiento de otros elementos. Y cuando un jugador comienza a comprender estas interacciones, mejora significativamente sus habilidades”.

Conclusión:Centipede explota la sinergia entre los enemigos y el entorno, lo que le permite añadir profundidad y un elemento de estrategia a su juego ultrarrápido.

3) Dungeons & Dragons: Tower of Doom: un ejemplo temprano de narración ramificada


Según Mike Lee, director de diseño de juegos de Smash+Grab en United Front Games, el juego de Capcom de 1993 es un buen ejemplo de narración ramificada. Basado en los juegos de rol de mesa Dungeons & Dragons y ambientado en Mystara, presenta las 4 clases arquetípicas principales del género de fantasía: sacerdote, guerrero, gnomo y elfo, que luchan contra los monstruos del universo D&D.

Jefes del juego: troll, espectador, archlich y, por supuesto, dragón. A lo largo de la historia de Tower of Doom, el jugador toma decisiones sobre cómo le gustaría progresar. Puede elegir, por ejemplo, entre las puertas A o B, o puede tomar un atajo y atravesar el bosque en lugar de seguir el camino sugerido.

"Cada elección afecta la historia y la experiencia que tienes mientras exploras el mundo del juego, lo que hace que quieras volver a jugar", dice Lee.

Conclusión:Una narrativa ramificada es una buena forma de aumentar la rejugabilidad del juego.

4) Contra: potenciadores mejorados

Contra, un juego de correr y disparar de 1987 lanzado por Konami, es un excelente ejemplo de cómo se pueden usar potenciadores para cambiar fundamentalmente los movimientos y ataques del usuario.

El jugador comienza con un rifle y munición ilimitada. Otros 4 tipos de armas están disponibles como potenciadores. Se trata de una ametralladora, una pistola láser, un cañón con bolas de fuego que se mueven en espiral y un cañón que dispara en 5 direcciones diferentes. Si el jugador deja el arma predeterminada, recibe 2 potenciadores adicionales: fuego rápido y campo de fuerza.

Si bien cada uno de estos bonos es lo suficientemente tentador como para aprovecharlo cuando aparece, no todos son adecuados para todas las situaciones.

“Si tienes un arma que dispara en diferentes direcciones, cuando tienes que enfocar el fuego en un punto, el juego se vuelve mucho más difícil. Tienes que ser muy bueno esquivando y esquivando mientras disparas al jefe principal, y todo puede continuar para siempre”, explica Lee de United Front Games. "Si tomas un láser (que dispara en un punto y tiene un área de efecto muy estrecha) contra un gran grupo de enemigos dispersos, perderás muy rápidamente".

Conclusión: Los potenciadores en Contra son una parte integral del juego. Obligan al jugador a tomar decisiones y planificar, eligiendo el tipo de arma adecuado para adaptarse a la situación actual.

5) Doble Dragón. Una clase magistral sobre precisión narrativa

"Una buena historia es una historia que funciona"., dice Greg Kasavin de Supergiant Games. El juego beat 'em up de 1987 es un ejemplo de buena historia.

Al comienzo del juego, miembros de la pandilla Black Warriors secuestran a Marian, la amante del artista marcial Billy Lee. Segundos después, Billy y su hermano gemelo Jimmy se abren camino a través de territorio controlado por pandillas para recuperar a la niña. Esta breve secuencia sirve como una excelente introducción a la historia del juego, sin el uso de voz en off ni diálogo.

"Algunos juegos de arcade clásicos podían presentar el conflicto, los personajes y la atmósfera del juego en segundos sin usar palabras", dice Kasavin. “Quizás esto se explicó por algunos factores que hubo que tener en cuenta en ese momento, como limitaciones técnicas y un formato que requería limitar en el tiempo las sesiones de juego. Pero los desarrolladores modernos harían bien en tener en cuenta esta experiencia para aprender cómo llevar al jugador al contexto de su juego de la forma más rápida y profunda posible”.

Conclusión:Al crear una trama para tu juego, comienza la trama lo antes posible.

