Ev Bilgisayarlar Roma total war 2 zafer koşulları. "Roma: Total War" için kılavuz ve izlenecek yol

Roma total war 2 zafer koşulları. "Roma: Total War" için kılavuz ve izlenecek yol

/Sıra tabanlı)
Platform: bilgisayar
Dil: Rus (Çoklu)


Hayat hikayemden küçük bir kesit:
Oyun 22 Eylül 2004'te piyasaya sürüldü Roma topyekün savaşı Activision'dan. O zamanlar stratejilere ve genel olarak PC oyunlarına meraklı değildim, bilgisayarım olmadığı için günümüz için ilkel olan Sega ve PS'de oynuyordum.
Doğum günümde bana bu oyunun olduğu bir bilgisayar ve bir disk verildi. Ve böylece oyuna başladım, arayüz pek net değildi ve ne yapacağımı bilmiyordum (“kiminle savaşacağım?” ve “nasıl para kazanacağım?”). İki gün oynadıktan sonra az çok neyin ne olduğunu anladım.
Üç gruptan biri için bir şirket kurmanız teklif ediliyor: "Julian Evi", "Brutus Evi", "Scipio Evi", aslında bunların hepsi Romalı, sadece her grup dünya üzerinde güç sahibi olmak istiyordu ve kendi kurallarını dikte ettir.....

Ağ modları hakkında bilgi:
İşbirliği modu:
Çevrimiçi savaş modu: X(ama takım savaşları var)
Çevrimiçi oyuncu sayısı: 8
Ücretsiz oyun seçeneği:

Fikir:


Oyun, oynanış ve birlik dengeleme açısından çok iyi geliştirilmiş; bazen bir savaşta 8'e kadar ordu karşılaşabiliyor. Düşmanın ne tür bir ordusu olursa olsun, “Zafer komutana bağlıdır” (oyunda en çok bunu beğendim). Bana göre bu en iyi askeri strateji, çok ilginç ve heyecan verici ve filozofların açıklamaları sizi her zaman düşündürüyor.
Tarihi karakterler ve şehirler, "Dünya Harikaları", o dönemlere ait çeşitli olaylar...
Romalılar olarak oynayarak Senato'nun görevlerini tamamlayabilir ve halk arasında şöhret, senatörler, başkentlerde bir ordu ve tabii ki kendi yenilmez imparatorluğunuzu yaratmak için para kazanabilirsiniz.
Ve ne saklanmalı, ilgisiz değil ve şimdi bilgisayarın başına oturup çağımızdan önce var olan dünyaya katılıyorsunuz. Oyundaki müzik ve diğer tüm müzikler spesifiktir ve o zamanın tüm duygu ve ruh hallerini yansıtır.

Genel olarak çok iyi bir oyun. Şaşırtıcı bir şekilde, sert bir ilaç olduğundan özellikle şaşırtıcı bir şey sunmuyor. Ama 2007 yazının önemli bir kısmını ona adadım ve geceleri rüyamda, uyumamı engelleyen sivrisinek ordularına karşı nasıl bir falanks kurduğumu hayal ettim.
Ayrıca oyunda var çok oyunculu 8 oyuncu için tasarlandı. Modlar: Kalenin ele geçirilmesi (Savunması), Tarihi savaşlar (Hannibal gibi hissedin) ve sadece Savaşlar (bir takım halinde veya "herkes kendi başına oynayabilirsiniz").

İlaveler:


Rome: Total War için iki eklenti yayınlandı. İlk ekleme Roma: Total War - Barbar İstilası bir yıl sonra yayınlanan kitap, Roma'nın çöküşüne ve Batı ve Doğu İmparatorluklarına bölünmesine adanmıştır. Oyun MS 4. yüzyılda geçiyor. Grupların bileşimi güncellendi (barbar olanlara vurgu yapılarak). Stratejik haritada şehir sayısında azalma ve bireysel illerin alanlarında artış görüldü. Taktiksel yön de değişti: saldırı zamanı seçimi mümkün hale geldi (orijinal oyunda tüm savaşlar sabah başlıyordu). Gece savaşlarında komutanlar daha fazla deneyim kazandı. Hafif piyade nehirleri yüzmeyi öğrendi.
İkinci ekleme Roma: Topyekün savaş - İskender Büyük İskender'in Doğu seferine adanan eseri, ilk eklentiden bir yıl sonra yayımlandı. Oyunda neredeyse hiçbir yenilik yoktu, bir dizi hizip temsilcisi keskin bir şekilde kesildi (biri eklendi - Hindistan) ve diplomasi kaldırıldı. Sonuç olarak oyun öncekilerin başarısını tekrarlayamadı ve vasat derecelendirmeler aldı.


Karar:


Grafik Sanatları: 7\10
Kampanya: 10\10
Çok oyunculu: 10\10
Genel Değerlendirme: 9 \10

Genel bilgi


Oynanış


Oyun iki bileşene ayrılmıştır: stratejik ve taktiksel. Stratejik bileşen Roma Cumhuriyeti dönemindeki Avrupa ve Batı Asya haritasında yer almaktadır. Oyun MÖ 270'de başlayıp MS 14'te bitiyor. Oyun hamlelerden oluşur: her hamle yarım yıldır. Oyun, bazıları oyunu dolaylı olarak etkileyen bir dizi tarihi olayı simüle ediyor. Bazı olaylar rastgeledir, bazıları ise belirli bir zamana bağlıdır. Bir sıra sırasında oyuncu bir dizi eylem gerçekleştirebilir: bir binanın inşasını emredebilir veya şehirde bir birim görevlendirebilir, mevcut birimlerin özelliklerini geliştirebilir, ajanları hareket ettirebilir, diplomasi başlatabilir, casusluk yapabilir, orduları hareket ettirebilir. Son şey, tüm stratejik kısımda en önemli olanıdır. Genel olarak Rome: Total War, serideki öncekilere göre daha askeri bir strateji haline geldi. Stratejik kısmın amacı Roma'yı ve 50 eyaleti (imparatorluk seferinde) ele geçirmek veya belirli bir grubu (kısa seferde) yok etmektir.

İlginç gerçekler:


Oyunda "Domus Dulcis Domus" adında bir eyalet var. Aslında Roma İmparatorluğu bu bölgeyi hiçbir zaman fethedemedi, bu yüzden buna karşılık gelen bir Latince adı yoktu. Domus Dulcis Domus ifadesi "Evim, güzel evim", yani "Evim, güzel evim" olarak tercüme edilir.
Yubtseb filleri. Bu fillerin oyun içi açıklaması şu şekilde: “Uzak Yeni Dünya'nın beyliklerinden gelen bu gizemli canavarlar, İnsanın İhtiyaç Duymadığı Ama Hala Arzuladığı Parlak Şeylerin Tanrısı G'nitek'ram'ın çocuklarıdır. Tuhaf ve karanlık ritüellerle çağrılıyorlar; dişleri çok büyük ve korkunç; bakışları kabus gibi; sürücüleri yıkanmamış; onların yöneticileri zalim ve merhametsizdir! Dehşet içinde koşun! Kim kurtarabilirse kendini kurtarsın!" Fillerin adını tersten okumaya çalışırsanız, geliştiricilerden "BestBuy" (aynı zamanda Gnitekram - pazarlama) - bir "Paskalya yumurtası" alacaksınız. Filler Amazonlar tarafından ele geçirilen bir eyalette yaşıyor. Öte yandan bu filler Yüzüklerin Efendisi filmindeki Mumak'ı andırıyor.

Oyunun beş yıl önce çıkmış olmasına rağmen. Desert Culture Pack, 2014'teki benzer DLC'lere yönelik eleştirileri gidermesi ve yeni özellikler eklemesi nedeniyle oyuncular için büyük bir keyif oldu. Ancak, ilk önce ilk şeyler.

Desert Kingdoms eklentisi hakkında

Duyuru, yayınlanmadan iki hafta önce, içeriklerin hızlı bir şekilde sunulduğu bir fragmanın yayınlanmasıyla gerçekleşti:


İstenilen fiyat 300 ruble, bu parayla Kush, Nabatea, Numibia ve Sabaean krallığı için oynayabilirsiniz. Daha önce bu gruplar oyunda mevcuttu ancak oynanamıyordu, ancak şimdi kendi dinleri, geliştirme teknolojileri, binaları, tam bir birim ve lider seti, ulusal avantajları, genel kültürel özellikleri var - genel olarak, onları bireysel, benzersiz rol oynama için gereklidir.

Bu grupların tümü Afrika ve Arabistan çöllerinde doğudan batıya doğru başlıyor ve başlangıç ​​konumu stratejik haritanın güney sınırında yer alıyor. İki ya da üç kanadın kapalı olduğu ve topyekün savaşın ancak tek yönde yürütülebildiği ortaya çıktı, bu da ilk aşamayı geçmeyi çok kolaylaştırıyor. İkamet ettikleri yerin sert doğal koşulları, temsil edilen halkları sertleştirmiştir, bu nedenle savaşçıları Avrupa uluslarına kıyasla daha büyük bir dayanıklılığa sahiptir ve kumlarda iyi savaşırlar.

Geliştiriciler her grup için Zafer Hedeflerini ayarladı ancak hâlâ üç tane var: askeri, kültürel ve ekonomik. Ayrıca her aşamanın aşamaları da belirlendi. Yani Numibia olarak oynamaya başladığınızda, ilk aşamada Berberi kabilelerini kılıç ve saban demiriyle birleştirmeniz ve Kartaca'yı ele geçirmeniz gerekiyor. Oradan İspanya'ya gidebilir, Roma henüz gençken İtalya'yı ele geçirmeye çalışabilir veya Mısır'ı işgal ederek Orta Doğu'ya giden yolu açabilirsiniz.

Oyuna birkaç yenilik getirildi: Tüm birimler, Rome 2'nin ikinci yamasında kaldırılan "savunma moduna" geri döndü ve yıpranmış birimleri tek bir birim halinde birleştirmek mümkün hale geldi.

Çöl Krallıkları Grupları

Desert Kingdoms oynarken miktar ve kalite arasındaki farkı hemen hissedersiniz. Rome 2'nin piyasaya sürülmesinden sonraki bir yıl içinde, Creative Assembly üç Kültür Paketi yayınladı, ancak tüm grupların yetersiz birimleri ve çok az yenilikleri vardı, bu da herhangi birinin korsan veya Yunan grupları için büyük bir kampanyayı kazanabileceğini hayal etmeyi zorlaştırıyordu.

Artık tam bir pasaj için ihtiyaç duyulan sayıda birim var, basit bir kendini kopyalama yoktu, tüm milletler düşünülmüştü. Bazıları piyade konusunda güçlüdür, diğerleri okçularda güçlüdür, diğerlerinin ise çok çeşitli süvarileri vardır, ancak arada da bir şeyler vardır, bu nedenle her grubu oynamak mantıklıdır. Her birinin yeteneklerini kısaca listeleyelim.

Meroe(Kush Krallığı) - Mısır'ın komşuları ve oyuncunun kontrolü altında, Nil'in verimli topraklarını büyüme için ve doğal kaynakları altın, mücevher, yiyecek ve egzotik ticaret için kullanarak bölgede büyük bir güç haline gelebilir. Bu, en karlı bölgeleri ele geçirmesi, tüm fazla kaynakları ticarete yönlendirmesi ve gelir elde etmesi gereken klasik bir ticaret gücüdür. Kültürel olarak Yunan şehir devletlerine ve Mısır devletlerine yakındır.

Ticaret bonuslarına ek olarak, Kush krallığında daha uzun yaşayan, daha fazla kâr getiren ve sosyal düzeni fazla bozmayan disiplinli köleler var. Askeri açıdan Meroe, ucuz ve güçlü okçu türlerinin çokluğu nedeniyle yaylar ülkesi olarak bilinir. Bununla birlikte, askeri genişlemeye kapılmamalısınız, zayıf komşuları köleleştirmek ve güçlü güçlerle ticaret yapmak yerine, güçlüleri yok etmek ve zayıflarla karlı ittifaklara girmek, onları tamamen kendinize bağlamak daha iyidir.

Nebati Mısır ile Seleukoslar arasındaki komşular, tahkimat kurmanın daha kolay olacağı ve ana şehir binalarının zincirlerinin rakiplerinden daha hızlı ve daha ucuza inşa edileceği yenilikçi inşaat yöntemleriyle ünlendi. Nabatea'nın Mısır devletleriyle yakın bir kültürel bağlantısı var ve aynı zamanda Roma ile olan ittifakından bazı birimlerin Roma lejyonerlerine benzemesiyle diplomatik bir bonus da alıyor.

Gelişmiş bir kültür, din ve inşaat yeteneklerine sahip olan Nabatea, askeri açıdan diğer medeniyetlerden aşağı değildir, çünkü ana düşmanları, ölümüne savaşmak zorunda kalacakları Seleukoslar ve Araplardır. Geliştirilmiş askeri zanaat, büyük askeri güçlere ve Roma'ya meydan okumanıza olanak tanıyacak. Gelecekteki savaşlarda hayatta kalabilmek için, bu ülkeden geçen İpek Yolu'ndan ve tütsülerin yeniden satışından elde edilen bonusları kullanmanız gerekir: sığla ve mür.

Sebe krallığı Arap Yarımadası'nın güneyinde, stratejik haritada hiçliğin ortasında yer alıyor. Zor yaşam koşulları uzun süre savaşmaya izin vermediğinden Sebeliler saldırganlıklarıyla tanınmıyor. Bu devletin yaya ve deniz ticaret yollarını kullanarak ticaret yapması daha karlı. Grubun ana hedeflerinden biri Kızıldeniz'de yaşayan halkların yanı sıra Seleukoslar ve Ermenilerle de ticari ilişkiler kurmaktır.

Sabea'nın yöneticileri ticaret yollarını korumak için paralı askerler kullanıyor ve onlarla uzun vadeli işbirliği, daha düşük maliyetle güçlü birlikler kiralamalarına olanak tanıyor. Çöl en iyi develerle geçilir ve bu da askeri kullanıma yansır: Sabalılar, develeri ana süvarileri olarak kullanan az sayıdakilerden biridir ve aynı zamanda savaş arabaları ve hızlı cirit atıcıları da kullanırlar.

Oyun boyunca, tarıma ve doğurganlığa bonus veren benzersiz bir bina olan Marib Barajı'na para harcayacak ve ardından onu teknolojinin yardımıyla daha da geliştireceksiniz.

Numidya krallığı Oyunun başında proto-devletlere bölünmüş tek bir Berberi halkı tarafından temsil ediliyor. Oyuncunun ilk görevi: Kartaca'yı yok etmek ve Roma'nın desteğini almak için kabileleri tek bir siyasi, askeri ve teknolojik liderlik altında toplamak.

Bu, Akdeniz'in tüm Afrika kıyılarındaki konumu nedeniyle İspanya, Mısır, Küçük Asya ve İtalya'ya baskınlar düzenleyebilen klasik bir askeri güçtür.

Numidialılar güçlü savaşçılardır ve birçok Roma geleneğini benimsemiş olduklarından, ticari güçler için zorlu bir güç haline gelirler ve uygun gelişmeyle diğer askeri güçlerle rekabet edebilirler. Başarı şansını %50 artıran pusu kurma yetenekleriyle ünlüdürler. Numidya ordusunun gücü, çeşitli süvarileri, kılıçlıları ve mızrakçılarından kaynaklanmaktadır ve Kartaca ve Latin kültürüne yakınlığı, fillerin ve lejyonerlerin kullanılmasına olanak sağlamaktadır.

Militan feminizmin zaferi

8 Mart 2018'in çıkış tarihi tesadüfen seçilmedi; geliştiriciler oyundaki kadın varlığını genişletti: artık Rome 2, diğer modern projelerle aynı cinsiyet toleranslı oyundur. Desert Kingdoms, oyundaki tüm seferlere ve medeniyetlere kişiselleştirilmiş görünüm ve seslendirmelerle 12 kadın lider ekledi. Bu kadınlar, Kleopatra veya Illyria Kraliçesi Teuta gibi tahtta hüküm sürebilirler.

Grup liderleri ağacında daha fazla kadın olacak: Bazı uluslar için siyasete katılıyorlar, diğerleri için sosyal bir işlevi yerine getiriyorlar (Roma ve Yunan kültürü), diğerleri için ise generaller ve savaşçılar (barbarlar ve vahşi kabileler). Sadece kadınlardan oluşan birimler ortaya çıktı. Diplomatik evlilik sırasında alınan kararların siyasi sonuçları olabilir.

Yapmak "Kadının iktidara yükselişinin yolu" Zorluklar ve engellerle dolu geliştiriciler, oyuncunun bir kadın lider kiralayabileceği veya böyle bir karara karşı çıkanlardan ikramiye alabileceği çeşitli özel etkinlikler (ikilemler) ortaya çıkardı.

Sıradan feminist propagandada olduğu gibi, kadınların kendilerini gerçekleştirmeleri geleneksel değerler, Antik Çağ gelenekleri ve ataerkillik tarafından engelleniyor; bunu yok etmelisiniz ya da olduğu gibi bırakmalısınız. Geliştiriciler bu kadar tuhaf bir şekilde tarihi destanı modern sorunlara taşıdılar.

Çözüm

Desert Kingdoms'ın piyasaya sürülmesiyle birlikte aşağıdaki görevler başarıyla çözüldü: dövüş tarzı geliştiriciler tarafından empoze edilmeyen bir dizi ilginç birime sahip dört grup mevcut hale geldi ve istediğiniz gibi hareket edebilirsiniz, yeni fırsatlar, gelişmiş diplomasi ve ek oyun özellikleri. Dolayısıyla, yeni bir oyuna başladığınızda, bazı Ardiaea'ların Karadeniz Kolonilerinden "kesilmesinin" aksine, rol yapmayı tam anlamıyla deneyimlemek için bu gruplardan birini almaktan utanmayacaksınız.

Zamanın geçmesine rağmen Rome 2 popüler bir oyun olmaya devam ediyor, bu nedenle Desert Kingdoms'ın (ve geçen yılki genişleme paketinin) piyasaya sürülmesinin nedeni de bu. Empire Divided) mantıklı görünüyor. DLC'nin temel avantajlarını sıralamaya çalıştık ve geliştiricilerin çok fazla iş yaptığını ve ürünlerinin ödenen paraya değdiğini kabul edeceğinizi düşünüyoruz.

Not: Bu eklentinin incelemesinde yalnızca oynanış, tek oyunculu mod ve yerelleştirme değerlendirilmiştir. Geriye kalan parametreler: grafikler, kontroller, ses ve müzik, çok oyunculu, aynı kaldığı için değerlendirilmedi.

Acheron'da öleyim,

Kanım köpeklere aksın -

Altıncı Lejyonun Kartalı

Hala cenneti özlüyorum.

Hala gururlu ve umursamaz,

Hala yılmadı.

Askerin yaşının geçici olmasına izin verin -

Ama Roma sonsuzdur ama Roma sonsuzdur.

Arkeologların folklorundan

Punians'la ilk çatışmamı bugüne kadar hatırlıyorum. Sardunya'daydım, o sıralarda ben, genç Gnaeus Scipio, bölgeyi araştırıyordum. Nöbetçiler, birkaç piyade müfrezesinin geçide doğru ilerlediğini ve buraya gelmek üzere olduklarını bildirdi. Yüzyıllarım, kamptan beş dakika uzakta, üç tepe arasında uygun bir yerde sıralanmıştı.

Formasyonun önünde kısa bir konuşma yapıyordum ki birden her şey ters gitti. Gözcüler panik içinde tepeden aşağı koştular ve Punian'ın arka muhafızlarında çok sayıda fil olduğunu bildirdiler. Yeniden inşa etmek için artık çok geçti ve ilk müfrezelerin safları inceltme emri hiçbir şeyi değiştiremezdi: Kartacalıların ileri müfrezeleri zaten kenarda belirmişti. Arkalarında, kısa Afrika filleri ormanın arkasından çıkıp bizim pozisyonlarımıza doğru koştular. Onların nazik gözleri hastatiyi korkuttu ve arkalarında savaşçılar yavaş yavaş kısa bir falanks halinde toplandılar...