6) Giro. Experiencia continua.

Los juegos arcade clásicos pueden poner al jugador casi en un estado de trance debido a su jugabilidad y diseño, dice Greg Kasavin de Supergiant Games.

Un buen ejemplo es Gyruss, un juego de disparos lanzado por Konami en 1983. El jugador que controla la nave espacial se mueve por la pantalla y dispara a las naves enemigas. Los enemigos se mueven en espiral y pueden atacar la nave del jugador y destruirla si chocan. Cuando todos los enemigos son destruidos, el jugador pasa a un nuevo nivel. El campo de juego del juego se mueve desde el centro de la pantalla más allá de sus límites, creando la ilusión de volar en el espacio.

A pesar de su jugabilidad bastante genérica, similar a, por ejemplo, Galaga, Gyruss destaca por su banda sonora. El juego utiliza una versión electrónica acelerada de la Toccata y fuga en re menor de Bach, que continúa sonando de fondo a medida que el jugador avanza.

“Mientras que en la mayoría de los juegos la música tiende a cambiar de un nivel a otro, en Gyruss sigue sonando y evolucionando, haciendo que las transiciones entre niveles sean casi imperceptibles. En ausencia de los habituales intervalos entre niveles, desvanecimientos, pausas, la intensidad del juego aumenta y el jugador se concentra más. Empieza a percibir el juego de forma mucho más plena y pura”.

Conclusión:Como un tiburón, Gyruss avanza continuamente, utilizando su música continua y el movimiento constante del fondo del juego para crear una experiencia de juego perfecta.

7) Space Harrier: Renuncia a lo que aprecias

Al igual que Gyruss, el juego de disparos sobre rieles de Sega de 1985 utiliza fondos pseudo-3D y movimiento constante para crear una sensación de fluidez. Space Harrier es uno de los primeros juegos de disparos en tercera persona ambientado en un mundo surrealista de ciencia ficción lleno de dragones, mamuts, cíclopes y voladores. robots El héroe vuela por la pantalla y usa una pistola láser para hacer estallar a los enemigos y pasar al siguiente nivel.

“Los niveles cambian entre sí casi continuamente, dándole al jugador sólo unos momentos para recuperar el aliento. Esto crea la sensación de un viaje continuo lleno de acción”, afirma Kasavin.

Sin embargo, el resultado final de Space Harrier es muy diferente de su concepto original. Originalmente estaba pensado para ser un avión de combate controlado por un jugador en entornos de combate realistas, pero la idea fue descartada debido a limitaciones técnicas. Entonces, al diseñador de juegos de Sega, Yu Suzuki, se le ocurrió la idea de añadir un toque de ciencia ficción psicodélica al juego. Hoy en día, Space Harrier es considerado uno de los mejores trabajos de Suzuki.

Conclusión:Si una idea no funciona, no tengas miedo de descartarla e intentar algo completamente loco.

Así finaliza el segundo artículo, en la sección de traducción del blog del programa “Gestión de proyectos de juegos en Internet”, esperamos que el material haya resultado interesante y útil. Ven a conocernos en persona en la jornada de puertas abiertas de nuestro programa el 23 de noviembre. Nosotros, a su vez, estamos preparando nuevos artículos y nuevas traducciones para usted.

El nombre "arcade", como ya se mencionó, proviene de la ubicación original de las máquinas tragamonedas en las salas de juego frente a las entradas de las pequeñas tiendas. Las máquinas arcade requerían un pago por cada juego; de ahí provienen algunas de sus características. El juego debe ser dinámico y bastante corto, porque no se puede jugar con una moneda durante mucho tiempo. Al mismo tiempo, debe ser interesante o competitivo para obligar al cliente a pagar una y otra vez.

Actualmente, los juegos de arcade se denominan no solo juegos para máquinas tragamonedas, sino también aquellos que requieren reacciones rápidas, un número limitado de "vidas" y una sesión, desde presionar el botón "Inicio" hasta Game Over ("juego terminado") - Toma un par de minutos, si el jugador no tiene suficiente experiencia y habilidad.

Además de las máquinas tragamonedas, los juegos arcade suelen estar diseñados para consolas de juegos.

Direcciones principales en los juegos de arcade.

Los primeros juegos arcade fueron Computer Space y Pong. Las más difundidas en las primeras etapas fueron las máquinas tragamonedas con versiones de Pong, con diferentes nombres y en diferentes variaciones. Lo que tenían en común era que el juego se jugaba contra un compañero vivo, es decir, era necesario jugar juntos. En 1975, se hizo evidente que se necesitaba un modo para un jugador. En 1976, varias versiones de Pong introdujeron la posibilidad de jugar contra un "robot". Sin embargo, el verdadero avance de la versión única es la versión llamada Breakout.

Este juego requería que golpearas una “pelota” con una “raqueta” ubicada en la parte inferior de la pantalla para poder atravesar ocho filas de “ladrillos” de cuatro colores ubicados en el tercio superior de la pantalla. Curiosamente, el juego fue creado por Steve Jobe y Steve Wozniak, los fundadores de Apple Computers. En Breakout, como en muchos otros juegos de la época, las imágenes en color se creaban pegando tiras de película de color en la pantalla. La versión original tenía sólo dos niveles de dificultad. Pero el juego, que fue un gran éxito, sirvió de impulso para la creación de muchos otros y tuvo, entre otras cosas, una gran influencia en el diseño del ordenador personal Apple 2. Su propio desarrollo, según algunas fuentes, fue. impulsado por el deseo de Steve Wozniak de hacer el juego Breakout a nivel de software, utilizando un microprocesador. Aunque Breakout se desarrolló como una versión de Pong para un jugador, pronto aparecieron muchas variaciones para dos jugadores.

Quizás el sucesor más interesante y famoso de esta línea fue Arcanoid, creado en 1986 por Taito. Este juego ya tenía el comienzo de una trama: el héroe en la nave espacial Vaus se abrió paso a través de capas de "ladrillos" para salvar a su amada y al Universo de un malvado jefe llamado Don, cuya batalla tuvo lugar en el nivel 33. Aparecieron varios efectos, factores “buenos” y “malos”. Los buenos son expandir la nave, ralentizar el proyectil, pistola láser, aumentar la cantidad de proyectiles en el campo, pasar al siguiente nivel, pegamento que atrapa el proyectil cuando toca la nave y te permite apuntar con cuidado. Los malos son la aceleración del proyectil, la contracción del barco y la muerte instantánea. Además, los barcos enemigos volaron por el campo de juego, lo que no causó mucho daño, pero cambió la dirección del proyectil.

Fugarse Y arcanoide ganó una popularidad sin precedentes: después de ellos surgieron una gran cantidad de secuelas, clones y variantes. ¡Había más de 70 versiones ampliamente distribuidas sólo para las tres principales plataformas de juegos! Y a día de hoy siguen apareciendo más y más.

A medida que se desarrollaron los juegos de arcade, aparecieron incluso diferentes géneros, que ahora enumeraremos brevemente.

Tiradores, tiradores

« Tiradores"(del tirador inglés - “tirador”). La primera máquina de juegos arcade, Computer Space, se puede atribuir específicamente a este género. Los shooters son uno de los géneros de juegos arcade más diversos y, a su vez, se dividen en muchos subgéneros. Los más importantes son “Invaders”, Shooting Range, Scrollers.