Dişlerle kaplı askerler, gerçek gülleler gibi havada uçtu. Hastati tereddüt etti, triarii ise boş yere neşeli fillerin derilerine ulaşmaya çalıştı. Falanks çoktan yaklaşıyordu, küstahça mızraklarını uzatıyordu. Zeki bir yüzbaşının liderliğindeki tek bir okçu yardımcı ekibi tarafından kurtarıldım. Yaylım ateşi üzerine fillere uzaktan ateşli oklar yağdırdılar ve sonunda, gri devler birbiri ardına sinirlendiler ve kendi falankslarından kaçtılar. Borunun sinyali üzerine tepeden bir pusu yağdı ve arkadaki hüsrana uğramış falanksa saldırdı. Kısa süre sonra her şey bitti, Punyalılar utanç verici bir şekilde ormana kaçtı.

Sonra filleri yakalayıp kızarttık. En lezzetli şey bagajdır.

Roma topyekün savaşıİngiliz ekibinin ünlü Total War strateji serisinin üçüncü oyunudur Yaratıcı Montaj. Japonların Avrupa'daki sorunlarının ve Papa'ya karşı entrikalarının çözülmesinden sonra, doğal olarak antik çağ konusu kendini akla getirdi.

Geliştiriciler birimleri kolayca yeniden yapabilir, antika bir tat ekleyebilir ve "Caesar Strikes Back" adlı "hızlı" bir zanaat ortaya çıkarabilir. Neyse ki bu olmadı. Cesur İngilizler, gözlerini oyunun stratejik ve taktiksel kısımlarının küresel olarak elden geçirilmesine dikti. Geçen sonbaharda oyunu zamanında bitirmek için yeterli enerjinin olmadığı ortaya çıktı ve Rome: Total War bir yıl ertelendi. Ancak tarih ölçeğinde bir yıl nedir? Bir dakika.

Bu kılavuzda oyunun tüm yönlerini ele almaya çalışacağım: basit taktiksel manevralardan karmaşık ve oyun mekaniğinin tamamen belirgin olmayan inceliklerine kadar. Üç büyük bölüm var.

  • Giriş. Burada size oyunu nasıl kuracağınızı ve eğitim kampanyasından nasıl geçeceğinizi anlatacağım.
  • Stratejik. Küresel strateji Orta Çağ'dan bu yana en çok değişti ve eski becerilerin acımasızca ortadan kaldırılması gerekecek.
  • Taktik. Sık sık savaş kazanarak, tamamen başarılı olmayan stratejik kararları çok fazla zorluk çekmeden düzeltebilirsiniz. Burada belirli birlik türlerinden, bunların nasıl kullanılacağından ve onlara karşı nasıl savaşılacağından bahsedeceğim. Tüm oyun birimlerinin (filo hariç) ayrıntılı açıklaması için bkz. “Faydalı poster” V" LCI2004 yılı için No. 12(37).

Roma bir günde inşa edilmedi

“Roma”, özellikle alışmadıysanız, anlaşılması çok derin ve zor bir stratejidir. Bunun farkına varan geliştiriciler, arayüzü oyuncu bir köpek yavrusundan daha dost canlısı hale getirmek için her şeyi yaptılar. Hatta "hakları kısıtlama" derecesine kadar gittiler - oyuncu eğitimi tamamlayana kadar ana kampanyayı başlatamazsınız. Ancak bundan sonra bile sınırlısınız: Roma lejyonlarına iyice aşina olana kadar Galyalılar veya Mısırlılar olarak oynayamayacaksınız. "Çerçeveli" birimlerin seçimi ve klasik "Warcraft" kontrollerini etkinleştirme yeteneği aynı şeyi gösteriyor: Yazarlar, oyunun ortalama bir Amerikalı için zor görüneceğinden korkuyor.

Hedeflerine ulaştılar: Artık stratejik arayüz, Sid Meier'in "Medeniyet"iyle hıçkırmasına neden oluyor (hala yönetimin basitliği ve şeffaflığı için bir standart olarak hizmet ediyor). Taktik ekranı kısalığın zirvesidir. Son olarak, en yetenekli olanlar için yerleşik danışmanlar var (ünlü Word klibini hatırlayın): “Falanksa hafif süvarilerle saldırmak istediğinizden emin misiniz? (E/H).” Ancak herhangi bir zamanda devre dışı bırakılabilirler.

Oyuncu oyuna başladıktan sonra nereye gider? Tabii ki, ayarlar menüsünde. İlk önce neyin ayarlanması gerektiğine bakalım.

Bu önemli: Senato'ya erişirken çökme sorununu önlemek için kurulum sırasında tembel olmayın ve oyunun içerdiği video codec'ini yükleyin.

Ayarları değiştirin

Video

Video kartının gücüne göre bilgisayarınızın video sistemindeki yükü seçin. Roma zorlu bir oyun ve muhtemelen kalite ile hız arasında taviz vermeniz gerekecek. Tam ekran kenar yumuşatma, saniyede en fazla kareyi kaplar. Atların kuyruklarının soldan sağa doğru dostça salınımlarıyla sizi hipnotize etmemesi için mutlaka "hareketlerin senkronizasyonunu bozma" özelliğini açmanızı tavsiye ederim.

Görünüşe göre video ayarları oyunu etkileyebilir mi? Başka nasıl yapabilirler? kadro büyüklüğü seçimi. Toplamda dört seçenek vardır: küçük, orta, büyük, çok büyük. Varsayılan olarak “Büyük” olarak listelenirken, ortalama bir piyade mangasının büyüklüğü 80 kişi, bir süvari mangasının büyüklüğü ise 54 kişidir. Elbette boyutu "devasa" olarak ayarlayabilirsiniz - o zaman her orduda daha fazla insan olacak ve savaşların kendisi destansı hale gelecektir. Ancak boyutun önemli olduğunu ve oyunun kurallarını değiştireceğini unutmayın.

  • Daha büyük birimler falanks için (kuşatılması daha zor) ve okçular için (her yaylım ateşiyle daha fazla ok) faydalıdır.
  • Küçük birimler süvariler için faydalıdır (ilk saldırı düşman biriminin yarısını yok eder).
  • Kadro ne kadar büyük olursa, onu işe almak da o kadar zor olur. Gerçek şu ki şehirlerde eğitim veren birimler nüfustan alınıyor. Seksen "şartlı sakin" ile yüz kişinin piyade müfrezesiyle şehri terk etmesi arasında büyük bir fark var.

Ses

Ses ayarlarında süper heyecan verici hiçbir şey yok. Ses düzeyi, müzik, oynatma yöntemi seçimi (tabii ki EAX dahildir).

Kontrol

Oyuncunun klavyeyi kendisi için kişiselleştirme, eski kontrolleri bırakma veya düzeni modaya uygun "Warcraft" düzenine değiştirme fırsatı var. Kısayol tuşlarını hatırlamanızı tavsiye ederim - savaşta, özellikle de çevrimiçi modda, hiç duraklama olmadığında çok yardımcı olur.

Kamera ayarları

Burada kamera hareketlerini daha hızlı yapmanızı ve savaş alanı üzerindeki “uçuş” kısıtlamasını devre dışı bırakmanızı tavsiye ediyorum.

İşte bu, oyun ayarlandı. Artık eğitim kampanyasına başlayabilirsiniz

Eğitimde hayatta kalın

Eğitim modu Apennine Yarımadası ve Balkanların bir parçası üzerinde kısa bir seferdir. İlk olarak, demo versiyonundan bilinen barbar Dumnorix'e karşı savaşta elinizden yönlendirileceksiniz. Daha sonra size haritayı nasıl kullanacağınızı öğretecekler ve birkaç vilayeti fethetmeyi teklif edecekler.

Hem deneyimli Total War oyuncularına hem de yeni başlayanlara eğitim moduna çok dikkat etmelerini tavsiye ediyorum. İsterseniz savaşları atlayabilirsiniz ancak en başından itibaren stratejik modda ustalaşmanız gerekiyor. Aynı zamanda, bazı nedenlerden dolayı oyundan ceza almadan ayrılamazsınız: iki veya üç vilayeti fethedene kadar tasarruf etmek işe yaramayacaktır.

İmparatorluk hırsları

İlk başta, yalnızca üç Roma ailesinden biri olan Julia, Brutus, Scipios için imparatorluk seferine başlayabilirsiniz. Diğer uluslar için oynayabilmek için, ya oyun sırasında onları yok etmelisiniz (bu durumda, yok edilen her "oynanabilir" ulus hemen menüde belirir) ya da harekatı başarıyla tamamlamalısınız (ardından herhangi bir ulus seçme seçeneği ekranda görünür). Menü).

Biliyor musun: Oyunu düzenleyerek oynanabilir tüm ulusları kolayca açabilirsiniz. Dosyayı bul descr_strat.txt ve içindeki tüm satırları bölümden taşıyın kilidi açılabilir V oynanabilir.

Zaferin hesaplanacağı kuralları seçin. Normal kurallar elli eyaletin (haritanın tam yarısı) ele geçirilmesini ve Senato'nun yenilmesini gerektirir. Basitleştirilmiş kurallar, belirli bir ülkeyi yenmenizi ve on beş vilayeti ele geçiren ilk kişi olmanızı gerektirir.

“Tüm şehirleri yönet” seçeneğini işaretlemenizi tavsiye ederim, aksi takdirde valisi olmayan tüm şehirler yapay zeka tarafından kontrol edilecektir. Ancak bu ve danışmanların müdahalecilik düzeyi de dahil olmak üzere diğer her şey oyunda zaten değiştirilebilir.

Ancak zorluk seviyeleri ayrı bir konudur.

Kolay, normal, zor

Toplamda dört zorluk seviyesi vardır - kolay, orta, zor, süper zor. Taktik savaşların ve stratejinin zorluğunu ayrı ayrı ayarlayabilirsiniz.

Taktik savaşların zorluğunu neler etkiler? İlk olarak savaşta kimin avantaj sağlayacağını belirler. Ortalama seviyede birimleriniz güç ve moral açısından düşmanla eşittir. Ağır olanlarda düşman birimleri her ikisine de bonus alır. Kolayca birimleriniz daha güçlü olur.

Seviye seçiminin silikon düşmanın taktiksel düşüncesinin derinliğini belirlediği ileri sürülüyor. Bunu kontrol etmek zor ve ayrıca bilgisayarı yapay olarak "basitleştirmenin" bir amacını göremiyorum - zaten sınırlı.

Hangi seviyeyi seçmeliyim? Ortalama olanı yeni başlayanlar için iyidir, daha zor olanları ise deneyimli sprite ustaları, Japonları ve şövalyeleri savaşa yönlendirenler için iyidir. Ayrıca "diğer insanların köylüleri sizinkinden iki kat daha güçlüdür" ilkesinden hoşlanmayanlar için orta seviyeyi öneriyorum. Aynı zamanda, savaş alanında güçlü bir düşman taktiksel olarak alt edilebilse de filoda işler daha da kötü. Denizdeki savaşlar sadece otomatik olarak hesaplanıyor ve oyunun “ağır” seviyesine göre yapılan ayarlamalar bazılarını üzebilir. Savaşta bir düşman bireminin bir düzine triremenizi boğması hoş olmayan bir durumdur.

Stratejik karmaşıklık düzeyi daha da az şeffaftır. Ortalama seviyede, bilgisayar herhangi bir özel gösteriş olmadan yenilebilir, bu nedenle noktayı maksimuma çıkarma (ve taktikleri "ortalama" bırakma) cazibesi vardır. Bu o kadar basit değil! Zor seviyelerde, büyük nüfusa sahip şehirler yönetilemez hale gelir (görünüşe göre oyunun dengesiz olması nedeniyle). Her zamanki kontrol araçları (vergi indirimi, büyük bir garnizon, tapınaklar, gladyatör oyunları) artık yeterli değil. Oyuncu, savaşlar ve muzaffer savaşlar yerine, sınırlarda değil imparatorluğun tam kalbinde ayaklanmalarla nasıl başa çıkılacağını acilen bulmalıdır. Bir seçenekler denizi sunuldu, işte en egzotik olanlar:

  • Şehre veba bulaştırın. Nüfus azalıyor, herkes mutlu. Özel bir "veba" ekibi ortalıkta dolaşıyor ve en huzursuz köylere bu tür tedaviyi "reçete ediyor".
  • Tapınakları ve Kolezyum'u yok edin, askerleri geri çekin, vergileri artırın ve geniş çaplı bir isyancı ayaklanmasını bekleyin. Onu ateş ve kılıçla bastırın ve ele geçirilen şehri yok edin. Hayatta kalanlar çimlerin altında su kadar sessiz davranıyorlar.
  • Büyük köylü müfrezeleri oluşturun (nüfus azalır), onları az gelişmiş şehirlere aktarın ve orada dağıtın (nüfus artar).
  • Aynı köylü müfrezelerini asi kölelerle umutsuz savaşlara atmak.

Tüm bu şüphesiz eğlenceli aktivitelerle uğraşmak istemiyorsanız, kampanyanın zorluğunu artırmadan önce dikkatlice düşünün.

Strateji

Stratejik haritadasınız. Önünüzde tüm Akdeniz, Avrupa'dan Urallara, Orta Doğu'ya, Britanya Adaları'na ve Afrika'nın kıyısına kadar uzanan bir bölge var. Yüzün biraz üzerinde il var. Bu çok fazla ama aynı zamanda yeterli zamanınız da var. Birinci Pön Savaşı (MÖ 270) ile Augustus'un ölümü (MÖ 12) arasındaki dönem hizmetinizdedir. Her dönüş yılın yarısıdır, kış veya yaz. Beş yüzden fazla hamle, en barışsever ve tembel imparatorun bile dünyayı fethetmesine olanak tanıyacak.

Eminim birçok kişi stratejik haritaya bakarak şöyle haykıracaktır: "Medeniyet, ne kadar güzelleştin!" Şehirler, faydalı kaynakların sembolleri, yollar, birimler; her şey ünlü Sid Meier serisinden gelmiş gibi görünüyor. 3 boyutlu harita görünümü kamerayı kaldırıp indirmenize olanak tanır. Komik küçük şeylere daha yakından bakın: ağaçlar sessizce sallanıyor, birlikler sabırsızlıkla ayaktan ayağa hareket ediyor. Kışın, Avrupa'nın kuzeyi karla kaplıdır ve ister Etna'nın patlaması ister basit bir fırtına olsun, aşırı unsurların haritada tanınmaması imkansızdır. Bu kadar "canlı" bir harita daha önce hiçbir strateji oyununda görülmemişti.

Oyuncu, "Dönüş Sonu" düğmesine bir kez daha basmadan önce olağan rutini gerçekleştirir:

  • harita üzerinde genel durumu inceleyerek stratejik kararlar alır;
  • stratejik menüleri dikkatlice inceler, bütçe sorunlarını, dış politikayı çözer ve en önemlisi Aileyle (generaller, valiler, mirasçılar) ilgilenir;
  • yerleşimleri kontrol eder, vergi politikasını ayarlar, birimlerin inşaatını ve eğitimini (veya ikmalini) düzenler;
  • Birlikleri ve filoları harita üzerinde hareket ettirir, savunma yapıları inşa eder, savaşa girer veya savaşı oraya götürmek için avantajlı bir konuma hareket eder. Ordu İşleri dönüşümün en önemli aşamasıdır;
  • ajanları harekete geçirir - diplomatlar, casuslar ve suikastçılar. Onlara karanlık işlerine girişme fırsatı verir. Diplomatlar gerekirse diğer ülkelerle diyaloga girerler.

Bütün bunlar herhangi bir sırayla yapılabilir ve herhangi bir öğe atlanabilir. Size bir sır vereceğim; oyun diplomasi olmadan ve net bir vergi politikası olmadan kazanılabilir. Ancak bu daha zordur.

Siyasi mutfak

Politika menüsü (kısayol tuşu Ö) çok faydalı bir şeydir, ancak sıcak savaşların ortasında bunu unutmak kolaydır. Düzenli olarak ziyaret edin. “Büyük” stratejinin tanıtıldığı yer burasıdır. Burada eyaletiniz, mali durumunuz, dış politikanız, aileniz ve Senato pozisyonunuz hakkındaki ayrıntıları öğreneceksiniz.

  • Durum.Ülkenizin adını mı unuttunuz? Başkentin nerede olduğunu hatırlıyor musun? Ailenizde kaç yetişkinin (potansiyel general ve vali) bulunduğunu bilmek ister misiniz? Burada illerinizin sayısı, kazanılan zaferler ve kaybedilen zaferler size hatırlatılacak. Aynı sekmede otomatik vergi tahsilatını ayarlayabilirsiniz (oldukça iyi çalışıyor, tavsiye ederim). En tembel insanlar bile tüm şehir yönetimini bir bilgisayarın eline aktarabilir. Bunu yapmanızı önermiyorum! Yapay zekanın onu nasıl kontrol edeceğini ve şehirlerde neler kuracağını asla bilemezsiniz. Şehirlerin sorumluluğunu silikon arkadaşınızın omuzlarına bırakmaya karar vermeniz durumunda, “tasarruf-harcama” kaydırıcısını hemen istediğiniz konuma getirebilirsiniz.
  • Finans.Ülkenizin tüm kar ve zararlarının eksiksiz bir raporu. Alışkın değilseniz anlaması zordur ama oldukça faydalıdır. Devasa bir ordunun imparatorluğun tüm bütçesini yutabileceği kimin aklına gelirdi!
  • Dış politika. On dokuz ülke çok fazla. Bu sayfada kiminle kavga ettiğinizi ve kiminle arkadaş olduğunuzu hatırlayacaksınız.
  • Takvim.“Medeniyet”ten karbon kopya olarak çevrilmiştir. Sizin ve diğer ülkelerin büyüklük oranını çeşitli açılardan yansıtır. Yıllar yatay eksende işaretlenmiştir.
  • Aile. Ailenizin soy ağacını tamamlayın. Sadece burada ailenizin tüm üyelerine - çocuklara, ölü atalara, evlat edinilen çocuklara ve diplomatlar tarafından satın alınan yabancılara - bir göz atabilirsiniz. Ancak burada sevdiklerinizin her birinin yaşını, yeteneklerini, kötü özelliklerini ve maiyetini hızlı bir şekilde hatırlayabilirsiniz. Veliaht Prens buraya atanıyor.

Size bir sır vereceğim, oyun Aile meselelerine özel bir önem verilmeden de kazanılabilir. Ancak gerçek bir Sessiz Don iseniz ve klanınızı doğru yönetirseniz zafer çok daha yakın olur. Bu nedenle aile esastır. Onunla başlayalım.

“Güçlü bir çocuk olsun”

Bütün ülke bir arada

Aile ağacının en altında çocuklar, oğulları ve kızları vardır. Büyürler ve erkeklik çağına girerler. Ancak bu andan itibaren oğullar oyuna tam katılımcı olurlar, bir koruma müfrezesi alırlar ve başkentte görünürler.

Kız çocukları “gelinler” kategorisine girmektedir. Orta Çağ'dan farklı olarak burada, fahişelerde çok geç kalmış olan değerli Julian için haritanın her yerine koşup bir prens aramanıza gerek yok. Koca adayı kendisi çıkıp kızına elini ve kalbini uzatacaktır. Kural olarak, bu herhangi bir özel değeri olmayan basit bir asker olacaktır. Herhangi birini al! Birincisi, büyük bir ailede hâlâ iyi bir cesur generaller ve yetenekli valiler seçkisi olacaktır. İkincisi, ihtiyaç duyulursa, eğer arzu ederseniz, beş ila on yıl içinde her türlü vasatlıktan destansı bir komutan yetiştirebilirsiniz.