Invasores

El género es ahora casi un género extinto. Hay remakes del juego para teléfonos móviles, pero sus análogos para máquinas recreativas, consolas y ordenadores personales no aparecen desde hace mucho tiempo. Y desde el principio, el juego Space Invaders fue muy popular y dio lugar a la aparición de una gran cantidad de variaciones e imitaciones. La idea general es bastante sencilla: en la parte inferior de la pantalla hay un avión controlado por el jugador. Este dispositivo puede moverse hacia la izquierda y hacia la derecha y también disparar verticalmente hacia arriba. En la parte superior de la pantalla hay varias filas de "invasores del espacio". En el juego original, había varios escudos en la parte inferior de la pantalla que permitían al jugador esconderse del fuego enemigo. Los escudos fueron destruidos gradualmente por los disparos. A veces, un gran platillo volante flotaba a lo largo del borde superior de la pantalla. Las filas de invasores se movían de un lado a otro y gradualmente se acercaban a la nave espacial en la parte inferior de la pantalla. La velocidad de este movimiento aumentó gradualmente. Era necesario destruir a todos los enemigos, después de lo cual el jugador pasó al siguiente nivel, donde la velocidad inicial de los invasores ya era mayor.

En variaciones posteriores, los desarrolladores abandonaron los escudos y los invasores agregaron capacidades de movimiento: periódicamente uno o más de ellos abandonaron su lugar e intentaron derribar la nave del jugador, después de lo cual regresaron al servicio.

Rango de disparo

En este tipo de juego, hay objetivos en la pantalla frente al jugador o aparecen de vez en cuando que deben ser alcanzados. En los juegos de disparos arcade, los únicos controles suelen ser la pistola óptica o la escopeta óptica. En las versiones para ordenadores personales y consolas de juegos, el jugador mueve un punto de mira por la pantalla, indicando dónde se realizará el disparo. En los juegos más antiguos, generalmente se usaba un fondo estático; en los juegos posteriores, era una fotografía en la que aparecían "enemigos" digitalizados: objetivos. Los juegos modernos de este género suelen utilizar un fondo en movimiento: secuencias de vídeo de un paisaje o un mundo virtual tridimensional. El jugador es guiado a través del nivel con paradas; En las paradas, y en ocasiones entre ellas, surgen enemigos. Como regla general, no se puede elegir la dirección del movimiento. A veces, al disparar a ciertos objetos en la pantalla, puedes abrir un pasaje secreto o un nivel secreto, a veces la ruta cambia dependiendo de la precisión del jugador y, a veces, en aras de la variedad, se elige de forma completamente aleatoria. Este subtipo de tiradores se clasifica como un tipo especial de “tirador sobre rieles”. Normalmente, en este tipo de juegos, todos los disparos de los enemigos "alcanzan" al jugador, pero los enemigos no comienzan a disparar inmediatamente, lo que le da tiempo al jugador para disparar. Representantes destacados de esta clase de juegos son VirtuaCop, Time Crisis, House of the Dead.

Desplazadores

« Desplazadores"(del inglés para desplazarse - “desplazarse”). La cinta del campo de juego se desplaza independientemente de las acciones del jugador, de arriba a abajo (en los controles de desplazamiento verticales) o de derecha a izquierda (en los controles horizontales). La cinta presenta una especie de paisaje en el que se colocan enemigos y obstáculos. Además, suele haber una gran cantidad de enemigos moviéndose por la pantalla, normalmente siguiendo trayectorias estrictamente definidas, a veces con ligeras desviaciones. El objeto controlado (normalmente una nave espacial, un avión o un helicóptero, pero a veces Superman o un caballero) se mueve con bastante libertad por toda la pantalla y dispara. Normalmente, el juego se divide en niveles, cada uno de los cuales termina con una batalla con un "jefe" (este es uno de los momentos clave de muchos juegos de arcade, que ha migrado a otras clases de juegos). La diferencia entre estas salas de juegos es que, según un observador externo, la imagen en el campo de juego ilustra el conocido dicho: "La batalla es en Crimea, todo está en humo, no se ve nada". Los enemigos corren rápidamente en la pantalla, destellos de explosiones y disparos muy a menudo oscurecen al personaje del jugador. Los juegos de desplazamiento lateral canónicos conservan la regla establecida en una época en la que tales juegos se encontraban sólo en forma de máquinas recreativas: cualquier toque o golpe al jugador por parte de un enemigo resulta en la pérdida inmediata de “vidas” y de todos los “amplificadores” recolectados de armas.

Los representantes más destacados de este tipo de salas de juego son Zanac, Space Goose y Nemesis. Los scrollers a menudo se clasifican como un gran grupo de juegos diversos, unidos bajo el nombre general Shoot Them Up, que puede traducirse como "mátalos a todos". Su característica distintiva es una gran cantidad de enemigos y "balas" que debes esquivar. Una variación interesante de este género son los juegos en los que el participante en la acción puede moverse con total libertad en un gran campo de juego. En algunos juegos, el campo consta de imágenes individuales del tamaño de una pantalla fija (a menudo se les llama pantallas), en otros, el jugador siempre está en el centro y el fondo se mueve suavemente. Normalmente, la vista del jugador en estos juegos es desde arriba o desde arriba "tres cuartos" (vista isométrica).

Arcadas de plataformas

Se trata de un tipo de juego arcade en el que, a diferencia de los shooters, no hay disparos o hay pocos disparos. El héroe se mueve a lo largo de una serie de plataformas, salta, recoge premios y encuentra lugares secretos de difícil acceso. Las plataformas pueden parecer islas, aceras, paseos marítimos o paisajes urbanos. Los juegos arcade de plataformas más famosos son las series Super Mario Bros y Sonic.

También había interesantes juegos arcade de plataformas que eran una mezcla de varios géneros o tenían diferentes tipos de niveles. Los juegos que combinan el movimiento de plataformas con un shooter han dejado una huella notable en la historia.

Lucha

Luchando (del inglés luchar - "luchar"). Son juegos de lucha en los que no disparas, sino que cortas. Existen dos opciones principales para organizar juegos de este estilo. En la primera versión, el juego está estructurado como una serie de batallas de gladiadores con oponentes de fuerza cada vez mayor. En el segundo, el héroe avanza, encontrándose periódicamente con oponentes a los que debe derrotar para poder seguir adelante (esta opción ha perdido popularidad y durante casi diez años no han aparecido nuevos productos notables). Para una pelea se utiliza un conjunto de golpes y bloqueos estándar, y además, con la ayuda de diferentes secuencias de estos golpes y bloqueos, puedes realizar movimientos especiales que causan un daño más significativo al enemigo.

Una de las características del juego de lucha es que la mayor parte de los juegos más interesantes se lanzaron y se lanzan únicamente en forma de máquinas tragamonedas arcade. Algunos juegos de este estilo se trasladan a consolas de juegos de televisión. Y sólo un número muy reducido de ellos están destinados a ordenadores de arquitectura estándar. El número total de juegos de lucha y secuelas sólo se puede estimar. Hay más de 300 títulos, de cada uno de los cuales se lanzaron hasta dos docenas de juegos y secuelas.

La serie Mortal Kombat (que puede traducirse como “Mortal Combat”), realizada en 1992, ganó una enorme popularidad. A lo largo de los años se han lanzado 12 secuelas de este juego de lucha y tres más en otros géneros. Además, aparecieron películas, varias series animadas y cómics.

Una de las razones de la popularidad de Mortal Kombat fue que por primera vez la apariencia del personaje principal y sus oponentes se creó a partir de imágenes de vídeo digitalizadas de personas vivas. Otra característica interesante: los diferentes personajes de Mortal Kombat tienen la misma velocidad, altura de salto y poder de impacto, la única diferencia está en los movimientos especiales. En otros juegos de este género, los héroes se diferenciaban por la fuerza de sus golpes, la altura de sus saltos y otros parámetros.

En 1993, Sega lanzó juegos arcade con Virtua Fighter, el primer juego de lucha en 3D. Debido a su éxito, también generó una larga serie de más de una docena de secuelas y versiones para diferentes plataformas.

Carrera

Las carreras arcade son muy similares a los simuladores, la diferencia está en la "física" y los controles simplificados. Casi desde el principio, las máquinas recreativas de carreras tenían un volante y al menos un pedal para su control. Los modernos están equipados con asientos deportivos, volante, pedales y palanca de cambios casi reales y, para la mayoría de los jugadores, son indistinguibles de los simuladores de automóviles. También hay carreras de motos en las que debes inclinar una motocicleta casi real para controlarla. Incluso existen máquinas que simulan el esquí alpino.