Gençleri eğittiğinizden emin olun, yaşlı generallere güvenmeyin. Güçlü bir karakter öldüğünde (doğal olarak, savaşta veya bir suikastçının elinde), ordunun başı kesilir. Yetenekli bir genç veya olgun bir koca onun yerini hemen almazsa, işleriniz kötü demektir.

Oğullarınızla birlikte derhal karar vermenizi tavsiye ederim - kimi savaşa göndereceğinize, kimi çevreye koyup yönetici olarak eğitmenin daha iyi olacağına.

Çar, prens, kral, prens...

İlk bakışta tüm generallerin oğulları vasat görünüyor. Ama bırakalım adam bir iki savaş yapsın. Ve şimdi zaten iki yıldız görüyoruz. Üç yıldız. Dört yıldız. En iyi şey elbette bir adamın on yıldıza sahip olmasıdır. Bu, bir general için en önemli olan “komut” parametresidir.

Bir “on yıldızlı” (maksimum) general yarım orduya bedeldir. Sadece astlarının moralini iyileştirmekle kalmıyor, aynı zamanda onun komutası altındaki birlikler nesnel olarak daha iyi savaşıyor. Bu nedenle en az üç iyi general yetiştirmek öncelikli görevinizdir. Klanın başkanını ("taç" gerçeği ona ek bir yıldız verir) ve varisi kullanmak en iyisidir. Önemli olan, onları gerekli olanın ötesinde riske atmamaktır.

Generallerin omuz askıları için değerli "yıldızlar" elde etmenin en iyi yolu kaçak kölelerle, isyancılarla ve yolları yöneten soyguncularla savaşmak. Soyguncular şehirlere saldırmazlar, ancak yine de bu cesur adamlardan kurtulmanız gerekiyor: Kaçak avlıyorlar, uygunsuz yerlerde ateş yakıyorlar ve yakındaki şehirlerin ticaretinden elde edilen karı büyük ölçüde azaltıyorlar. Çoğu zaman isyancıların morali düşüktür, savaşta kırılmaları kolaydır, bu nedenle generalin müfrezesi savaşa atılabilir - ancak yalnızca belirleyici anda (ve kesinlikle mızraklarla değil). Kaçanları takip etmek ve dövmek için generali kullandığınızdan emin olun. Savaştan sonra "Alexander Vasilyevich Suvorov'un yıldızını" alma olasılığı, müfrezenin savaşa katılımına ve aldığı kafa derisi sayısına bağlıdır.

Geri çekilen general olağanüstü bir oranda "komuta" yıldızlarını kaybeder. Bu sadece kaybedilmiş bir savaş değil, üstün düşman kuvvetleri karşısında taktiksel bir geri çekilme olsa bile.

Bu ilginç: eğer bir general geri çekilirse ve çok sık yenilgiye uğrarsa komuta seviyesi negatif değerlere düşebilirdi. Bu durumda birlikler moral ve beceri açısından ceza alacaktır. Shogun'da benzer bir durumda bir general ritüel intihar etti, ancak Roma'da kimse kendini kılıca atmayacak gibi görünüyor.

Aşağıdan gelen girişim

Elimizde bir general yoksa ama düşmanı yenmemiz gerekiyorsa yapacak bir şey yok - yeneceğiz. Birimler, isimsiz bir yüzbaşının komutası altında saldırıya geçecek. Elbette güç ve morallerinde herhangi bir artış olmayacak. Ama sorun yok. Yetenekli bir şekilde yürütülen bir savaş, kahramanca ve saf bir zafer (bu, birkaçınızın öldüğü ve düşmanlarınızın daha da azının hayatta kaldığı zamandır), kaptanın yıldız almasına ve... bir generale dönüşmesine yol açabilir. Daha doğrusu, kaptanı "evlat edinmeniz" ve onu aileye kabul etmeniz teklif edilecek. Kabul ettiğinizde (ve kaptanın onayını aldıktan sonra), tamamen ücretsiz olarak yeni bir aile üyesini hizmetinize alacaksınız. Ve aile üyeleri asla gereksiz değildir.

Yeni belediye başkanları

Bir valinin hayatı, sahanın telaşlı hayatından daha sakindir

komutan.

Valileri atamanın bir kuralı vardır: Şehir ne kadar önemli ve büyükse, şehirde bulunan aile üyesinin kontrol parametresi de o kadar büyük olmalıdır (küçük parşömenler şeklinde gösterilir). Bir şehir valisiz de idare edebilir ama yerleşim yerinde tecrübeli bir kişinin bulunması her zaman daha iyidir. Şehir daha fazla para getirecek, yolsuzluk ve kayıplar azalacak.

Valinin nüfuzu varsa (hurma dalları olarak tasvir edilir), o zaman şehir daha sakin bir yer haline gelecek ve zor zamanlarda (örneğin, nüfus otuz bin konvansiyonel birimi aştığında) isyan etme olasılığı daha düşük olacaktır.

Kötülük ve Erdem

Sanal bir ailenin her üyesinin kendine has nitelikleri vardır. Ortaçağ'da bunlara "erdemler ve kötü alışkanlıklar" deniyordu. Temel olarak nitelikler hem “yıldız” sayısını hem de etkiyi belirler. Onlar iyi ve kötü.

Bazıları rütbeye göre verilir (örneğin, En Önemli Patronun konumu nüfuz sağlar ve katillere karşı iyi bir koruma sağlar). General, hayatının yolculuğu boyunca başkalarını da yanına alır. Çok kavga ediyor - daha fazla yıldız ortaya çıkıyor. Büyüyen bir şehri yönetiyor - bir belediye başkanının deneyimi ortaya çıkıyor. Romalılar için Senato'daki bir pozisyon (quaestor, consul, praetor, eski konsül vb.) tarafından ek avantajlar sağlanmaktadır.

Nitelikler, bir oyundaki karakterin kişiliğinin tamamıdır. Her şeyi etkiliyorlar: yetenekleri, ordunun morali, kişisel güvenlik, Senato'daki ve halk arasındaki popülerlik, ganimetteki artışlar ve hatta asker kiralamada indirimler. En çarpıcı nitelikler, bir karakterin takma adı biçiminde ortaya çıkar. "Fatih Gnaeus" - bu tür şeyler özgeçmişte iyi görünür.

Nitelikler kendiliğinden gelişmez. Generalin ortamından ve oyuncunun her hareketinden etkilenirler. Çok kazanın - yıldız alın. Kartaca ile savaşırsanız bu halkla yaptığınız savaşlarda bonuslar alırsınız. Kendiniz sık sık kavga ediyorsanız bunun bir önemi yoktur: Savaş yaraları askerler arasındaki otoritenizi artırır. Ancak diğer karakter özelliklerinde her şey o kadar şeffaf değil. Kesin olan bir şey var: Bir generalin veya valinin hareketsizliği, hoş olmayan kişilik özelliklerinin ortaya çıkmasına katkıda bulunur.

Hatta komikleşiyor. Örneğin şarap ve eğlence tanrısı Bacchus'un tapınağı, Ceres tapınağından çok daha iyi bir şekilde halkın itaat içinde tutulmasına yardımcı olur. Ancak burada bir tuzak vardır: Bacchus Tapınağı ile şehri yöneten valiler birkaç yıl içinde sarhoş olur.

“İyi niyetli insanlarla çevriliydim”

Ve bu seride yeni bir şey! Yaşam yolu boyunca aile üyeleriniz yoldaşlar ve arkadaşlarla çevrilidir. Her biri nihai etki anlamında yaşayan bir “kalite”dir. Filozof bilgelik verecektir. Deneyimli bir paralı asker, meslektaşlarınızın hizmetlerini satın alma maliyetini azaltmanıza olanak tanıyacaktır. Sert bir onbaşı ordunun hareket kabiliyetini artıracak ve kişisel bir köpek, düşmanın ordusunu zamanında hissedecektir. Düşmandan kaçanlar, esir alınan köleler, Mars ve Afrodit'in hizmetkarları - hepsi maiyette yerlerini alacak. Doktorlar özellikle faydalıdır; yalnızca savaşta asker kayıplarını azaltmakla kalmaz, aynı zamanda generalin doğurganlığını da artırırlar. Aziz çocuklar imparatorluğun geleceğidir, unutmayın.

Etraftaki her insan faydalı değildir. Örneğin, aptal bir soytarı etkiyi azaltacaktır, kişisel bir köle masaj terapisti ise kişisel güvenlik düzeyini düşürecektir. Oyunda ayrıca özel isimli karakterler de mevcut: Aristophanes, Cicero, Seneca ve diğerleri; Bunlardan birini oyunda almak büyük bir başarıdır.

Sıradan nitelikler gibi, maiyet de general veya vali tarafından yaşam yolu boyunca seçilir. Tapınağın olduğu bir şehirde olmak rahip bulma olasılığını artırır. Ormanlarda köpekler generallere bağlı. Örneğin, bir komutan ele geçirilen birkaç şehri köle olarak satarsa, büyük olasılıkla bir köle tüccarı satın alacak ve bundan sonra satışlardan daha fazla para alacaktır. Tembellik işe yaramaz bir ortam elde etme şansıdır.

Peki generallerden oluşan bu maiyetin tamamı genel olarak sıradan karakter özelliklerinden nasıl farklı? Çünkü bir generalden diğerine aktarılabilir. Bunu yapmak için haritada tek bir yerde olmaları gerekir. Maiyetin bir temsilcisinin yüzünü tutun ve onu başka bir generalin portresinin üzerine sürükleyin. Sarhoşluğu ve sefahati onu önceden ölüme mahkum eden sıradan bir valiye tüm insani “yükü” atın.

Bir karakterin ölümüyle birlikte tüm maiyeti sonsuza kadar ortadan kaybolur. General altmış yaşına gelir gelmez onu emekliye ayırmak ve faydalı insanları başka birine vermek mantıklı olur.

Önemli olan iki kuralı hatırlamaktır. Birincisi, maiyette iki özdeş temsilci bulunamaz. İkincisi, maksimum maiyet büyüklüğü sekiz kişidir.

Bu ilginç: son oyunda ajanlar ve diplomatlar ölümsüzdü. Burada diplomat yaşlılıktan ölebilir ama Duncan MacLeod'ların yerini maiyeti aldı! Generalin maiyeti, zamanla yaşlı adamdan genç kahramana aktarılırsa en az iki yüz elli yıl yaşayabilir! Bu aynı zamanda köpekler için de geçerlidir!

İKİNCİ SAYFA

Birçok Şehrin Hikayesi

Şehir ilin merkezidir, bölgenin mülkiyetinin anahtarıdır. Şehir sakinlere ev sahipliği yapıyor ve burada iyileştirmeler yapılıyor. Şehir bir ticaret merkezi ve düşman orduları için lezzetli bir lokmadır.

Başlangıçta her türlü rüzgara açık küçük bir yerleşim yeridir. Ancak içindeki “şartlı sakinlerin” sayısı artıyor ve belli bir sınıra ulaşıldığında iyileştirilmiş bir valilik binasının inşası mümkün hale geliyor. Bu bir sonraki aşama, şehrin yeni bir kaliteye geçişi. Bir köyden bir kasabaya, bir şehre, büyük bir şehre ve nihayet devasa bir antik metropole. Her geçiş yeni binaların ve iyileştirmelerin kilidini açar. Ancak aynı zamanda sakinlerin sayısındaki artış kontrol edilemez hale gelme tehlikesiyle karşı karşıya, ayaklanmalara ve kan dökülmesine yol açıyor. "Geleneksel sakinler" nankör beylerdir ve kendilerine karşı iyi davranılmasını anlamıyorlar. Bu özellikle yabancı bir kültüre sahip ele geçirilen şehirlerin sakinleri için geçerlidir.

Borç ve kredi

Şehirdeki kâr üç bileşenden oluşur: doğal (çiftlik ve maden ürünleri), vergi ve ticaret (kara veya deniz). Valinin yönetimsel yetenekleri öne çıkıyor; bunlar genellikle şehir bütçesine küçük bir artış sağlıyor.

Şehirdeki vergileri düzenleyerek yalnızca karı değil, aynı zamanda nüfus artış düzeyini de kontrol edersiniz. Bu alçaklar yalnızca vergi yükünün çok fazla baskı yaratmadığı yerlerde üremeyi seviyorlar. Vergi düzeyi aynı zamanda bölge sakinlerinin sadakat derecesidir. Bağımlılığı açıklamaya gerek olmadığını düşünüyorum. Genel olarak vergileri maksimuma çıkarmanızı tavsiye ederim ki insanlar isyan etmesin. İmparatorlukta çok sayıda şehir olduğunda vergi düzenlemesi otomatik bir asistana devredilebilir.

Çiftliklerden ve madenlerden elde edilen kar, ile (ovaların verimliliği, dağlardaki madenler) ve altyapıya (çiftlikler, madenler) bağlıdır. Madenlerden kar elde etmek her zaman daha iyidir; çiftlikler nüfus artışında önemli bir artış sağlar ve bu her zaman arzu edilen bir durum değildir.

Ticaretten elde edilen gelir birçok parametreye bağlıdır: İlde yol yapılıp yapılmadığı, kalitesinin ne kadar iyi olduğu, şehirde pazar yeri yapılıp yapılmadığı. Yakınlarda şarap veya boya gibi değerli ticaret kaynakları var mı? Kaç ülkeyle ticaret anlaşması imzalandı (bu, verimli diplomatların işidir)? Yollarda haydut var mı, düşman filosu şehrin limanını mı kapatıyor?

Denizcilik iletişiminin geliştirilmesi de önemlidir. Liman ne kadar büyük olursa, desteklediği ticaret yolları da o kadar fazla olur. Denizdeki ticaret yollarını şehirden şehre giden hatlardan ve küçük gemilerden tanıyacaksınız. Kara ticaret yollarını tanımak da kolaydır: Yollarda koşuşturan minyatür arabaları gördüğünüzde, onları artık başka hiçbir şeyle karıştırmayacaksınız. Ekranda ne kadar çok "küçük resim" varsa, ticaret o kadar iyi gider. Şüphe duyanlar özellikle menüye bakıp tüm sayıları görebilir.

Ancak şehir masraflarını unutmayın. Generallere yapılan küçük harcamaların dışında şehrin harcamalarının ana kalemi orduyu desteklemektir. Tüm ordunun ve ajanların bakımının maliyeti özetlendi (artık onlar da aç!). Bundan sonra maliyet şu ilkeye göre tüm şehirlere düşer: Şehir ne kadar büyükse, o kadar çok öder. İmparatorluk dengesiz bir şekilde gelişirse alışılmadık bir etki ortaya çıkabilir: en büyük şehirler eksiye doğru gider ve oyuncuyu korkunç negatif dengelerle korkutur. Aslında bu normal bir olgudur, endişelenmenize gerek yok.

Geri kalan para ülke bütçesine gidiyor. Oyuncu, oradan bunları inşaat, bina onarımı, işe alma, eğitim veya orduları yenileme için harcıyor.

Bu ilginç:ülkenin bütçe bölümünde “Yolsuzluk vb.” sadece giderler bölümünde değil, aynı zamanda gelirler bölümünde de var! Bunlar nedir; rüşvet vergileri mi?

"Yaşıyoruz - endişelenmeyin!"

Şehirde huzur ve düzen neye bağlıdır?

İşte bunu azaltan faktörler:

  • Yoksulluk (zayıf, gelişmemiş altyapı).
  • Yüksek vergiler.
  • Başkentten uzaklık (“Medeniyet”te olduğu gibi).
  • Şehre sızan düşman casusları. Yalnızca başka bir izci bir izciyi açığa çıkarabilir.
  • Kültürel farklılıklar. Fethedilen barbarlar Roma kültürünü hemen kabul etmezler (tersi de doğrudur). Bu tür hoşnutsuzluklar ancak zamanla zayıflar. Yabancı bir kültürün tapınaklarını yıkıp şehirde kendi tapınaklarınızı inşa ederseniz azaltılabilir.

Vatandaşların itaatkar kalmasına yardımcı olan şeyler şunlardır:

  • Garnizon önce gelir. Şehir muhafızları veya köylü müfrezeleri bunun için idealdir.
  • Yetkili bir vali ikinci sırada gelir.
  • Böyle anlarda her şeye santimetre karar verir.

  • Düşük vergiler.
  • Halk sağlığı (hamamlar, su kemerleri).
  • Halkın eğlenmesine yönelik binalar (örneğin Romalıların gladyatör amfitiyatrosu vardı). Şehir amfitiyatrosunu yeniden inşa ederek gladyatör oyunlarının sıklığını düzenleyebilirsiniz. Şehir ne kadar sık ​​\u200b\u200bsakinleşir, ancak aynı zamanda hazinede o kadar az para olur.
  • Eğitim (akademiler).
  • Kanun. Gelişmiş şehirlerde ve imparatorluğun başkentine yakın yerlerde daha yüksektir.
  • Yüksek nüfus artışı.
  • Dünyanın harikalarının eylemi.

Küçük kasabalarda insanların ruh halini izlemek kolaydır. Sorun çıkarsa birkaç kullanışlı bina inşa edebilir, garnizonu yenileyebilir veya son çare olarak şehirdeki vergileri azaltabilirsiniz.

Büyük şehirler büyük sorunlardır. Oyunun yüksek zorluk seviyesiyle birleştiğinde, devrimci fikirli vatandaşların sorunu, talihsiz belediye başkanı için gerçek bir baş ağrısına dönüşebilir.

Doğurganlık sorunları

Bir şehrin nüfus artış hızı temel olarak iki faktöre bağlıdır: ilin genel doğurganlığı ve vergi düzeyi. Diğer her şeyin (kamu sağlığı veya yoksulluk) insanların üreme arzusu üzerinde özel bir etkisi yoktur.

Şehir zar zor büyüyorsa (tur başına yüzde iki ila üç), iyi vergi gelirleri sağladığı sürece endişelenmeyin. Para her zaman altyapıya ve orduya harcanabilir. Kapsamlı geliştirme oyunun erken safhalarında karşılığını verir. "Çoğalmak istemeyen" bir şehirle dadı gibi oyalanmak yerine, düşmanın şehrini ele geçirmek daha kolaydır...

Genellikle oyun sırasında ordunun "dövme ocağı" olarak hizmet edecek birkaç şehir seçmeniz gerekir. "Üretken" olmaları gerekir, aksi takdirde birkaç birimi eğittikten sonra şehir tamamen boş kalacaktır. Bu tür “bağışçı” yerleşimler için en verimli ovalardaki şehirleri seçin. Gerekirse şehir vergilerini azaltın.

Biliyor musun: Bazen bir şehirde salgın olabiliyor. Aynı zamanda nüfus ve savaş birlikleri sessizce yok oluyor. Sıhhi tesisler inşa etmeye başlayabilirsiniz ancak asıl göreviniz karantinayı sağlamaktır. Hiçbir birim veya ajan şehre girmemeli veya şehre çıkmamalıdır. Birkaç yıl sonra izole edilmiş veba kendi kendine azalacak.

Yabancı şehirler

Başkasının şehrini aldın! Eyalet sizindir! Bu, her komutanın hayatında neşeli bir olaydır. Bundan hemen sonra bir seçimle karşı karşıya kalacaksınız. Şehirle ne yapmalı: basitçe işgal etmek mi, sakinlerini köle olarak satmak mı yoksa yok etmek mi? İlk seçeneği seçmek için acele etmeyin. Biraz düşünsek iyi olur.

Bir şehrin işgali neredeyse her zaman memnuniyetsiz sakinlerden kaynaklanır. Barışı sağlamak için içinde büyük bir garnizon bırakıp para harcamanız gerekecek. Savaş zaten pahalıdır ve genellikle bir şehrin ele geçirilmesiyle bitmez. Ordu yine de işe yarayacak ve hazine çok fazla para alacak - nadiren yüz madeni paradan fazla. Ancak basit bir süvari müfrezesinin bile maliyeti daha fazladır!

Sakinleri köleliğe satmak daha ilginç. Nüfusun yarısı şehirlerinize eşit olarak dağılmıştır (ancak yalnızca valilerin bulunduğu şehirlerde). Bu hem şehirdeki gerilimi azaltacak (daha az sayıda sakinin hizada tutulması daha kolay olacak) hem de imparatorluğunuzun gelişimini teşvik edecek. Satıştan biraz daha fazla para kazanabilirsiniz.