Baile. Pantalla, altavoces, un área bastante grande con flechas dibujadas. El jugador se para en esta plataforma, selecciona una melodía del menú y baila. Pero por una razón: los íconos aparecen en la pantalla, mostrando qué movimiento debes hacer, mientras caes al ritmo de la música. Por cada paso correcto, se otorgan puntos: con mayor precisión el bailarín marca el ritmo. Hay una gran cantidad de juegos de este tipo con diferentes nombres, pero, en general, se diferencian sólo en el conjunto de melodías. Existen versiones para decodificadores de televisión y computadoras personales, donde, en lugar de movimientos de baile, es necesario presionar los botones de control a tiempo. Pero también existen tapetes especiales que se pueden conectar a una computadora o consola para bailar.

El artículo habla sobre qué es una sala de juegos, qué características tienen estos juegos de computadora y describe sus géneros más comunes.

Juegos

Los juegos de ordenador hace tiempo que dejaron de ser divertidos para los niños; hoy en día los juegan representantes de diversos segmentos de la población, edades y estatus sociales. Aunque todavía hay quienes consideran que esta industria es extremadamente dañina y la ven como la razón del supuestamente creciente número de delitos entre los jóvenes.

El proceso de creación de algunos de estos nuevos productos no es muy inferior en alcance y costo al de filmar, por ejemplo, otra película de Hollywood. Un gran equipo de especialistas está trabajando en la creación del juego, se invita a actores para dar voz a los personajes, consultores históricos, etc. Sin embargo, hay algunos géneros de juegos que prescinden de todo esto y la gente no los ama por el mundo detallado. y la trama, sino por la jugabilidad en sí. Y estas son salas de juego. Entonces, ¿qué es una sala de juegos? ¿En qué se diferencia de otros juegos y qué variedades son las más populares? De esto es de lo que hablaremos.

Definición

Arcade es un término común que se refiere a juegos con un proceso, gráficos u otros componentes deliberadamente simplificados. Y, por cierto, algunos críticos de juegos, revistas o sitios web incluso los clasifican como un género separado, incluidos varios juegos de plataformas. Pero primero lo primero. Hemos descubierto qué es una sala de juegos, ahora hablemos de cómo surgió esta tendencia en primer lugar.

Todo empezó con las máquinas tragamonedas, que solían ser muy comunes. En unas condiciones en las que no todo el mundo podía permitirse el lujo de disponer de ordenadores y no había ninguna consola de juegos, las máquinas tragamonedas eran muy populares. Y en el caso de que un juego se transfiera desde dicha máquina a una computadora, se llama arcade. Bueno, o cuando simplemente es similar en esencia y estilo a otros juegos de tragamonedas. Ahora ya sabemos qué es un arcade.

Ahora ha crecido toda una generación para la que las computadoras y otras tecnologías digitales son algo común, pero, sin embargo, los juegos de arcade siguen siendo muy populares. Por supuesto, no todo el mundo, no basta con crear o trasladar un juego de una máquina tragamonedas a una computadora; no todo el mundo se siente atraído por este género. Sin embargo, ¿qué tipos de ordenadores existen?

Carrera

Las carreras arcade se distinguen principalmente por controles y físicas del automóvil extremadamente simplificados. Durante la conducción no se tienen en cuenta muchos factores, como la velocidad en las curvas, el tipo de superficie de la carretera y muchos más. Es cierto que algunos de ellos gradualmente superaron el género arcade y comenzaron a lanzarse por separado en la computadora. Pero finalmente perdieron la definición de "arcade". Los juegos de este tipo son muy populares y siempre compiten entre sí por la atención del público.

juegos de lucha

Estos juegos surgieron en las primeras consolas y muchos recuerdan a los fundadores de este género: juegos como Tekken y Mortal Kombat. Suelen ser una imagen bidimensional en la que los personajes hacen todo lo posible para derrotarse entre sí mediante técnicas de lucha y combate cuerpo a cuerpo. Y son amados porque los jugadores tienen una gran cantidad de héroes para elegir, cada uno de los cuales tiene sus propias habilidades de combate únicas. Es cierto que instalar estos juegos de arcade en una computadora tiene sentido solo si tienes un joystick, ya que es difícil jugarlos con un mouse y un teclado.

Plataformas

El concepto mismo de "plataforma" proviene del mundo de las videoconsolas y consolas, ya que este género es el más popular allí. Su objetivo es completar el nivel y superar diversos obstáculos y trampas saltando, corriendo o con ingenio.

Con una jugabilidad deliberadamente primitiva. Algunas revistas sobre juegos de computadora los destacan como un género separado y los clasifican como plataformas.

Las salas de juego suelen estar directamente opuestas. simuladores. Por ejemplo, si hablamos del género de "carreras", algunos de sus representantes pueden ser "arcades", "simuladores" o (la mayoría de las veces) algo intermedio. Carrera Necesidad de la velocidad(Excepto Porsche, ProStreet, Shift series) son un ejemplo típico de juegos arcade, mientras que GTR- simulador.

Los juegos arcade son más comunes en consolas de juegos(incluidas las portátiles) y, por supuesto, las máquinas recreativas.

Tipos de arcadas

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Extracto que caracteriza a Arcade (juego)

Pero inmediatamente recordó la palabra de honor que le había dado al príncipe Andrei de no visitar a Kuragin. Pero inmediatamente, como ocurre con las personas llamadas cobardes, quiso con tanta pasión volver a experimentar esa vida disoluta que le era tan familiar que decidió irse. E inmediatamente se le ocurrió que esta palabra no significaba nada, porque incluso antes del príncipe Andrei, también le dio al príncipe Anatoly la palabra de estar con él; Finalmente, pensó que todas estas palabras honestas eran cosas tan convencionales que no tenían un significado definido, especialmente si te dabas cuenta de que tal vez mañana moriría o le sucedería algo tan extraordinario que ya no habría ni honesto ni deshonesto. Este tipo de razonamiento, que destruye todas sus decisiones y suposiciones, le llegaba a menudo a Pierre. Fue a Kuragin.
Al llegar al porche de una casa grande cerca del cuartel de los guardias a caballo en el que vivía Anatole, subió al porche iluminado, subió las escaleras y entró por la puerta abierta. No había nadie en el vestíbulo; había botellas vacías, impermeables y chanclos tirados por ahí; olía a vino y se oían conversaciones y gritos a lo lejos.
El juego y la cena ya habían terminado, pero los invitados aún no se habían marchado. Pierre se quitó la capa y entró en la primera habitación, donde estaban los restos de la cena y un lacayo, pensando que nadie lo veía, estaba rematando en secreto vasos sin terminar. Desde la tercera habitación se escuchaba alboroto, risas, gritos de voces familiares y el rugido de un oso.
Alrededor de ocho jóvenes se agolpaban ansiosamente alrededor de la ventana abierta. Los tres estaban ocupados con un osito, que uno arrastraba con una cadena, asustando al otro.
- ¡Le daré cien a Stevens! - gritó uno.
- ¡Cuidado con no apoyar! - gritó otro.
- ¡Estoy a favor de Dolokhov! - gritó el tercero. - Desmóntalos, Kuragin.
- Bueno, deja a Mishka, aquí hay una apuesta.
"Un espíritu, de lo contrario se pierde", gritó el cuarto.
- ¡Yakov, dame un biberón, Yakov! - gritó el propio dueño, un hombre alto y apuesto, de pie en medio de la multitud, vestido solo con una fina camisa abierta a la mitad del pecho. - Deténganse, señores. Aquí está Petrusha, querido amigo”, se volvió hacia Pierre.
Otra voz de un hombre bajo, de ojos azul claro, que llamaba especialmente la atención entre todas aquellas voces de borrachos por su expresión sobria, gritó desde la ventana: “¡Ven aquí, liquida la apuesta!” Era Dolokhov, un oficial Semyonovsky, un famoso jugador y bandido que vivía con Anatole. Pierre sonrió y miró alegremente a su alrededor.