Ancak garip bir şekilde stratejik açıdan en avantajlı seçenek bölge sakinlerinin yok edilmesidir. Evet, evet, herkesi mızraklara takın ve bırakın yol boyunca haçlara asılsınlar! Aynı zamanda şehrin yalnızca dörtte biri hayatta kalıyor ve hazineye binlerce, hatta onbinlerce madeni parayla ölçülen büyük miktarlarda para gidiyor. Bu parayla imparatorluğun altyapısının yeniden inşasını teşvik edebilir, yeni birimler toplayabilir ve hizmet için paralı askerler kiralayabilirsiniz! Yıkılan bir şehir, içinde sadece bir veya iki küçük müfreze kalsa bile isyan etmeyecektir.

Bazen bir yerleşim yerini olduğu gibi bırakmanın tek nedeni, sakinlerinin sayısının kritik bir boyuta yaklaşmasıdır (örneğin, sıradan bir şehir ile büyük bir şehir arasındaki sınır altı bindir). İyileştirilmiş bir şehrin faydaları, bütçeyi yenileme arzusundan daha ağır basabilir. Yakın zamanda şehir "bölünmenin" sınırını geçtiyse ve "idare başkanının" yeni binası zaten ana meydanın yakınında gösteriş yapıyorsa - sakinleri yok etmekten çekinmeyin! Köy “küçük kasabalara” geri dönmeyecek.

Bu ilginç: Geliştiriciler, "gençlere yönelik oyunlar" derecelendirmesine uymak için taktiksel savaşlardaki kanı tamamen kaldırmak zorunda kaldılar. Ancak stratejik haritada şehirlerin yok edilmesine anlamlı sesler ve net resimler eşlik ediyor. Ancak, derecelendirmeye resmi olarak uyulup uyulmadığı kimin umurunda?

İnşaatın nerede devam ettiği

Her şeyden önce şehirde inşa etmek gerekiyor:

  • Yollar. Paranın artması ve orduları hareket ettirmek için daha iyi fırsatlar.
  • Pazar. Vergi şeklinde kar.
  • Tapınak. Romalılara göre Jüpiter tapınağı huzursuzları sakinleştirmek için en iyi sonucu verir. Brute'ların yeni oluşturulmuş birimlere değerli deneyimler sağlayan iyi bir askeri tapınağı vardır. Bacchus Tapınağı'nın etkilerine dikkat edin (yukarıda bahsetmiştim).
  • Liman. Para ve filo kurma fırsatı verir.
  • Madenler(Eğer mümkünse). Uzun vadeli para yatırımı.
  • Çiftlikler. En son tarımı geliştirmenizi tavsiye ederim. Yanlış zamanda meydana gelen bir nüfus patlaması tehlikeli olabilir.

İki veya üç şehri “askeri şehir” olarak seçtikten sonra, buralardaki vergileri azaltın ve askeri ve endüstriyel altyapı inşa edin (Vahşiler bir tapınak inşa ediyor).

Daha sonra koşullara bakın. Şehir gelişme sınırına ulaştığında (size bu konuda bilgi verilecektir), geliştirilmiş bir "belediye binası" inşa etmeyi unutmayın - ancak bundan sonra gelişmiş binalar inşa edebileceksiniz. Düşmanın baktığı sınır kasabalarına duvar örmekten, dudaklarını yalamaktan çekinmeyin. Sevgili insanlarınızın hapşırmaması için su imkanlarını unutmayın.

Ve tabii ki ordu!

Komsomol üyeleri ayrıldı

Vergiler onlar için toplanıyor. Onların iyiliği için ahırlar ve kışlalar inşa edilir. Onlar olmadan en yetenekli generaller bile düşmana karşı hiçbir şey yapamayacaktır. Ordudan, sıradan askerlerden bahsediyorum. Gururlu lejyonerler, çekingen hoplitler, basit ve gürültücü barbar delikanlılar; stratejik haritada öncelikle tüm birimlerle ilgilenilmelidir. Ancak o zaman ordu, tepeden tırnağa silahlı, eğitimli ve düşmanla karşılaşmaya tamamen hazır olarak savaş alanına girecektir.

Sonbahar çağrısı

Tek bir binanın bulunmadığı en uzak şehirde bile, bir köylü kalabalığını veya şehir muhafızlarının temel savunma birimini pankartlara çağırabilirsiniz. Köylüleri derhal unutmanızı tavsiye ederim - en basit piyade müfrezesi bile her bakımdan onlardan daha iyidir, ancak onu beslemek aynı maliyete sahiptir. "Küçük bir halk yerleşimi" organize etmek isteyene kadar saban işçilerini düşünmeyin; kontrollü göç için daha iyi bir köylü grubu düşünemezsiniz.

Askeri tesislerin inşası ve şehrin büyümesiyle birlikte çok daha fazla seçenek ortaya çıkacak. Gelişmekte olan şehirlerde uzmanlaşın.

Ancak bir generalin ordusuna adam bulması yalnızca şehirlerde olmaz. Haritanın hemen hemen her yerinde "savaş köpekleri" - paralı asker birimleri bulabilir ve kiralayabilirsiniz.

Paralı işler

Ortaçağ'da paralı askerler pahalıydı ve yalnızca şehirlerde hizmet etmeleri isteniyordu. Artık bir general açık alanda, hatta düşman bölgesinin ortasında bile bir müfrezeyi hizmete alabilir! İlk olarak, mağlup olmuş bir ordu için safları yenilemenin daha iyi bir yolu yoktur, özellikle de kendi şehirleriniz uzaktaysa. İkincisi, paralı askerlerin maliyeti artık daha düşük (ancak düzenli olarak yiyeceğe ihtiyaçları var). Üçüncüsü, paralı asker birimleri oyunda kendilerine yer buldular. Bu da ordunun zayıf noktalarına destektir.

Basit bir örnek: Roma ordusu uzun menzilli birimlerle dost değildir. Oyunun en başında okçuları bile bulabilecek hiçbir yer yok! Ama Sezar yas tutmuyor. Oğlunu biremaya bindirip İspanya'ya gönderir. Orada makul bir fiyata birkaç mükemmel Balear sapancı birimi satın alabilirsiniz. İşte bu, normal sapancıların tam iki katı kadar iyi sapancılarımız var. Ve Yunanistan'da Giritli okçular yaşıyor; Romalı okçuların dengi yok.

Bu ilginç: Oyundaki tüm paralı askerler “savaş köpekleri” kastına ait olduklarının göstergesi olarak yeşil giyiniyor.

Galya ormanlarında her zaman pantolonunuzu destekleyecek hafif piyade ve hafif süvarileri bulabilirsiniz. Falanjitler Makedon tarlalarında iş arıyorlar. Bir grup fil bile satın alınıp tank olarak kullanılabilir.

Önemli olan birkaçını hatırlamak Basit kurallar.

  • Belirli birimler genellikle tüm “habitatlarını” oluşturan birkaç komşu ilde satın alınabilir. Bu, bir ilde bir birim kiralarsanız diğerlerinde kaybolacağı anlamına gelir. Genellikle mevcut birimlerin sayısı azdır: en fazla üç ila beş.
  • Kraker kuralı paralı askerler için geçerlidir: Kimin vakti varsa onu yer. Bölgedeki tüm paralı askerler düşman tarafından "fidyeyle ödenmişse", o zaman hiçbir şey yapamazsınız - "bölge" birkaç yıldır boştu. Zamanla, paralı asker birimleri yeniden "bölgede" belirir ve birisi yine ordusu için elit bir birim satın alma şansı yakalar.
  • Şehirlerdeki paralı askerlerin sayısını yenileyemezsiniz - yalnızca silahları ve zırhı iyileştirebilirsiniz.
  • Şehirde yalnızca köylülerden oluşan bir valiniz varsa ve düşman yaklaşıyorsa, saldırıyı püskürtmenin tek yolu hızlı asker toplamak olabilir. Bunu yapmak için valiyi şehir dışına çıkarmanız ve aynı dönüşte onu birliklerle birlikte geri getirmeniz gerekiyor.

Zorunlu Yürüyüş

Bireysel birimler ve gruplar stratejik haritada çok basit bir şekilde hareket ederler. Bir birim seçen oyuncu, dönüş sırasında ordunun hareket edebileceği alanın tamamını görür.

Farenin sağ tuşuyla istenilen bölgeye, bir şehre veya bir düşmana saldırmak için bir ordu gönderilir. Boşluk çubuğu hareket animasyonunu atlamanıza izin verecektir - ekip hemen doğru yerde olacaktır.

Daha önce görünmez bir düşman aniden ekibin görüş alanında belirirse ekip duracak ve talimatlarınızı bekleyecektir.

Biliyor musun: Alt tuşunu basılı tutup haritaya tıklarsanız bu konumda bir “toplama noktası” belirlenecektir. Oluşturulan tüm birlikler otomatik olarak orada toplanacak.

Bir ordunun bir dönüşte gidebileceği mesafe, araziye ve orduyu oluşturan birimlere bağlıdır. Yollar, özellikle de kaliteli olanlar, çok daha uzağa gitmenizi sağlar. Dağlar ve nehirler geçişi tamamen kapatıyor - dağ geçitleri veya geçitleri aramanız gerekiyor.

Bir orduya yeşil alanın dışına çıkmasını emrederseniz ordu, bölgeye ulaşana kadar her turda bağımsız olarak hareket edecektir.

Ordu en yavaş birimin hızında hareket eder. Süvariler en hızlı hareket eder, ardından piyadeler gelir ve haritadaki en yavaş olanlar ise kuşatma motorlarıdır.

Biliyor musun: Ordudaki onagerler (taş atan kuşatma motorları), kuşatma motorları inşa etmekle zaman kaybetmeden, zayıf savunulan şehirleri "hareket halindeyken" ele geçirmenize olanak tanır. Onager'in geri dönüşü, tüm ordunun stratejik harita boyunca yavaş hareket etmesidir.

Roma inşaat taburu - yüzyıllardır binalar

Yol boyunca, bir generalin komutası altındaki bir ordu (yalnızca kendi topraklarında) gözetleme kuleleri inşa edebilir. Ülkedeki “savaş sisi”nden kurtulmanın en kolay yolu bu. Kuleler, tüm yolları sürekli olarak haydutlara karşı taramanıza ve sınırlara göz kulak olmanıza olanak tanır.

Kuleler ucuzdur, insansız modda çalışır ve bakım gerektirmez. Ancak en ilginç olanı yok edilememeleridir. Ne sizin ordunuz ne de düşmanın ordusu kulelere bir şey yapamaz. Yüzlerce yıl boyunca tek bir yerde duracak ve haritayı “aydınlatacaklar”.

Geleneğe göre, generalli bir Roma ordusu beş yüz jetona savunma kampı kurabilir. Yakınlarda güçlü bir düşman bulunuyorsa, turun sonunda bu "her zaman yanınızda olan kaleyi" donatmak mantıklı olur. Kampın klasik bir manzarası var: çadırlar, çapraz desenli iki sokak, Praetorium Meydanı. Doğru, hendek yok ve set yerine kamp kare şeklinde bir çitle çevrili.

Çatışmanın ardından çatışma

Bir düşman birimine veya ordusuna saldırmak için orduyu seçmeniz ve düşmanın üzerine sağ tıklamanız yeterlidir. Orduyu simgeleyen küçük adam savaşçı bir şeyler bağıracak ve kılıcını sallayacak. Düşman kendisini savaşamayacak kadar zayıf görürse geri çekilecektir (ona yetişmeye çalışabilirsiniz).

Düşman geri çekilmemeye karar verirse veya geri çekilecek dönüş noktası kalmamışsa savaş öncesi menü açılacaktır. İçinde düşman ordusunu görebilir ve yaklaşık güç dengesini tahmin edebilirsiniz. Üç seçeneğiniz var: Taktik haritada bir savaş başlatın, otomatik bir savaş hesaplaması yapın veya geri çekilin. Bu menü savaştan önce tasarruf etmek için son şansınızdır. Taktiksel kaydetme modu yoktur.

Biliyor musun: Stratejik haritada (saldırı veya savunma menüsü görünmeden önce) yalnızca generalin seviyesinin (yıldız işareti) ve yaklaşık birlik sayısının (bayrak üzerindeki koyu şeridin boyutu) görülebildiğini hatırlatmak isterim. Yalnızca bir casus önceden daha ayrıntılı bilgi verebilir.

Düşmanın yanındaki kırmızımsı alana dikkat edin. Bu, tabiri caizse, savaşın “geometrik mahallesi”. Kendilerini kızıl meydanda bulan tüm birimler (sizin, müttefikleriniz ve düşmanlarınız) savaş alanına girecek.

Yakında bulunan birliklerinizin generali yoksa takviye kuvvet olacaklar. Birimler savaş alanında stratejik haritada bulundukları yerden görünecek. Bununla birlikte, ana ordunuzun kapasitesi tamamen doluysa (ve generalinki dahil oyundaki maksimum sayı yirmi birliktir), o zaman takviye kuvvetleri savaş alanı sınırının arkasında kalacaktır. Birlikler ancak ekibinize savaş alanından çekilip başka birine yer açmasını emrederseniz kurtarmaya gelecektir.

Biliyor musun: Takviyeler düşmanı kuşatmak için kullanılabilir. Strateji şudur: Stratejik haritada ana ordu düşmana yaklaşır ancak saldırmaz. İki veya üç süvari müfrezesi orduyu terk ederek düşman ordusunun etrafını arkadan dolaşır (kırmızı bölgeyi terk etmemelerine dikkat edin). Bundan sonra ana ordu savaşa girer ve süvari rezervi düşmanın arkasından haritaya girer!

“Takviyelerde” bir general varsa her şey değişir. Bu durumda bilgisayar kaçınılmaz olarak ordusunun kontrolünü ele geçirecektir. Yardımınıza gelen ordu, kendi takdirine göre hareket etmeye başlayacaktır. Kulağa endişe verici geliyor: Yapay zekayı oyuncuya yardım etmeye zorlayın, o da yaralanacaktır.

Aslında her şey çok daha ciddi. Oyuncuya yardım etmeye çalışan ikinci yapay zeka kontrollü generaliniz tüm tehlike duygusunu kaybeder. İlk birlikler arasında, düşmana psişik saldırı nöbetleriyle saldırır. Düşmanın mızrakçı müfrezeleri varsa, generalinize veda edebilirsiniz. En şaşırtıcı şey, diğer ülkelerin müttefik orduları savaşa katılsa bile yapay zekanın genellikle generalleriyle ilgilenmesi ve onları gereksiz yere riske atmamaya çalışmasıdır.

Bu sıkıntıdan nasıl kaçınılır? İyi generallerin olduğu orduları birbirine yakın tutmayın. Hareketin en az üçte biri kadar ayrılmalarına izin verin. Düşmana saldırmadan önce, tüm "ayı yardımcılarını" ordularından uzaklaştırın ve ana ordunun başında yalnızca bir general bırakın. Yalnızca sonradan pişman olmayacağınız askeri liderleri "kamikaze" olarak kullanın.

Bu ilginç: Bazen üstün düşman kuvvetlerine karşı kazanılan kahramanca zaferlerden sonra (mutlaka sizinki değil), haritada çapraz iki kılıç sembolü belirir. Bu kılıçlar tarihi bir savaşın anıt yerini işaret ediyor. Farenizi sembolün üzerine getirdiğinizde kimin kiminle savaştığını ve kimin kazandığını göreceksiniz.

Donanma tarzında Quinquereme'ler

Denizde asla taktiksel savaşlar göremedik. Denizcilik işlerine katılımınız bireme, trireme ve quinquereme yapımıyla sona erer. Geriye kalan her şey bilgisayarın elinde.

Denizdeki tüm savaşlar otomatik olarak hesaplanır; bazen yapabileceğiniz tek şey, halkınıza savaşa karışmamalarını emretmektir. Hesaplama kuralları şeffaf değildir, özellikle yüksek zorluk seviyelerinde sonuçlar şaşırtıcı olabilir. Sadece tek bir tavsiyede bulunabilirim: Gemilerin büyük kalabalıklar halinde denizde seyretmesine izin verin, böylece birlikte hayatta kalma şansları artar.

Eski zamanlarda bile deniz savaşlarının sonucunun genellikle şans eseri belirlendiği gerçeğiyle kendinizi teselli edebilirsiniz, örneğin şanslı bir arka rüzgar veya düşman gemilerini kayalara fırlatan bir fırtına.

Filo, orduları kıyıdan kıyıya taşımak ve denizleri kontrol etmek için kullanılıyor. Birlikleri taşırken, gemileri şimdilik güvenli bir limanda (limanın yanındaki kare) tutmaya çalışın, "duvara bastırılmış" şekilde denizden gizlice geçin. En iyisi karşı kıyıya ulaşmaya çalışmak ve birlikleri tek hamlede oraya çıkarmaktır. Bir filo yirmiye kadar kara kuvvetini barındırabilir; Daha fazlasını taşımanız gerekiyorsa filoyu parçalara ayırın. Düşman gemilerinin kıyınıza asker çıkartmasını önlemek için kıyılarınızı triremlerinizle perdeleyin.

Denizler üzerindeki kontrol, başka birinin limanının bloke edilmesiyle ifade edilir (bu durumda ticari bağlar kesilir ve limanın kendisi hem dışarıdan hem de içeriden izole edilir). Bu bir savaş eylemidir ve bazen Senato sizden bu tür şeyler yapmanızı isteyebilir.

Senato ve ona karşı mücadele

Total War serisinde Roma, sürekli başkalarının işlerine karışan bir şehir. Ortaçağ, Papalarıyla ünlüydü; haçlı seferleri düzenleyerek Katolik kardeşleri arasında barışı korumaya çalıştılar. Dindaşları arasına sıkışan bir hükümdarın kötü davranışı durumunda, Papa onu Kilise'den aforoz edebilirdi. Roma'yı fethettikten sonra bile sinir bozucu papazdan kurtulmak zordu.

Roma Senatosu burada, Ebedi Şehir'de bulunuyor. Romalı ailelerden biri olarak oynarken sürekli onunla uğraşmak zorunda kalacaksınız. Yenilmez ve küstah Senato size emirler verir, ne yapacağınızı söyler, infaz eder ve affeder. Bu sorunun hızlı bir çözümü yok: Senato ile tartıştıktan sonra bile oyuncu Roma'ya veya başka bir Romalı aileye saldıramayacak. Senatörlerden kurtulma olasılığı ancak pleblerin son sözlerini söylemesiyle gerçeğe dönüşecek.

O zamana kadar mümkünse Roma'yla iyi ilişkiler sürdürmeniz gerekecek. Yaşlıları şımartarak, aileniz için bir miktar para, birlik ve değerli mevkiler kazanabilirsiniz. Para ve birliklerle ilgili her şey açık ama pozisyonlar ne veriyor? Onları düzenli oylamalarla meşgul etmek için Senato'yu memnun etmeniz yeterli. Basit bir quaestor'dan papaza kadar her pozisyon, karaktere faydalı nitelikler kazandırır. Bir aile üyesi emekli olduktan sonra bile unvanını korur (örneğin “eski konsolos”).

Senato’nun farklı ülkelerle ilişkilerine ilişkin raporları düzenli olarak okumanızı tavsiye ederim. Eğer bazı insanlar onun şerefine uymuyorsa, o zaman bir diplomatın yardımıyla açgözlü senatörleri "askeri harcamalar" bahanesiyle para dağıtmaya zorlayabilir. Doğru, bunu çok sık yapmanızı önermiyorum - sizi aldatmakla suçlayacaklar ve sizi sevmeyi bırakacaklar.