- No entiendo nada. ¿Qué pasa?
- Espera, no está borracho. Dame la botella”, dijo Anatole y, cogiendo un vaso de la mesa, se acercó a Pierre.
- Primero que nada, bebe.
Pierre empezó a beber vaso tras vaso, mirando de soslayo a los invitados borrachos que se apiñaban de nuevo junto a la ventana y escuchando su conversación. Anatole le sirvió vino y le dijo que Dolokhov estaba apostando con el inglés Stevens, un marinero que estaba aquí, a que él, Dolokhov, bebería una botella de ron sentado en la ventana del tercer piso con las piernas colgando.
- ¡Pues bébelo todo! - dijo Anatole, entregándole el último vaso a Pierre, - ¡de lo contrario no te dejaré entrar!
"No, no quiero", dijo Pierre, empujando a Anatole y se dirigió a la ventana.
Dólojov tomó la mano del inglés y le explicó clara y claramente las condiciones de la apuesta, dirigiéndose principalmente a Anatole y Pierre.
Dólojov era un hombre de estatura media, pelo rizado y ojos azul claro. Tenía unos veinticinco años. No llevaba bigote, como todos los oficiales de infantería, y su boca, el rasgo más llamativo de su rostro, era completamente visible. Las líneas de esta boca estaban notablemente curvadas. En el medio, el labio superior caía enérgicamente sobre el fuerte labio inferior como una cuña afilada, y algo así como dos sonrisas se formaban constantemente en las esquinas, una a cada lado; y en conjunto, y sobre todo en combinación con una mirada firme, insolente e inteligente, creaba tal impresión que era imposible no notar ese rostro. Dolokhov era un hombre pobre y sin conexiones. Y a pesar de que Anatole vivía por decenas de miles, Dolokhov vivía con él y logró posicionarse de tal manera que Anatole y todos los que los conocían respetaban a Dolokhov más que a Anatole. Dolokhov jugó todos los partidos y casi siempre ganó. No importa cuánto bebiera, nunca perdía la claridad mental. Tanto Kuragin como Dolokhov en ese momento eran celebridades en el mundo de los libertinos y juerguistas en San Petersburgo.
Trajeron una botella de ron; El marco que no permitía sentarse a nadie en la pendiente exterior de la ventana fue roto por dos lacayos, aparentemente apurados y tímidos por los consejos y gritos de los caballeros que los rodeaban.
Anatole se acercó a la ventana con su mirada victoriosa. Quería romper algo. Empujó a los lacayos y tiró del marco, pero el marco no se rindió. Rompió el cristal.
"Bueno, ¿cómo estás, hombre fuerte?", se volvió hacia Pierre.
Pierre agarró los travesaños, tiró y con estrépito salió el marco de roble.
“Váyase, de lo contrario pensarán que estoy aguantando”, dijo Dólojov.
“El inglés se jacta... ¿eh?... ¿bien?...” dijo Anatole.
"Está bien", dijo Pierre, mirando a Dolokhov, quien, tomando una botella de ron en sus manos, se acercó a la ventana, desde donde se podía ver la luz del cielo y el amanecer de la mañana y la tarde fusionándose en ella.
Dólojov, con una botella de ron en la mano, saltó a la ventana. "¡Escuchar!"
gritó, parándose en el alféizar de la ventana y entrando en la habitación. Todos guardaron silencio.
- Apuesto (hablaba francés para que un inglés pudiera entenderlo, y no hablaba muy bien este idioma). Te apuesto cincuenta imperiales, ¿quieres cien? - añadió, volviéndose hacia el inglés.
“No, cincuenta”, dijo el inglés.

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