Roma düzenli olarak ailenize görevler verecektir. Pek çok seçenek var: bir şehri fethetmek, bir limanı abluka altına almak, oraya buraya bir diplomat göndermek, bir ticaret anlaşması imzalamak, bir saldırıyı kışkırtmak vb. Mümkünse bunları tamamlayın ve ardından bedava para ve birliklerin yanı sıra gri saçlı senatörlerin lütfunu da alacaksınız. "Mümkünse", eğer karmaşık bir savaş yürütüyorsanız, tarafsız ülkelere yönelik saldırı eylemleri gerçekleştirip gerçekleştirmeyeceğinizi dikkatlice düşünmeniz gerektiği anlamına gelir. Örneğin, dünya diskinin diğer tarafındaki bir şehri ele geçirmek planlarınızın bir parçası değilse, görevi göz ardı edin.

Bu ilginç: Senato'nun emriyle şehri alır, işgal eder ve ardından birliklerini çekersen şehir isyancıların eline geçecektir. Senato'nun derhal şehrin tekrar alınması emrini vermesi ihtimali yüksek. Bu numara birkaç kez yapılabilir ve her seferinde Roma'dan bir ödül alırsınız.

Birlikleriniz aniden kendilerini tarafsız ve egemen bir ülkenin topraklarında bulursa ve iki veya üç tur içinde savaşın başlamasına karar vermemişse, o zaman Senato birliklerin yabancı topraklardan çıkarılması emrini verecektir. Bunu hemen yapın, aksi takdirde soyulacaksınız: Roma bir denetçi gönderecek ve aile bütçesini büyük miktarda rahatlatacak. Hazinede zaten çok az para varsa, aile iyice kötüye gidebilir.

Zamanla aileniz eyaletleri ele geçirdiğinde ve lideri halk arasında popüler hale geldiğinde, resmi Roma size karşı soğumaya başlayacaktır. Bu konuda hiçbir şey yapılamaz; sizi sevmiyorlar çünkü gücünüzden korkuyorlar. İnsanlar sizi kollarını açarak kabul etmeye hazır olduklarını açıkladığında, güvenle Roma'yı ele geçirmeye gidebilirsiniz. Diğer iki Romalı ailenin düşmanınız olacağını unutmayın. Halkın görüşlerini göz ardı ederseniz, Senato biraz bekleyecek ve ardından kendisi bir savaş başlatacak ve ailenin fermanla yasa dışı ilan edildiğini ilan edecek.

Temsilciler

Ajan, imparatorluğun hizmetinde özel olarak eğitilmiş bir kişidir. Haritada tek başına hareket eder ve görevleri tamamlarken deneyim, nitelikler ve kişisel bir maiyet kazanır (örneğin, diplomatlar genellikle tercümanlar tarafından karşılanır).

Diplomat

Her diplomat yabancı bir ülkedeki ağzınızdır. Büyükelçi bölgede dolaşıyor, ordu ona saldıramıyor. Dokunulmaz diplomatik leş hiçbir katilin eline geçmezse, uluslararası ilişkiler uzmanının günlerini ancak yaşlılıktan kaynaklanan ölüm sona erdirebilir.

Başka bir güçle müzakerelere başlamak için şehrine bir diplomat, diplomat veya general getirmeniz gerekiyor. Bir köylü müfrezesi de işe yarayacak.

Başarılı ve daha az ölçüde başarısız eylemler diplomatın etki parametresini artırır. Tıpkı bir generalinki gibi diplomatınızın becerilerini geliştirmenin en iyi ve en güvenli yolu isyancıların yardımıyladır.

Etkili bir büyükelçi yalnızca ülkeniz için daha uygun sözleşme koşulları kazanma fırsatı değildir. Hayır, düşman kampındaki bir diplomat, yirmi haydut ekibine sahip en kötü generalden daha tehlikeli olabilir. Eski bir atasözü der ki; altın yüklü bir eşeği kapıdan içeri sokabilen bir şehir, zaptedilemez sayılmaz. Rome: Total War'da diplomatlar şehirleri ele geçirebilir (belirli koşullar altında), ordulara rüşvet verebilir ve diğer insanların generallerini cezbedebilir.

Özellikle ekonominiz iyi durumdaysa, rüşvetin gücünü abartmak zordur. İki ya da üç iyi diplomat, bir savaşta bütün bir ordunun yerini alabilir, sadece size doğru gelen tüm birlikleri satın alabilir. Sadece ülkenin başı ve varisi ile bazı zorluklar ortaya çıkabilir (“Onurumuz satılık değil!”). Nüfuzlu büyükelçi, diğer tüm aile üyelerini doğrudan satın alacak. Aşırı satın alınan general, koruma ekibiyle birlikte ailenize katılıyor. Diğer birimlere ne olacak?

Onlar senin oluyor sadece eğer prensip olarak aynı şeyi eğitebilirseniz. Bu, Romalıların Hannibal'in fillerine rüşvet verebileceği anlamına gelir, ancak bu durumda filler ortadan kaybolacak ve müfreze dağılacaktır. Yunanlılar, Makedon ordusuna rüşvet verebilir ve Yunanistan ile Makedonya arasındaki birliklerin asker alımındaki benzerlik nedeniyle ordunun çoğunu kendi emrine verebilir. İç savaş sırasında her şey daha da basittir. Örneğin, Brutes, Scipios veya Senato ordusuna rüşvet veren diplomat Yuliev, bunu tamamen (veya neredeyse tamamen) kendisi için alıyor! Bu nedenle bir iç savaş ancak rüşvet verilen orduların yardımıyla kazanılabilir. Özellikle satın alınan her ordunun bütçeye ağır bir yük getirmesi nedeniyle savaşta bağışlanamayabilirler.

Diplomatınızı düşman suikastçılarından korumak için, deneyimli elçilerin yanında eşit derecede deneyimli casusları tutmaya çalışın. Bir şehre vali, casus veya diplomat yerleştirirseniz kendinizi bütün şehrin rüşvetinden koruyabilirsiniz.

ÜÇÜNCÜ SAYFA

Casus

Casus, düşman kampındaki gözleriniz ve kulaklarınızdır. Yabancı bir şehirde neler oluyor? Bu generalin nasıl bir ordusu var? Bir casus size düşman ajanlarını (suikastçılar veya benzeri casuslar) açığa çıkarabilir.

Her eylemden önce (bir şehre, bir orduya sızmak, bir ajanı gözetlemek), yaklaşık başarı şansını yüzde olarak tahmin edebilirsiniz. Bir temsilcinin başarısızlık ve hatta ölüm olasılığı ne kadar yüksek olursa, başarı durumunda deneyimi de o kadar hızlı artar.

Saldırıdan önce şehre bir casusu başarılı bir şekilde sokarsanız, o zaman şehir kapılarının açık olma şansı (onda üç) vardır!

Bir casus tur başına yalnızca bir eylemde bulunabilir.

Katil

Katil - çok kolay! İnsanları öldürüyor: diplomatları, casusları ve generalleri. Hançerli şövalyeyi saldırıya atmadan önce şansını değerlendirin. Eğitimsiz bir büyükelçiye karşı bile küçüklerse, o zaman talihsiz "Kırk Yedinci"nin eğitime ihtiyacı var. En iyi “kediler” yabancı diplomatlardır. Bundan sonra generallerle ilgilenebilirsiniz. Savaştan önce düşman komutanını öldürmeye çalışın; başarılı olursanız ordunun morali bozulur. Ancak en güçlü katiller bile krallara veya onların mirasçılarına teslim olabilir.

Katil şehre giren bir casusun yardımıyla sabotaj eylemi gerçekleştirebilir, ancak bence bu stratejik olarak işe yaramaz. Düşman ajanlarını ve generallerini yok etmek bir suikastçının en iyi kullanımıdır. Spy gibi o da tur başına yalnızca bir eylem gerçekleştirebilir.

Diplomasi “Roma tarzı”

Roma'da diplomasi ve ülkeler arasındaki ilişkiler: Total War o kadar derin ve tükenmez bir konudur ki, bütün bir "rehber içinde rehber" buna ithaf edilebilir. Bunun için editör yazara bir katil bulutu gönderebilir, bu nedenle konunun LKI'nin sonraki sayılarında "Ustaların Tavsiyeleri" bölümünde ayrıntılı olarak tartışılması gerekecektir. Burada sadece herkesin bilmesi gerekenleri anlatacağım.

  • Diplomatınız başka bir ülkenin şehrine, ordusuna veya temsilcisine hitap ettiğinde diplomatik pencere açılır; veya tam tersi - başka birinin diplomatı size hitap ediyor.
  • Kart takas etmek, satmak veya satın almak, oyunun başında diğer ülkelerle diplomatik ilişkiler başlatmanın çok basit ve kullanışlı bir yoludur. İyi bilgili bir diplomat, bir kartı onbinlerce jetona satabilir; ancak yalnızca bir ülkeye.
  • Ülkeler arasında ("iyi niyet" azalış sırasına göre) şu ilişkiler mümkündür: Ordunun geçiş hakkı ile ittifak, ittifak, ticaret anlaşması, tarafsız ilişkiler, ateşkes, savaş. Koruyuculuk ayrı duruyor.
  • Diplomatik diyalog bir tarafın teklifleri şeklinde ifade edilir. Buna karşılık karşı taraf teklifi kabul edebilir, reddedebilir veya karşı teklifte bulunabilir.
  • Teklifinizin başarısı veya başarısızlığı, iki ülke arasındaki başlangıçtaki ilişkiye, teklifin karşı taraf açısından karlılığına, diplomatın nüfuz derecesine ve tarafların güç dengesine bağlıdır. “İkincil” diplomasi de dikkate alınır, yani “Düşmanımın dostu düşmanımdır” ilkesi ve bunun tersi de geçerlidir.
  • Hediyeler karşı tarafı yatıştırmak için kullanılabilir. Ancak ilişkinin tamamen zarar görmesi durumunda, çok değerli olsa bile hediyeler reddedilebilir. Yapay zeka, “Danaalılardan, Akhalılardan, Argiveslilerden, Giritlilerden, Mikenlilerden ve Mixolydianlılardan korkun…” ifadesinin ne anlama geldiğini anlıyor.
  • Diplomatlar generallere ve ordulara rüşvet verebilir (bunun hakkında yukarıda ayrıntılı olarak yazdım);
  • Diyalogda parayı, illeri ve kartları "pazarlık fişi" olarak kullanabilirsiniz. Teklifler ve talepler birleştirilebilir (“Biz size şu kadar para ve falan eyalet veriyoruz, siz de bize bir ittifak ve bir harita veriyorsunuz!”).
  • Diplomatik yöntemler bir ülkeyi diğerine saldırmaya zorlayabilir. Doğru, koşulun yerine getirilip getirilmediğini izlemenin bir yolu yok.
  • "Güçlü olanın hakkı gereği", bir ülke başka bir eyaletten parasal haraç talep edebilir (tek seferlik veya birkaç seferde taksitler halinde).
  • Özel durumlarda karşı tarafı savaşla tehdit ederek şartlarınızı kabul etmeye çalışabilirsiniz. Bunu yapmak için ilişkinizin geçmişinde bir savaş ve zaferinizin olması gerekir.
  • Koruma statüsü yalnızca savaş durumunda sunulabilir! Sizin himayeniz altına girdikten sonra ülke bir müttefik haline gelir ve birliklerinizin kendi topraklarını ezmesine izin verir. Dolayısıyla koruyuculuk, yalnızca bir ittifakın ve ordulara geçiş hakkının zorla dayatılmasıdır.

Bu bir hatadır: Pek çok kişi, karşı taraf tarafından himaye statüsü kabul edildiğinde büyük miktarlarda paranın iz bırakmadan ve bilinmeyen bir yönde hazineden kaybolduğundan şikayetçi. Dikkat olmak.

Hiç mucize yok mu?

Dünyanın Harikaları - yine “Medeniyet” ten ödünç alınmıştır (isteğe bağlı olarak - Rise of Nations veya Call to Power'dan). Yedi harikanın tümü haritanın farklı yerlerinde bulunuyor: piramitler, O Deniz Feneri, Rodos Heykeli, oturan Zeus vb.

Dünya harikası bir vilayete sahip olmanın kendine göre avantajları var. Örneğin piramitler Mısır halkına barış getirir, Babil Bahçeleri tarımsal gelirde artış sağlar, Zeus halkı sakinleştirir.

Doğru, birçok oyuncu bir oyun hatasından şikayet ediyor: Bir dünya harikasına hakim olduktan sonra, etkisi birkaç hamleden sonra iz bırakmadan kaybolabilir. Geliştiriciler bize bedava mucizelerin olmadığını mı ima ediyor?

Taktikler

Festival masasını hazırlarken, yan tarafa ne koyacağınızı acı bir şekilde bulmaya çalışıyorsunuz - salata mı yoksa peçete mi?

Roma: Total War'ı abarttığınıza dair 20 işaret

Ordular savaş alanında karşılaştığında, Alman savaşçılar ormandan atladığında ve lejyonlar şehre saldırmaya gittiğinde strateji arka planda kaybolur. Onun yerine taktikler geliyor; birliklerin konuşlandırılması, kesin komutlar, enerjik manevralar ve şiddetli savaş. Şehirleri kötü yönetebilir, stratejik hatalar yapabilir ve dikkatsizce bir ordu toplayabilirsiniz. Ancak taktiğin temellerini biliyorsanız, birimlerin güçlü ve zayıf yönlerini nasıl ilişkilendireceğinizi biliyorsanız ve zamanında doğru düzeni nasıl vereceğinizi biliyorsanız, her zaman düşmandan zafer kazanma şansınız olacaktır.

Stratejiyi akıllıca kullanırsanız ve savaşları atlarsanız, dilerseniz taktik becerileriniz olmadan da yapabilirsiniz. Ancak bunu yapmak, kendinizi soymak, ordularınızı hareket halinde görme fırsatından mahrum bırakmak anlamına gelir.

Daha hızlı. Daha hızlı!

Total War gazileri muhtemelen birimlerin arazideki hareket hızının arttığını fark etmişlerdir. Bu, savaşları uzatmamak için yapılır. Şogun ve Orta Çağ'da bir savaş için olağan sınır yarım saat ise, o zaman Roma'da saha savaşlarının çoğu kolaylıkla on dakikada tamamlanabilir ve şehirler yirmi dakikada ele geçirilebilir.

Savaşın gidişatı da hızlandı; askerler savaşta birbirlerini eskisinden çok daha hızlı yok ediyorlar. Bütün bunlar süvarilerin lehine işledi, çünkü ana darbeyi genellikle dörtnala düşman ekibine çarparken o birkaç saniye içinde veriyordu. Şimdi, bu süre zarfında atlılar takımın üçte birini yok edebilir ve üçte ikisini de devirebilir. Hafif piyadeler için süvariler çok daha korkunç hale geldi - bu oldukça makul. Süvarilerle karşı karşıya gelen falanks bile kendisini zor durumda buluyor (bu elbette tarihte olmadı).

Savaşın zamanını ölçen zamanlayıcı daha katı hale geldi. Özellikle şehirlere saldırma modunda şiddetlidir. Taş duvarlı bir şehri sadece yirmi dakikada ele geçirmek çok zordur. Bununla birlikte geliştiriciler, şehirlerin savunmasında oldukça zayıf olan yapay zekayı “protezleştirmeye” karar verdiler.

Bu ilginç: Ayarlar dosyalarındaki zamanlayıcıyı devre dışı bırakmaya çalışan oyuncular, oyunun inatçılığıyla karşı karşıya kaldılar - her açıldığında bu parametreyi kontrol eder ve bir şey olursa tekrar açar.

Bilinmeyen Yiğitlik

Uzun zaman önce oyuncular Shogun: Total War'da savaşları kaydetme ve tekrar oynatmanın belgelenmemiş yeteneğini keşfettiklerinde çok sevindiler. Kayıtlar bazen hatalı olsa da paylaşılabilir, rekabet edilebilir ve elbette övünülebilirdi.

Medieval: Total War'da savaş kayıtları resmileşti. Herhangi bir savaş arşivlerde sonuçlanabilir. Bundan sonra oyuncu, uzun kış akşamlarında Sarazenlere karşı kazandığı zaferlere hayran kalacaktı.

Rome: Total War'ın piyasaya sürülmesinden sonra oyuncular düşünceli bir şekilde kafalarını kaşımaya başladı. Tek başına veya çok oyunculu olarak yalnızca kendi oluşturduğunuz savaşları kaydedebileceğiniz ortaya çıktı. Tarihi savaşlarda ve kampanyalarda, kayıt işlevi zorla devre dışı bırakıldı (her ne kadar menüde "kayıt" düğmesinin kendisi mevcut olsa da). Yani artık sizin için rekor yok, "tarihi bir savaşta en iyi zafer" için yarışma yok ve kampanyalarda başarılı savaşlara dair kanıt yok. Garip.

Geliştiriciler bu gizemli gerçekle ilgili hiçbir zaman net bir açıklama yapmadı. Görünüşe göre kampanya savaş kayıt sistemini uygularken hiçbir zaman üstesinden gelemedikleri pek çok zorlukla karşılaşmışlar. Yapılabilen kayıtların bile bazen tuhaf olması da bunu destekliyor. Kayıt sırasında bir miktar “vuruş” var ve oynatılamıyor. Bazen bir senkronizasyon sorunu yaşanabilir: Tekrarlanan savaş orijinalinden farklı şekilde sonuçlanabilir.

Pek hoş değil. Geliştiricilerden bir yama bekliyoruz.

Gruplar ve otomatik asistanlar

Savaş alanında seçilen birimler gruplar halinde birleştirilebilir. Tüm okçulara veya tüm ağır piyadelere aynı anda emir vermeniz gerekiyorsa bu çok kullanışlı olabilir. Grubun ortak dizilişi değiştirilebilir (çizgi, sütun, üç sıra, okçular arkada, okçular önde vb.) - grup haritada bu şekilde hareket edecektir.

Dikkatli olun; geliştiriciler birkaç hatayı gözden kaçırdılar. Eğer gruplar aniden emirlerinize yetersiz tepki vermeye başlarsa, onları dağıtın ve yeniden birleştirin; bu yardımcı olacaktır.

Bir grubun en basit kullanımı bir piyade hattı oluşturmaktır. Piyadeyi seçin, gruplandırın ve ona bir "hat" düzeni verin. Şimdi fare düğmesini basılı tutarak birim çizgisini istenen uzunluğa sürükleyin, ön uzunluğun ve oluşumun derinliğinin oranını ayarlayın.

İsterseniz grup yapay zekanın kontrolü altına alınabilir - müttefikiniz olarak bağımsız hareket edecektir. Bunun savaşta ciddi bir şekilde kullanılması pek olası değildir. Bana göre değerli birliklerinizi aptal bir donanımın kontrolüne vermeniz mantıksız.

Saha savaş taktikleri

Ama lafı dolandırmayı bırakın! Savaşların kendisi ve kazanma bilimi hakkında konuşmanın zamanı geldi.

Dengeli ordu

Yalnızca hoplitlerden oluşan bir ordu (isteğe bağlı olarak hastati veya süvari) çok savunmasızdır ve esnek değildir. Böyle bir ordu, zayıf noktalarından yararlanılarak kolaylıkla yenilgiye uğratılabilir ve bu ordunun kendisi de manevra yapamayacak ve duruma göre savaş tarzını değiştiremeyecektir. "Roma"da savaşlar büyük ordular tarafından değil esnek ordular tarafından kazanılır - öyle ki, örneğin düşmana uzaktan ateş edebilir, ağır piyadelerle savaşa girebilir, yan taraftan peltastlarla saldırabilir ve arkadan vurabilirsiniz. süvari ile.

Klasik bir ordunun piyadelerden oluşan bir "omurgaya", bir manevra silahına (süvari) ve yardımcı birimlere - dart atıcıları veya okçulara sahip olduğu kabul edilir. Ama bu bir dogma değil! Örneğin bozkır veya çöl orduları yalnızca süvarilerden oluşabilir. Atlı okçular düşmanı yıpratır, develer düşman süvarilerini geride tutar ve zırhlı katafraktlar piyadeleri alt eder ve tüm orduyu kaçmaya zorlar.

Düşmanını tanımak

Bilge bir Çinli şöyle dedi: "Kendini tanıyan ve düşmanını tanıyan, yüz savaş kazanır!" Savaşta sizi neyin beklediğini, hangi birimlerle karşılaşmanız gerektiğini bilerek kolayca bir ordu seçebilir, karşı önlemler ve "ev hazırlıkları" hazırlayabilirsiniz. Filler var mı? Haydi pastırmayı pişirelim! Çok sayıda hafif piyade mi var? Buraya daha fazla okçu alalım! Düşmanın süvarileri korku uyandırıyor mu? Mızraklılar savunmanın ilk hattı olacak.

Düşman ordusunun yapısını öğrenmek için casus göndermenize gerek yok. Basitçe şunu varsayabiliriz:

  • Yunan veya Makedon ordusunda muhtemelen bir falanks göreceksiniz;
  • Roma ordusunun çok sayıda orta ve ağır piyadesi vardır;
  • doğu ordusu: atlı olanlar da dahil olmak üzere okçulara karşı dikkatli olmalısınız;
  • barbar ordusu: çok sayıda hafif piyade ve süvari;
  • Kartaca - elbette filler ve falanks;
  • Mısır ve İngilizler: savaş arabalarının ziyaret etmesini bekliyoruz.

Doğru asker dağıtımı

Savaştan önce general askerlere konuşmasını okuduğunda haritanın kendi bölümünüze asker yerleştirme fırsatına sahip olacaksınız. Bunu yapamayacağınız tek bir durum vardır; eğer bir şehri kuşatıyorsanız ve düşman aniden bir saldırı düzenlerse.

Birliklerin doğru şekilde yerleştirilmesi, yalnızca piyadelerin aynı hizaya yerleştirilmesi, okçuların arkaya yerleştirilmesi ve süvarilerin kanatlara yerleştirilmesi anlamına gelmez. Biraz daha karmaşık. Örneğin düşmanın asıl saldırısını yapan birliklerin arkasına, en tehlikeli yöne bir general yerleştirilmelidir. Gerçek şu ki, general yakınlarda bulunan birimlere ilham veriyor - generalin seviyesi ne kadar yüksekse, hayali "ilham çemberi" de o kadar geniş. Ek olarak, askeri lider düşman birliklerini biraz korkutuyor - tabii ki başka birinin generali tarafından "desteklenmiyorlarsa".

Diğer birimlerin ordunuz üzerindeki etkisine dikkat edin: kartal lejyonerler, druidler veya barbar olarak oynuyorsanız çığlık atan kadınlar.

Tüm cephede onları sıraya dizmeye yetecek kadar güçlü birlik yoksa, onları zayıf olanlarla karıştırın. Zor bir durumda bir komşu yardım edecektir. Savaşın acımasız ve öngörülemez olması bekleniyorsa, savunmadaki boşlukları kapatmak için yedek birimlerin bulundurulması tavsiye edilir.

Okçuların, sapancıların ve dart atıcıların yerleştirilmesi ayrı bir konudur. Genel olarak, ilerleyen düşmanı iyice "biberlemek" için zamanları olması için onları ana hattın önüne yerleştirmek daha iyidir. Ancak ciddi süvari veya savaş arabalarıyla bir toplantı varsa, o zaman her şey o kadar basit olmaktan uzaktır. Bazen bu durumda onları ana hattın arkasına yerleştirmeye değer.

Yardım uygulaması

Tepeler iyidir! Yüksek bir tepe mükemmel bir savunma konumudur. Bir tepeye ok veya mızrak atmak daha zordur (ve bir tepeden bu daha kolay ve daha ileri yapılabilir) ve aşağıdan yukarıya doğru savaşmak tam tersinden daha zordur. Yüksek bir tepeye tırmanmış bir orduyu dumandan arındırmak çok zordur. Doğru, Rome: Total War'da arazi o kadar önemli değil. Genellikle savaşlar ovalarda yapılır ve tepeler varsa bunlar alçak ve yumuşaktır.

Tepe savunulan alanın kenarında yer alıyorsa, o zaman üzerine tırmanmanızı tavsiye ederim - bu şekilde düşman sizi kuşatamayacak ve önden yüksekliği almaya zorlanacaktır. Ama artık bilgisayar bu tür “zor” yerleri savunmada da kullanabiliyor. Yapacak hiçbir şey yok - geri çekilin ya da yokuş yukarı çıkın. Ana saldırı için en yumuşak eğimi seçin, tepeyi kuşatın ve saldırıya başlayın.

Yanların ve arka tarafın hassasiyeti

Bir düşmanı yenmek, onu savaşta alt etmek değil, birliklerinin cesaretini yitirip kaçmasına neden olmak anlamına gelir. Bir düşman biriminin moralini düşürmenin en kolay yolu onu yandan veya arkadan vurmaktır.

Müfrezeyi birliklerinizle savaşa sokun ve etrafından dolaşın. Ağır piyadeleri arkadan vuran beceriksiz okçulardan oluşan bir ekip, onları her şeyi bırakıp kaçmaya zorlayabilir. Süvari müfrezenin arkasına koştuğunda, savaşçılar düzinelerce dokuz iğne gibi düşer ve ayağa kalktıklarında beyaz bir bayrak fırlatıp kaçmaya çalışırlar. Kaçan herhangi bir müfreze, hatta en güçlü müfreze bile halkınıza karşı savunmasızdır. Sadece haritanın kenarına koşuyor ve darbelere yanıt vermiyor - kaçan müfrezenin içinden dörtnala koşan hafif süvari, ondan kırıntılar bırakıyor.

Birliklerinize dikkat edin. Çevrenizden şüphelenmelerine izin vermeyin. Her müfrezenin yanında arkadaşlar, arkada neşeli bir general olsun.

Eğer bir takım kendisini bir “ölüm alanı” içinde buluyor ve çıkış yolu göremiyorsa, beyaz bayrak atarak kararlılıkla mücadeleye devam eder. Kaçacak yer yok, her tarafta düşman var. Geriye kalan tek şey kanın son damlasına, son nefese kadar mücadele etmektir. Tabii ki buna ihtiyacınız yok - düşmanın kaçmasına ve savunmasız sırtınızı açığa çıkarmasına ihtiyacınız var. Bu nedenle gerekmedikçe düşmanı kuşatmayın. Ekip için her zaman en az bir serbest geçiş, bir “altın köprü”, hayata giden bir yol bırakın. Elbette yanlış bir yol ama düşmanın bundan haberi yok.

Generalin müfrezesi

Düşman generali veya kaptanı ilk hedefinizdir. Generali bozguna uğratarak veya öldürerek (daha da iyisi), ordusunu güç ve moral açısından yararlı bir artış olmadan bırakacaksınız. Bu zaferin üçte biri.

Kuvvetlerin yoğunlaşması

Çabalarınızı belirleyici yöne yoğunlaştırın. Düşmanı tüm birimlerinizle aynı anda vurmaya çalışın, onu devirin ve hızla kaçmasını sağlayın. İkinci hatta çok fazla rezerv bırakmayın. Bir yedek, ilk vuruşun çizgisine uymadığı ve sadece yolunuza çıktığı takdirde iyidir.

Bir savaş mangası, silah arkadaşlarının kaçtığını gördüğünde morali düşer. Bireysel birimlerin uçuşa geçirilmesinin gerekli olduğu zamanı tahmin etmek (zor olmasına rağmen) çok arzu edilir. Eğer zayıf bir takım koşarsa ve ardından bir başkası koşarsa, bu bir şeydir. İki veya üç birliğin aynı anda cesaretini kaybedip kaçması, tüm orduda zincirleme reaksiyona ve paniğe yol açabilir. Generalin korumaları, kararsız bir düşmana karşı kesin bir darbe indirmek için çok uygundur.

Orman güvenilir dostunuzdur

Serinin ilk iki maçında orman, süvarilerin hareket etmesini zorlaştırıyordu (ağaçlar takımı sinirlendiriyordu) ve ağaç taçlarıyla takımları okçulardan koruyabiliyordu. "Roma" da bu etkiler korundu, ancak gözle görülür şekilde azaldı: ağaçlar üç boyutlu hale geldi, artık nadiren ayakta duruyorlar ve bir at birliği, ok bulutlarından bahsetmeye bile gerek yok, tek tek ağaçların arasından sakince geçiyor.

Artık orman esas olarak saklambaç amaçlıdır. Filler (çok büyük) ve generalin müfrezesi (birlikleri generalin görüşünü kaybetmemelidir) dışında herhangi bir müfreze kendini gizleyebilir.

Savaş yoğun bir ormanda gerçekleşirse, neredeyse tüm ordu birimleri gizlenir ve yalnızca kısa bir mesafede ortaya çıkar. Gizli düşmanları zamanında tespit etmek için ana kuvvetlerin önüne monte edilmiş bir koruma yerleştirin.

Ovalarda ayrı ağaç grupları halinde savunma pusuları kurulabilir. Pusu kurmanın asıl amacı onu doğru yerleştirmektir. Düşmanın gizli birliğe fazla yaklaşmadığından ve onu keşfetmediğinden emin olmalıyız. Ancak aynı zamanda pusu birimlerini savaş alanından çok uzağa saklayamazsınız - nefesleri kesilebilir ve belirleyici anda saldırmak için zamanları olmayabilir.

Yapay zeka da pusu kurup bunları tespit edebiliyor. Savaştaki bilgisayar, haritada beklenenden çok daha az askerinizin bulunduğunu görürse, bir şeylerin ters gittiğini algılayacak ve muhafızları önden gönderecektir. Çok sayıda birime pusu kurmanın bir anlamı yok. Bilgisayar yaklaşık olarak tüm birimlerinizi savunma pozisyonunda görmelidir, bu onun bir hileden şüphelenmemesinin tek yoludur.

Peekaboo

Birliklere koruma sağlayan yalnızca orman değildir. Bazı birimler uzun otların arasında veya herhangi bir yerde saklanabilir (Shogun'daki ünlü ninjalar gibi). Bu özelliğin taktiklere çok büyük bir etkisi yok. Uzun çimenler savaş alanlarında yaygın değildir ve ninja birimlerinin sayısı genellikle savaş alanında önemli bir etki yaratamayacak kadar azdır.

İnşaat türleri

>

Yoğun dikdörtgen.Çoğu durumda hem piyade hem de süvari tarafından kullanılan olağan düzen. Önemli olan formasyonun ön cephesi ile derinliği arasındaki orandır. Çoğu durumda üç ila beş sıra derinlik uygundur. Daha azı imkansızdır; savaştaki hat hızla kırılacaktır. Artık avantajlı değil; derin ama dar bir ön takım, kanat saldırısı için yanlarını açık bırakıyor

Falanks için dört sıradan oluşan derin oluşumlar avantajlıdır. Aynı zamanda arka saflar mızraklarını eğik bir şekilde kaldırır ve aşırı sıçrayan düşman süvarileriyle onlarla karşılaşır.

Serbest oluşum. Dikdörtgen, geniş aralıklı. Mermilerden kaynaklanan hasarı azaltmak gerektiğinde kullanılır. Tipik olarak okçular ve atıcılar bu dizilişte çatışmaya girerler. İki durumda kalan birimleri inceltmek daha iyidir:

  • okçuların, sapancıların veya fırlatma makinelerinin ateşinden kaçmak mümkün değilse;
  • fillerle veya savaş arabalarıyla bir toplantınız varsa. Yoğun rütbeler bu tür saldırılardan büyük zarar görüyor.

Kama. Tipik olarak süvariler en iyi üç sıra derinliğindeki dikdörtgen formasyonda çalışır. Yani düşman takımının tüm cephesini aynı anda vuruyor. Takoz yalnızca bazen faydalıdır - örneğin, ilk darbeden itibaren bir takımı ikiye bölüp arkaya doğru ilerlemek gerektiğinde.

Kaplumbağa. Marius'un reformundan sonra yalnızca Roma lejyonerlerinin sahip olduğu çok güzel bir savunma düzeni. Askerler dar bir meydanda toplanıyor. Ön sıradakiler kalkanlarını önlerine koyar, geri kalanlar onları başlarının üzerine kaldırır. Aynı kalkanlar yanlara da yerleştirilmiştir ve sonuç, mermilerden iyi korunan bir kutu kalkandır (kuşatma silahları sayılmaz). Kaplumbağa aşağıdaki durumlarda kullanılır:

  • düşmanı ok ve taş israfına zorlamak gerekiyorsa;
  • saldırı sırasında şehre girebilmek için ateş altındaki bölgeyi atlamak gerekiyorsa.

Kaplumbağanın dezavantajları çok düşük hızdır (falankstan bile daha az), oluşumda ve yeniden inşa sırasında yakın dövüşte kırılganlıktır. "Kaplumbağa"daki ekip tek bir yerde dursa bile çok çabuk yorulur ve bitkin düşer.

Ayrıca bazen geliştiricilerin gözden kaçırdığı hatalar, yeniden inşa sırasında lejyonerlerin komik evrimleriyle kendilerini hissettiriyor.

Değerli saldırı saniyeleri

Hücum olarak da bilinen saldırı, bir birimin, saldırının ilk birkaç saniyesinde saldırı parametresinde artış sağlayan özel bir durumudur. Bunun işe yaraması için takımın en az otuz metre durmadan hücuma koşması gerekiyor. Savunma yaparken bile bu artışı almak ve şansı eşitlemek için birliklerinizi kaçan düşmanla karşılaşmak üzere önceden atmalısınız.

En büyük saldırı parametreleri elbette süvariler arasında, özellikle de ağır katafraktlar ve bozkır savaşçıları arasındadır (bkz. “Faydalı poster”, “LKI” No. 12(37)/2004). Savaşta şu durum ortaya çıkar: Süvari bir piyade müfrezesine saldırır ve onu birkaç saniye içinde parçalara ayırır. Bundan sonra saldırı parametresi azalır ve bununla birlikte kazanma şansı da azalır. Bu nedenle süvarilerin "saldırı" durumu "savaş" durumuna dönüştüğünde, onu hızla geri çekmenizi ve ardından geri dönüp müfrezeye tekrar saldırmanızı tavsiye ederim. İstenilen etki elde edilene kadar tekrarlayın. (Bu arada yapay zeka da böyle bir manevraya karşı değil.)

Atıcıların kullanımı

Aşağıda size farklı tüfek ekipleri hakkında daha fazla bilgi vereceğim. Şimdilik savaşta hangi işlevleri yerine getirdiklerini görelim:

  • İlerleyen bir düşmanı zayıflatmak veya saldırıdan önce bombardıman yapmak. Burada her şey açık. Bombardıman sadece düşman ordusunun askerlerini yok etmekle kalmıyor, aynı zamanda göğüs göğüse çarpışma başlamadan önce morallerini de düşürüyor.
  • Birliklerinizi savaşta desteklemek. Bu nedenle kendi kendine atış modu vardır (okçular, sapancılar ve atıcılar için varsayılan olarak açıktır). Ordular birbirine yaklaştığında, müfreze bağımsız olarak bir hedef seçerek sürekli bombardıman yapmaya çalışır.
  • Atlı okçular Cantabria Çemberi oluşumunda taciz edici ateş açabilirler. Aynı zamanda, bir süvari müfrezesi, başka birinin müfrezesinden çok da uzak olmayan bir daire içinde dörtnala gidiyor. Süvari düşmanla karşılaştığında bir ok atar. Çemberin karşı tarafına ipin üzerine yeni bir ok yerleştirir. Takımın üzerine sürekli oklar yağıyor. Bu tekniği kullanırken oklar normalden daha uzağa uçar ve bu da atış birimlerine bile saldırmanıza olanak tanır. Böyle bir ok yağmuruna yakalanan bir takım sinirlenmeye başlar ve çoğu zaman dizilişi terk eder. “Cantabrian dairesi”nin iki dezavantajı vardır. İlk olarak düşman süvarileri tarafından kolayca ele geçirilebilir. İkincisi, atlar bu tür atlamalardan çabuk yorulurlar ve manevralardan sonra takip için bile uygun olmazlar.
  • Ateşli oklar - normal oklar kadar isabetli ve sık atılmazlar, daha az hasara neden olurlar, ancak askerleri ateşe vererek terör yaratırlar. Ateşli okların asıl kullanım alanı savaş arabalarıyla, fillerle, kuşatma yapılarıyla ve silah fırlatmaktır. Ateş hayvanları korkutur; bir ateş oku, koçbaşını veya yaban eşeğini ateşe verebilir.

Okçular yüksekteyken (şehir duvarında, tepede veya filin omuzlarında) menzil ve isabet açısından avantaj elde ederler. Kötü havalarda atış menzili ve etkinliği azalır.

Ahşap çitli bir kasabaya yapılan saldırı sırasında, kuşatan okçular ve sapancılar, koçbaşı duvarda bir delik açana kadar duvarın içinden savunuculara ateş etmeye başlayamaz.

Bu ilginç: Bir atış ekibi seçtikten sonra, kamerayı kadroya "bağlama" (Sil) düğmesine basarsanız, kamera yalnızca onu değil aynı zamanda mermilerinin uçuşunu da izleyecektir.

Rome: Total War'da “dost ateşi” büyük bir sorun haline geldi. Önceden okçular savaşan birliklere ateş ettiğinde okların kendi birliklerine isabet etme ihtimali vardı. Ama şimdi, oklar veya taşlar bile değil, lejyonerlerin dartları havada daha sık uçmaya başladığında, her şey daha da kötüleşti. Atıcılar, güvenli mesafede bulunan birimlere ateşi nasıl aktaracaklarını bilmiyorlar. Hayatta kalan bir düzine düşmanla savaşan ekibinize gözlerini bile kırpmadan mermi atabilirler. Onlara kendi istekleriyle ateşi kesip durmalarını emretseniz bile, çoğu zaman bu komuta yalnızca birkaç yaylım ateşi sonrasında yanıt verirler.

Pilumlu lejyonerler için “uzakta bir müfreze” tabirinin hiçbir anlamı yoktur. Pilumlar tam anlamıyla on ila yirmi metre uçuyor, artık yok. Neyse ki lejyonerler siz özellikle istemediğiniz sürece “istedikleri gibi ateş etmezler”.

Kendi oklarınızdan zarar görmek istemiyorsanız, burada tek bir çözüm olabilir; oklara bağımsızlık vermeyin ve her seferinde birimlere okları ve dartları nereye yönlendireceklerini söyleyin.

Bazen taşlar ve oklar öndeki askerlerin sırtına isabet ediyor. Sapancılar bu konuda özellikle suçludur; onları ana birliklerin arkasına yerleştirmemeye çalışın. Yaylım ateşi sırasında okçuların hattından geçen bir takımda okların "sıkışması" olur. Bu aynı zamanda tatsızdır. Okçulardan kaçının veya pervasız atıcılar hattında kendinize rehberlik etmek için ateş etmeyi bırakın.

SAYFA DÖRDÜNCÜ

Saha savaşında araçları fırlatmak

Bu taşlar Druidlerin tapınağıdır. Bir yıl içinde Ceres Tapınağı onların yerini alacak.

Fırlatma makinelerinden yapılan atışların çarpıcı efektleri şüphesiz Hollywood'un "Gladyatör" filminden ilham alıyor. Saha savaşında fırlatma araçlarının kullanılması mümkündür ve hatta arzu edilir. Makineler ordunun stratejik haritadaki hareketini yavaşlatır ancak savaşı dönüştürürler.

Onagerler şehir duvarlarını kırmak için iyidir. Sahada onager'i ana ordunun arkasına yerleştirin ve ona ateşli mermilerle ateş açmasını emredin. Ateş kapları sıradan taşlar kadar isabetli uçmazlar, ancak modern yüksek patlayıcı mühimmattan daha kötü davranmazlar - oluşumun ortasındaki yanan bir tencereye yapılan bir vuruş, ekibin üçte birine kadar anında yok eder. Onagerler utanmadan leke sürebilirler (Ortaçağ ile karşılaştırıldığında burada, deneyim kazandıktan sonra fırlatma makineleri keskin nişancı haline gelmez). Ancak düşmana iki veya üç pot ulaşsa bile makineler zaten kendi masrafını çıkaracaktır.

Balistalar, otomatik balistalar ve akrepler en iyi şekilde kanatlara yerleştirilir - çok düz bir yörünge boyunca, neredeyse düz bir çizgide ateş ederler. Balista mızrağı vurulduğunda aynı anda birden fazla askeri delebilir.

Tüm fırlatma araçları savaş alanında hareket ettirilebilir. Büyük olanlar yavaş, küçük olanlar biraz daha hızlı hareket eder. Her araç setinin yanında, küçük bir köylü müfrezesine karşı savaşabilecek ve diğer birimlere karşı birkaç saniyelik savaşa dayanabilecek bakım personeli bulunmaktadır. Ancak yardım zamanında gelmezse hesaplama hızla "tükenecektir".

Düşmanın yaban eşeği varsa, o zaman sizin yaban eşeğinizin ilk hedefi onlar olmalıdır. Mürettebatı süvarilerle yok etmeye çalışın. Ateş altındaki müfrezeler geri çekilir veya serbest bir oluşuma aktarılır.

Hava durumunu kullanma

Oyundaki havanın artık savaşın sonucu üzerinde büyük bir etkisi yok. Oyunda barut bulunmadığından yağmurda ıslanacak bir şey de yok. Ateşli mermiler ve oklar yağmurdan etkilenmez. Kötü hava bombardımanın etkinliğini azaltır, sis görüş mesafesini sınırlar. Akdeniz güneşli bir yer, bu yüzden her zaman daha güzel günler olacak.

Bir saldırı sırasında uygun havanın gelmesini bekleyerek üç günü kaçırabilirsiniz. Gece aynı zamanda okçuların etkinliğini de azaltır, ancak ne yazık ki saldırı zamanı seçilemez - her zaman sabahın erken saatleri. Savaşı geceye kadar sürdürmek gerçekçi olmayan bir görevdir, bu nedenle imparatorluk seferinde yıldızları asla göremeyeceksiniz.

Bölgenin ikliminin de birimler üzerinde çok az etkisi vardır. Afrika'nın sıcak çöllerinde zırhlı Avrupalı ​​​​birlikler çok daha çabuk yoruluyor.

Kaçakların toplanması

Her generalin kaçan birlikleri durdurma yeteneği vardır. Takımınız koşarsa, yeteneği etkinleştirebilir ve generali karşı tarafa gönderebilirsiniz. Kaçakların aklını başına toplayıp bir kez daha sancaklarınıza katılma ihtimalleri var.

Ancak ön saflarda bir generale sıklıkla ihtiyaç duyulur. Onun manevi desteği olmadan bırakılan birliklerin büyük bir kısmı bocalayabilir. Savaş azaldığında kaçak birimleri "toplamak" için bir general göndermeye değer ve genellikle kaçan birimleri toplamak mantıklıdır (örneğin, çok sayıda askerleri kalmıştır ve hala orduya yardım edebilirler).

Mücadeleyi sonuna kadar götürün

Yaşasın, kopuyoruz, barbarlar kargaşa içinde arkalarına koşuyor, bıyıklı yüzlerinde konsantre bir ifadeyi sürdürüyorlar. Eğer tüm düşman birimleri beyaz bayrağı atar ve haritanın ucuna doğru uzun yolculuklarına başlarsa savaş kazanılır! Özel bir işaret sizi bu konuda bilgilendirecektir. Taktik moddan çıkmanız veya son kaçan düşman kırmızı ufkun arkasında kaybolana kadar savaşa sonuna kadar devam etmeniz önerilecek.

Savaşa devam etmeyi seçin. Her zaman. İki nedenden dolayı.

  • Kaçan düşmanlar arasında yalnızca yarısı nakavt edilmiş birimler olabilir. Haritada kalacaklar, geri çekilecekler ve sonra sizi rahatsız edebilecekler. Kaybedilen bir savaşta yalnızca üçte iki oranında yok edilen bir birim haritadan sonsuza kadar kaybolacaktır (bu general için de geçerlidir).
  • Kaçan bir orduyu yok etmek, birimler (ve özellikle generaller) için deneyim kazanmanın kolay ve güvenli bir yoludur.

Bu bir hatadır: Savaşlardan birinde düşman kaptanının müfrezesi tamamen devre dışı bırakıldı. Suriye güneşinin kavurucu ışınları altında yalnız kalan kaptan çılgına döndü. Çölde daireler çizerek koştu, eliyle devam edin komutları verdi ve bağırdı: "İleri!" Askerlerim için de her şey yolunda gitmiyordu: Kumların üzerine oturdular ve emirlere yanıt vermeden sessizce greve gittiler.

Geçitte kavga

Geçişler önemli stratejik noktalardır. Stratejik bir haritada bir geçişin kontrolünü ele geçirmek için bir köprüye veya geçit üzerine bir müfreze yerleştirmeniz gerekir. Artık müfrezeye saldıran düşman, köprüyü geçmeye veya nehri bel derinliğindeki suda geçmeye zorlanacak.

Bu şartlarda kendinizi savunmak bundan daha kolay olamazdı. Yeterli atıcınız ve piyadeniz varsa, üç kat daha büyük bir düşman ordusunu kolaylıkla uçurabilirsiniz. Savunma birimlerini (tercihen bir falanks) köprüden yirmi metre uzağa yerleştirin. Atıcıları etrafa yerleştirin. En etkili olanları sola yerleştirin. Soldan ateş etmek her zaman sağdan veya önden ateş etmekten daha etkilidir; piyade kalkanı sol eliyle tutar.

Ve bırakın saldırmaya çalışsınlar! Oklar, taşlar ve dartlardan oluşan bir akıntı herkesi ürpertecek. Yenilen düşman hala köprünün sizin tarafınıza geliyorsa, geçidi bir falanksla kapatın. Düşmanın köprüdeki kayıpları da korkunç olabilir çünkü panik halindeki müfreze daha önce olduğu gibi kıyıya koşmaz, her yöne koşar ve tabii ki boğulur. Köprülerde korkuluk bulunmamaktadır.

Bir düşmanı kovalarken veya köprüyü kendiniz almaya çalışırken dikkatli olun. Çöplükteki suya düşenler sadece paniğe kapılan gruplar değil. Savaş arabaları özellikle köprü kalaslarında dengesiz olmalarıyla ünlüdür.

Kuşatma ve saldırı

Ordu şehrin surlarına yaklaşıyor. Askerler zengin ganimetleri sabırsızlıkla bekliyorlar. Savunmacılar paniğe kapılıyor. Orduda en az bir yaban eşeği grubu varsa saldırı hareket halindeyken başlayabilir. Eğer bir komutan hareketliliği tercih ediyorsa ve yanında tahta parçası taşımıyorsa şehri tüm kurallara göre kuşatır. Şehrin büyüklüğü, şehrin kuşatmaya dayanabileceği dönüş sayısını etkiler. En güçlü şehirler beş yıla kadar dayanacak.

Kuşatılanların yetenekleri bir sorti ile sınırlıdır. Kuşatanlar kuşatma motorlarını güvenli ve özgür bir şekilde inşa edebilirler (inşaat hızı ordunun büyüklüğüne bağlıdır; genellikle bir veya iki dönüş yeterlidir). Kuşatılmış şehrin yardımına kimse gelmezse, komutanın her zaman bir seçeneği vardır - şehir düşene kadar sakince bekleyin veya bir saldırı başlatın.

Burada tek bir prensip var ve o da basit: Saldırganların şehrin surlarını aşıp merkez meydana gitmesi gerekiyor. Meydandaki savunucuları yok eden ordunun meydanı üç dakika tutması gerekiyor. Şehir ele geçirilmiş sayılacak (surlarda hâlâ savunucular olsa bile).

Şehrin savunucuları bir karşı saldırı başlatıp meydana girerse zamanlayıcı duracaktır. Küstahlıklarından öfkelenen saldırganlar düşman bölgesini tekrar temizlediğinde, yine sıfırdan üç dakika geri saymaya başlayacak. Kare sonsuza kadar el değiştiremez - zamanlayıcı, saldırı süresini sınırlar (genellikle yirmi dakika). Savaşın bitiminden önce "üç dakika" kuralı yerine getirilmezse şehre zafer verilir. Kuşatma kaldırıldı. Bir sorti sırasında savunucuların kazanması durumunda da kaldırılır.

Biliyor musun:Şehir sadece savaş sırasında görülemez. Herhangi bir şehrin menüsünü açın. “Ayrıntılar”ı ve ardından “görüntüle”yi seçin. Taktik harita yüklenecektir. Binaların ve yoldan geçenlerin arasında şehrinizin etrafında uçabilecek, çevreyi inceleyebileceksiniz. Bütün bunlar Cumhuriyet şehirlerini hatırlatıyor: Devrim - bir o kadar da görkemli, güzel ve kullanışsız.

Bir şehri ele geçirmenin zorluğu garnizonuna (tabii ki) ve duvarlarının seviyesine bağlıdır. Duvarsız bir yerleşim çok basit ve kolaydır; kuşatma altında oturmaya ve merdiven planlamaya gerek yoktur.

Şehir ahşap bir çitle çevriliyse görev biraz daha karmaşık hale gelir. İnşa edilen koçbaşlarının arkasında duran askerler, kapıları ve duvarları kolaylıkla kıracaklardır. Kulelere yaklaşmayın - ateş edecekler. Atıcıları kaleye yaklaştırın ve savunma oyuncularını duvarlardan uzaklaştırmaya çalışın. En inatçı olanlar için, kapılara ve boşluklara ciritli piyadeler yerleştirin. Karşı saldırılardan korkmayın; karşı saldırı olmayacak, düşman duvarların ötesine çıkmayacak.

Düşman mızrak ve ok yağmuru altında duvarlardan uzaklaştığında, birliklerini hızla boşluklara ve kapılara yönlendirin. Hayatta kalan savunucular meydana çekilir. Şehrin sizin elinizde olduğu söylenebilir. Geriye kalan tek şey meydanı çevrelemek, kalan tüm mermileri harcamak ve kareye hücum etmek.

Her yükseklikte taş duvarlı bir şehri ele geçirmek büyük bir sorundur. Yangın çıkarıcı okların olduğu çok bağımsız taş kuleler, savunma oklarının bulunduğu güçlü duvarlar ve kapıda kaynayan yağ şeklinde bir ikramla karşılaşacaksınız. Taş duvarlar için kuşatma yapılarının dört seçeneği vardır.

  • Veri deposu. Sadece kapılar için uygundur. Kulelerden ateşe verilebilir. Koçun arkasına sakıncası olmayan bir ekip yerleştirin: yağı kaynatmak neredeyse kesinlikle yarıya indirecektir. Eğer kapı güçlüyse, o zaman ekip onu kırmadan önce tamamen yok edilebilir.
  • baltalamak Taş duvarda gedik açmanın tek yolu. Ekibi oraya götürün ve bekleyin.
  • Merdiven. Merdivenlerin yardımıyla yalnızca boş duvarları alabilirsiniz, aksi takdirde herhangi bir savunma müfrezesi, saldırganlarla geldiklerinde kolayca başa çıkabilir.
  • Kuşatma kuleleri. Bu zaten merdivenlerden daha iyi. Onların yardımıyla duvara saldırmayı deneyebilirsiniz ve ayrıca kuşatma kulelerinin kendisi de ok atabilir.

Oklardan büyük kayıplara hazır olun - şehrin kuleleri sadece dışarıya değil, şehrin içine de ateş eder, bu da birliklerinizin şehrin bir ok mesafesine kadar derinlerine inene kadar azalacağı anlamına gelir. Kapıya bir koçla saldırın, devrilen birimleri değiştirin. İlkinin ateşe verilmesi ihtimaline karşı ikinci bir koçu yakınınızda bulundurun. Duvarların altını kazın. Serbest duvarlar varsa, onları atış ekipleriyle işgal etmeye çalışın, böylece duvarlardan savunuculara ateş edebilirler. En ağır piyadelere sahip kulelerdeki savunucularla duvarlara saldırın. Kapıyı işgal etmeden önce çok fazla askerin içeri girmesine izin vermeyin - sıcak yağ uyumaz. Generali riske atmamak ve onu savaştan uzak tutmak tavsiye edilir.

Kayıplara bakılmaksızın savunucuları sürekli dalgalar halinde şehrin derinliklerine sürün. Ancak şehir meydanına yaklaştığınızda rahatlayabilirsiniz. Şehirde ve özellikle meydanda birliklerin kulelerinin biraz bozulduğunu unutmayın; bazen bir emir sonrasında askerleriniz beklenmedik bir yöne koşabilir. Ve zaman işliyor ve çok az zaman kaldı. İnce taktiksel kararlar için zaman yoktur. Şehirlerde tek bir manevra var: kükreyen bir rengarenk piyade kalabalığı sokaklardan meydana koşuyor ve paniğe kapılan savunucuları önlerine sürüyor.

Bu ilginç: Oyun yayınlanmadan önce, ekran görüntüleri ve videolar genellikle yaban eşeklerinin şehri ve binaları ateşe verdiğini gösteriyordu. Yani: binaları bombalamak, hem binaların hem de mermilerin kesinlikle anlamsız bir israfıdır. Savaşın sonunda sizin olacak olanı neden yok edesiniz? Yaban eşeklerinin tek amacı olmalı: duvarlı bir kapı.

Bazen bir kuşatma sırasında düşmanlar kuşatmacılara beklenmedik bir hediye verirler; bir saldırı düzenlerler. Piyadeleri derhal kuşatma makinelerinden çıkarın, kapının önünde sıraya girin ve saldırganları kırmaya çalışın. Bu hiç de zor değil, çünkü şu anda savunmadasınız ve onlar kapılardan birinden dışarı sızıyorlar. Düşman ordusu bocalayıp kaçtığında süvarileriniz ve piyadeleriniz, geri çekilen askerlerin omuzlarında şehre herhangi bir sorun yaşamadan hücum edebilecek.

Bu ilginç:Şehri ele geçirdikten sonra duvarları onarmanıza gerek yoktur (eğer içlerinde yalnızca bir delik varsa). Gerçek şu ki, şehre saldıran düşman eski gediği görünce hemen tüm kuşatma makinelerini bırakır ve “birdenbire” manevrasıyla oraya doğru koşar. Eğer gediklerin arkasına, mızrakları dışarı bakacak şekilde birkaç falanks yerleştirirseniz, o zaman... anlarsınız.

Ekipleri tanıma

Orta Çağ'da hüküm süren birimlerle ilgili kafa karışıklığı artık yok. Rome: Total War'daki her birim belirli bir uzmanlığa aittir. Bazıları saldırı, bazıları savunma, bazıları da yardımcıdır.

Bu bölümde ana birlik türlerinden kısaca bahsedeceğim, böylece onlardan ne bekleyeceğinizi ve onlarla nasıl başa çıkacağınızı önceden bilirsiniz. Ve tam özelliklerini şu adreste görebilirsiniz: “ Yararlı poster"V" LCI №12(37)/2004 .

Köylüler

Evet, bu Shogun'dan gelen "ashigaru" değil. En azından çizgiyi korudular. Ve burada köylüler büyük bir amiple dolu ve bir yerden bir yere koşuyorlar. Yalnızca barbar köylülerin en azından bazı savunma ve saldırı parametreleri vardır. Geri kalan her şey şehirden şehre taşınmak dışında hiçbir şeye uygun değil. Köylülerin hiçbir avantajı yok, ancak fazlasıyla dezavantajları var ve en önemlisi, son derece düşük moraldir.

Şehir Gözlemcisi

Şehir muhafızları ve tüm ülkelerdeki benzerleri şehir garnizonları için mükemmel bir seçimdir. Böyle bir müfreze ucuzdur, çok az yemek gerektirir ve ordunun şehirde iyi bir "varlık etkisi" yaratır. Bu etki sadece düşmanlar için değil, aynı zamanda herhangi bir nedenle yetkililerden memnun olmayan şehir sakinleri için de gereklidir.

Okçular

Yardımcı takım. Atış menzili ve okların yıkıcı gücü bakımından farklılık gösterirler. Okçular zırhlı hedeflere karşı etkisizdir. Yakın dövüşte işe yaramazlar (köylülere karşı hariç). Okçular varsayılan olarak "yarı otomatik" moddadır, yani komut olmadan bir hedef seçip ateş açabilir ve tehlike durumunda geri çekilebilirler.

Okçuları süvarilerden koruyun. Atların nefesi onları öldürür, bu yüzden işi şansa bırakmayın.

Sapancılar

Yardımcı takım. Askıdaki bir taşın öldürme gücünün oktan biraz daha düşük olmasına rağmen, okçuların neredeyse tam bir kopyası.

Dart Atıcılar

Dart atan hafif piyadelere farklı adlar verilebilir: atıcılar, peltastlar, velitler. Tarihsel olarak bu piyadeler, ana savaş başlamadan önce savaş alanına salınırdı. Birkaç yaylım ateşi sonrasında dart atıcılar, savaşta kullanılabilecek, ancak yalnızca "pantolonları desteklemek için" kullanılabilen zayıf (çok zayıf) piyadelere dönüşür.

Eğer düşman süvari bakımından güçlü değilse, cirit atıcılarını ana piyade hattının önüne yerleştirin. Daha sonra onları doğrudan saflarınıza geri götürün.

Bu ilginç: Bir müfrezenin geçmesine izin vermek için piyade ilginç bir diziliş numarası yapar: önce her çift sıra tek sıranın arkasına gider ve ardından müfreze sıraları tekrar ikiye katlar.

Süvarilerde durum daha da kötüleşebilir - geri çekilmeye zamanları olmadan atıcılar atlarının toynakları altında hızla ölürler. Ancak bu bile kullanılabilir: Süvariler velitlerinizi durdurmaya giderse, onları geri püskürtün ve ana piyade ile atlara saldırın. Sürpriz! Bu durumda süvariler saldırıya verilen “saldırı” bonusunu kaybedecek ve zamanında geri çekilmemeleri halinde ciddi kayıplar yaşayabilirler.

falanks

Tarihsel olarak falanks, uzun mızraklar ve kalkanlarla donanmış yoğun, kesintisiz bir piyade hattıdır. Uzunluğu kilometrelerce, derinliği ise sekiz sıradan olabilir. Savaşçılar çok sıkı bir falanks halinde dururlar, birbirlerini kalkanlarla örterler ve mızraklarını öne koyarlar (arka sıralar mızraklarını öne ve yukarıya doğru eğik koyarlar). Piyade, mızrak kirpisini geçemeyecek ve hızla ölecek. Süvari falanksa karşı güçsüzdü - sürekli bir zirve duvarı gördüklerinde atlar durdu ve binicilerini fırlattı. Kalkanlar ve zırhlar savaşçıları oklardan korur. Düşük hız ve beceriksizlik pahasına (bu kadar uzun bir müfrezeyi manevra yapmaya çalışın), falanks doğrudan saldırıya karşı savunmasızlık kazandı.

Tarihte falanks, kanatlardan ve arkadan yapılan saldırılarla yenilgiye uğratılmış, manevralar, vadiler ve tepeler nedeniyle falanjistlerin düzeni bozulmuştu. Formasyonu kaybeden falanks kalabalığa dönüştü. Roma döneminde falanksın yerini yavaş yavaş manevra kabiliyetine sahip, manipülatif formasyon aldı.

Oyunun falanksı prensip olarak gerçek olana benzer (inanılmaz derecede küçük boyutu hariç). Hoplitlerden veya Spartalılardan oluşan bir ekip kılıçlarla savaşır. Falanks modunda ekip hiçbir yerden ileri mızrak fırlatır ve koşma yeteneğini kaybeder. Bir adım, sadece bir adım!

Falanks oluşumu piyadelerin savunmasında bir artış sağlar; diziliş bozulursa kaybolur. Falanksın kullanımı, arkadan veya kanattan baypas edilemediği durumlarda avantajlıdır: dar geçitlerde, köprülerde veya çok sayıda müfrezenin olduğu ve kanatları iyi kaplanmış bir ön kısım oluşturdukları durumlarda.

Hemen hemen her piyade (aynı falanks hariç) falanksa karşı önden savaşı kaybeder. Aynı zamanda bu diziliş arkadan ve yanlardan oldukça savunmasızdır. Falanksın en korkunç düşmanı süvarilerdir. Birkaç saniye içinde arkaya doğru bir süvari saldırısı paniğe ve kaçmaya neden olur. Yandan saldırı da son derece tehlikelidir.

Ancak komik olan şey, süvarilerin falanksa önden başarıyla saldırabilmesidir. İlk önce atlar bir dizi mızrağın üzerinden atlıyor ve dizilişin tam ortasına düşüyorlar. İkincisi, "sıçrayan" atlar yukarı doğru bakan mızraklara takılıp ölseler bile falanksın oluşumu yine de bozulacak, bu da savunma kazanımlarının kaybedileceği anlamına geliyor. Bir paradoks yaratıldı - oyundaki falanks, süvarilere karşı basit bir mızrakçı müfrezesinden daha savunmasızdır (bunun hiçbir avantajı yoktur ve dolayısıyla orada kaybolacak hiçbir şey yoktur).

Reformlardan önceki lejyonlar

Maria'nın ünlü reformlarından önce, Roma lejyonerleri yaş ve zenginlik açısından üç tür birime bölünmüştü: genç hastati, deneyimli prensipler ve yaşlı triarii. Ordu şu sırayla dizildi: hastati önde, prensipler merkezde, triarii arkada. Savaşa ilk girenler genç erkeklerdi: Düşmana pilum dart attılar ve kılıçlarla savaştılar. Düşman direnişi devam ederse hastati daha deneyimli prensiplerle (aynı silahlarla) destekleniyordu. Bu sırada triarii kalkanlarının arkasında oturuyordu. Kritik bir anda, eğer işler yenilgiye doğru gidiyorsa, triarii ayağa kalktı, mızraklarını savurdu ve saldırıya geçti. Ünlü Roma deyimi "işler triarii'ye geldi" aşırı derecede gerilim anlamına gelir.

Rome: Total War'ın oyun mekaniği kurallarına göre bu tür taktikler prensipte imkansızdır. Ancak müfrezeler kaldı. Ve bunları nerede kullanacağımızı bulacağız.

Hastati.“Zırhlı kapı” sisteminin klasik yarı silindirik kalkanları ile korunmaktadır. Üç fırlatma sütunu ve kısa bir gladius kılıcıyla donanmış. Hafif piyade olarak sınıflandırılırlar ancak aslında orta piyadelerdir. Oyunun ilk elli ila yüz yılında Roma ordusunun mükemmel bir "omurgası".

Bu ilginç: Pilum nedir? Bu, bir metre ucu olan iki metrelik özel bir darttır. Ucu sertleştirilmemiş metalden yapılmıştır, böylece düşman kalkanını delen uç bükülür ve kalkanın kullanımını imkansız hale getirir. Bu silah, Roma'nın en büyük askeri reformcusu Gaius Marius tarafından yapılmıştır. Ancak oyunda böyle bir incelik yok ve burada pilumlar sadece öldürüyor.

Prensipler. Ağır piyadeler, savunmada ve saldırıda daha iyidir. Silahlar hastati ile aynı. İlkeler reformlara kadar ordunun “omurgası” olarak kalacak.

Triarii. Mükemmel performansa sahip klasik mızrakçılar. Hem piyadelere hem de süvarilere karşı iyi savaşırlar. (Pilumları yoktur.)

Ciritleri ve konvansiyonel silahları birleştiren tek piyade Roma lejyonerleri değildir. Mesela İliryalı paralı askerler de aynı şekilde savaşıyor.

Bir yaylım ateşi düşman dizilişini iyice inceltiyor, ancak mızraklar çok yakından uçuyor - maksimum on ila on beş metre. Varsayılan olarak hastati ve ilkelerin saldırısı şuna benzer: Düşmana doğru koşarlar, ondan on beş metre önce dururlar, pilumları bir kez atarlar ve tekrar saldırmak için koşarlar.

Peki bırakmak mı bırakmamak mı? Kesinlikle Olumsuz koşarken düşman lejyonerlerinize saldırırsa atın. Birincisi, sütunları atmaya zamanları olmayacak ve ezilecekler. İkincisi, değerli saniyeleri düşmana doğru koşmak ve bir "saldırı" avantajı elde etmek için kullanmak daha iyidir. Zorunlu yakın dövüş saldırısının Alt tuşunun basılı tutulduğu bir saldırı olduğunu hatırlatmama izin verin.

Eğer düşman savunmaya geçtiyse ve hastati pilum fırlatma menziline girdiğinde bile saldırmayacaksa, pilum atın. Eğer düşman çatışmaya giriyorsa ve karşılık veremiyorsa atın. Düşman bir falanks oluşturmuşsa ve yaya olarak yavaşça yaklaşıyorsa, onu bırakın ve sonra geri çekilin. Okçular gibi "istediğiniz gibi ateş edin" modunu bile etkinleştirebilirsiniz.

Bu bir hatadır: Eğer "pilum" lejyonerlerinin dartı kalmamışsa, onlara sadece "Saldırın!" komutunu vermek yeterli değildir. Bunu yaparsanız, alışkanlıktan dolayı düşmandan on beş metre uzakta duracaklar ve ceplerini tokatlamaya başlayacaklar ve ancak o zaman mızrakların hepsinin tükendiğini hatırlayacaklar. Alt tuşunu kullanın.

Reformlardan sonra lejyonlar

Oyunun belirli bir noktasında (MÖ 2. yüzyılın sonlarında), Roma ordusunda yapılacak bir reform, birleşik lejyonerlerin inşasına izin verecekti. Saldırıyı ve savunmayı güçlendirerek sütunları, karakteristik kalkanları ve gladiusları korudular. Lejyonlar ancak reformlardan sonra “kaplumbağa” düzenini kullanmayı öğrenecekler.

Ermeni ve Numidya lejyonerleri (bir zamanlar çok komik bir intihal vardı), oyunda “kaplumbağa” dışında Romalı lejyonerlerle aynı şeyi yapabilirler.

Barbar birimleri

Barbar birimlerin (bunlara Galyalılar, Almanlar ve Britanyalılar dahildir) iyi bir saldırı parametresi vardır, ancak zırhları zayıftır ve moralleri düşüktür. Kontrol edilmesi zordur ama yenmesi kolaydır (Yuliev olarak oynarken bunu göreceksiniz). Klasik birimler - hafif barbar piyadeleri, barbar falanksı (bu doğru!), kılıç ustaları.

Hemen hemen tüm barbar piyade birimleri, savaş çığlıklarını kullanarak saldırı niteliklerini birkaç saniyeliğine artırabilir. Bir saldırıdan önce kullanılmaları gerekir.

Barbarların zayıf moralinin, küçük ağır piyade müfrezeleri olan druidler tarafından desteklenmesi isteniyor. “Büyü yaparlar” ve böylece savaşçıların kalplerine cesaret aşılarlar. Okçularınızın ve birimlerinizin ilk hedefi düşman druidlerdir.

Alışılmadık "çığlık atan kadınlar" birimi köylülere yakındır, ancak daha iyi özelliklere sahiptir. Çığlık atma yetenekleri piyadeleri cesaretlendirir ve düşmanın moralini biraz bozar.

Bir diğer büyük barbar birimi ise kafa atıcılardır. Düşmanın başına düşen kafaların yıkıcı gücü şaşırtıcı derecede büyüktür. Bu tür tütsülenmiş "balkabaklarıyla" bombardıman yapılması gerçeği, düşmanın moralini düşürür. Atıcıların yaklaşmasına izin vermeyin, onları süvarilerle durdurun ve yaylarla vurun.

Köpekler ve domuzlar

Ucuz, eğitimli dövüş köpekleri benzersiz tek kullanımlık bir birimdir. En yakın karşılaştırma, güdümlü füzelerden oluşan bir kümedir. Savaşta tüm köpekler kolayca mağlup edilebilir, ancak "jaeger'lar" hayatta olduğu sürece bunun bir önemi yoktur. Bir sonraki savaşta köpeklerin sayısı yeniden artacak.

Köpekleri hafif süvarilere, hafif ve orta piyadelere, atıcılara ve tüfekçilere karşı kullanabilirsiniz. Köpekleri bir kez serbest bırakan avcılar (bunu yapmak için okun mesafesinin yarısı kadar mesafede hedefe yaklaşmaları gerekir), köpekler üzerindeki tüm kontrollerini kaybederler. Bundan sonra köpekler haritanın etrafında koşup istedikleri herkese saldırırlar. Korucuları hızlı bir şekilde arkaya götürmek daha iyidir - bazen bilinmeyen bir nedenden dolayı ileri doğru koşarlar ve yaralanabilirler.

Savaş köpekleri hızlı koşar (hafif süvari hızında), düşmanı korkutur ve iyi ısırır. Eğer az sayıda süvariniz varsa, takip için kullanılabilirler. Şehirlere ve tepelere yapılan saldırılar sırasında köpekleri savunucuların üzerine salmak iyidir. Savaşın kritik bir anında, bir savaş köpeği sürüsü belirleyici bir rol oynayabilir ve düşmanı alt etmeye yardımcı olabilir.

Domuzlar daha da dar bir uygulama için bir müfrezedir. Bu, her türlü file karşı bir “misilleme silahıdır”. Çobanlar (onlara başka ne denir ki?) domuzların üzerine yağ döküp ateşe veriyorlar ve yüzüstü bırakıyorlar. Cıyaklama ve ateş, filleri anında gaki durumuna soktu. Büyük gri yoldaşlar kontrol edilemez hale geliyor. Bu "kavga"dan birkaç saniye sonra domuzlar pastırmaya dönüşür ve bariz nedenlerden dolayı koşmayı bırakırlar.

Hafif süvari

Deneyin, gelin!

Oyunda pek çok hafif süvari türü vardır: Roma atlıları, barbar ve Nil süvarileri. Zayıf zırhı, iyi hızı ve çok yüksek olmayan saldırı parametreleriyle ayırt edilir. Hafif süvariler yalnızca saldırının saniyelerinde bir şeyi temsil eder. Bundan sonra ya düşmanı devirir ya da kolay av olur.

Bu tür birimlerin en kötü düşmanları genel olarak mızrakçılar, falankslar ve ağır piyadelerdir. Doğru, sadece önden tehlikelidirler. Kanada ve hatta arkaya doğru hafif bir süvari saldırısı (ardından geri çekilmeyle birlikte) nispeten güvenlidir. Aslında bunun için var; kuşatma ve beklenmedik yönlerden ani saldırılar için. Kaçan bir düşman sadece hafif süvariler için değil, her süvari için kolay bir avdır.

Atlı tüfekçiler

Neredeyse tüm atlı tüfekçiler, saldırıya yönelik "saldırı" bonuslarının neredeyse tamamen yokluğuyla ayırt edilir. Bu nedenle onları savaşa göndermenin faydası yok. Atlı tüfekçileri arkadan saldırmaya göndermeden önce bile dikkatlice düşünmeniz gerekir. Bunlar at sırtındaki okçulardır ve savaşmaya alışık değillerdir. Düşmana ateş etmek ve onu taciz etmek için tasarlandılar, hepsi bu. Cantabrian daire modunda çalışan binicilik müfrezesi maaşını tamamen haklı çıkarıyor.

Bazı doğu süvari birimleri birbirinden ayrı duruyor. Fars tarzı, yani doğrudan dörtnala atış yapma yetenekleri var. Kolaylık olağanüstü! Doğu Avrupa eyaletlerinde yaşayan İskit paralı süvarileri her savaşta çok yardımcı olabilir.

Ağır Süvari

Ağır süvariler (buna neredeyse tüm ulusların general müfrezeleri dahildir) savaş alanında yaşayan bir koçbaşıdır. Mızraklarını, katafraktlarını fırlatan Sarmatyalı paralı askerler veya İskit soyluları, neredeyse tüm müfrezeyi tek bir darbeyle devirmek için tam hızla piyade müfrezesine doğru koşarlar. Çok az kişi katafraktın baskısına karşı koyabilir. Hafif Makedon atlı mızrakçıları, hücum parametreleri nedeniyle resmi olarak ağır süvari olarak sınıflandırılabilir.

Ağır süvari kullanmanın tarifi basittir: hücum edin, geri çekilin ve tekrar hücum edin. Kontrendikasyonlar da tanıdıktır: ön ayak mızrakçıları ve falanks ile buluşmanız önerilmez.

Ağır süvarilerin takip yetenekleri sınırlıdır; atlar çabuk yorulur. Ancak generalin atları asla bağışlanmamalı.

Filler

Oyundaki piskoposlar çok güçlü. Herkes bunu fark etti, hatta geliştiriciler bile aynı görüşteydi ve ilk yamada korumaları azaldı. Oyunda yalnızca ateşli mermilerle uzun süreli bombardıman, ağır süvarilerin arkadan sık saldırıları ve tabii ki domuzlar fillerle baş etmeye yardımcı olabilir. 1.1 yamasından sonra. Bu listeye keskin mızraklar da eklendi. Bütün bunlar yalnızca fillerin dengesini bozmaya, çılgına dönmelerine ve haritanın etrafında rastgele daireler çizerek koşmalarına, hem kendilerinin hem de diğerlerinin ayaklar altına alınmasına yardımcı oluyor. Deneyimler, bir filin ancak başka bir fil tarafından, bir eşekarısı tarafından doğrudan vurularak veya şehir kapılarına uzun süre kızgın yağ dökülerek öldürülebileceğini göstermektedir.

Filler düşman birliklerine üç şey yapar: korkuturlar, düzenleri bozarlar ve bazen askerleri ayaklar altına alarak veya dişleriyle havaya fırlatarak öldürürler. Hint fillerinin (askeri veya zırhlı) sırtlarında okçuların bulunduğu bir taret vardır. Unutmayın; fil canlı ve aklı başında olduğu sürece taretteki okçulara zarar verilemez!

Filler en çok beceriksiz ağır piyadeler için tehlikelidir. Yapılabilecek tek şey, birimlere gevşek bir düzende durmalarını emretmek ve ellerindeki her şeyle onlara öfkeyle ateş etmektir: sütunlar, dartlar, taşlar ve oklar (en iyisi yanan). Fillerle karşılaşmalarda kayıplar neredeyse her zaman çok ağırdır.

Aklı başında filler dost birimlerin içinden kolaylıkla geçebilirler. Devrilen askerlerin görüntüsünden korkmayın - yaralanmadılar ve birkaç saniye içinde yerden yükselecekler. Fillerin çıldırması başka bir konudur - o zaman kendi askerlerinizi kolayca ayaklar altına alabilirler. Hint filleriniz pes ettiyse ve emirlere yanıt vermeden daireler çizerek koşturuyorsa ötenaziyi düşünün. Tek tıklamayla takımınızdaki tüm fillerinizi kalıcı olarak etkisiz hale getirebilirsiniz. Ancak filler pahalıdır ve bazı piyade birimleri feda edilebilir. Fillerin başıboş koşmasına izin vermek neredeyse her zaman daha iyidir.

Arabalar

Tarihte savaş arabalarının neredeyse her zaman çok kullanışsız ve garip silahlar olduğu ortaya çıktı. Onlara güldüler, yol açtılar ve sonra da onları esir aldılar. Arabanın hareket kabiliyetini kaybetmesi için yalnızca bir atı öldürmek yeterliydi. Geliştiriciler "Bu iyi değil" diye karar verdi ve savaş arabalarını fillerin bütçeye uygun bir versiyonuna dönüştürdü.

Oyundaki savaş arabaları piyadeleri korkutuyor. Araba sıraya çarparak onu üzüyor ve askerlerin ayaklarını yerden kesiyor. Uzun süreli savaş onların güçlü noktası değildir: Herhangi bir savaş arabasının savunma parametresi, ortalama bir köylünün savunmasına eşittir. Tarihsel özgünlüğe gösterilen bu saygı, savaş arabalarına karşı mücadelede piyade kuşatmasının ve bombardımanının başarıyla kullanılmasını mümkün kılmaktadır. Garip bir şekilde, savaş arabası en çok hafif süvariler için tehlikelidir. Asla onları hafif süvarilerle durdurmaya çalışmayın, köpekleri kullanmak daha iyidir, bu daha sonra listeden çıkarılabilir.

Okçuluk arabaları normal olanlardan biraz daha kullanışlıdır. Atlı okçulardan oluşan bir müfrezenin yerini alabilirler ve onları hafif süvarilerle durdurmak daha pahalıdır.

En şaşırtıcı şey aynı Hollywood "Gladyatör" ile ünlü orak savaş arabalarıdır. Sadece son derece korkutucu ve yıkıcı olmakla kalmıyorlar, aynı zamanda tamamen "fil" bir kaliteye sahipler: Orak savaş arabaları çılgına dönebilir! Aynı zamanda fillerin aksine atları yok etmek imkansızdır: Eğer onları öldürecekseniz, hepsini arka arkaya öldürün.

Kısaca “Roma” bu kadar. Detaylar aşağıdaki sayılarda “Uzmanlardan İpuçları” bölümünde yer alıyor.

Filler Yabdzeb

Yaratıcı Montaj uzun zamandır metinlerden birim parametrelerine kadar oyun bilgilerini açık metin dosyalarında bırakmasıyla ünlüdür. Metin ormanlarını araştıran oyuncular, alışılmadık bir birimin - Yubtseb fillerinin - bir tanımını bulduklarında şaşırdılar. Tuhaf isimlerinin yanı sıra, bunlar sıradan kiralık fillere benziyor ve tadı da öyle.

Ancak müfrezenin açıklaması daha da gizemli: “Bu gizemli yaratıklar, uzaktaki Terra Nova'nın orta prensliklerinden geliyor. Bunlar İnsanların İhtiyaç Duymadığı Ama Hala İstediği Parlak Şeylerin Tanrısı Gnitekram'ın çocukları. Bunların çağrıldığı törenler karanlık ve iğrençtir; dişleri büyük ve korkunçtur; bakışları berbat; binicileri yıkanmamış; sahipleri zalim ve kincidir. Koşun, tepelerde kendinizi kurtarın!”

Fillerin adını tersten okumaya çalışırsanız “BestBuy” ve dolayısıyla Tanrı anlamına gelen “Pazarlama” sonucunu elde edersiniz. Önümüzde İngiliz mizahının tipik bir örneği, oyunda keşfedilen ilk Paskalya yumurtası var.

Bu filler oyunda hiç görülmedi.

Boş zamanınızda ziyaret edin

İngilizce siteler

Totalwar.com - Oyun serisinin resmi web sitesi. Burada gerçekten çok az yararlı bilgi var, bu bazen resmi sitelerde olur.

Totalwar.org - Açık ara en iyi İngilizce hayran sitesi. Total War serisi hakkında devasa bir bilgi veritabanı, konuyla en azından bir miktar ilgisi olan tüm uygun yerlere bir bağlantı. Dünyanın en stratejik beyinlerinin oyun stratejisi ve taktikleri konusunda işbirliği yaptığı mükemmel forumu özellikle vurgulamak isterim.

Totalrome.com - Güzel ama yarısı boş sayfa. Yazarların en iyi yaptığı şey forumdu.

Rus siteleri

Xlegio.ru (“Onuncu Lejyon”) - Farklı dönemlerin askeri işlerinin tarihine adanan bu site, bilim kurgu yazarı Alexander Zorich tarafından oluşturuldu. Abartmadan, Rus İnternet'teki antik çağların ve Orta Çağ'ın askeri tarihi hakkında en iyi kaynak. Savaşların ve savaşların tanımları, haritalar, eski savaş makineleri, gemiler, ordular ve silahlarla ilgili hikayeler var. Buna ek olarak, "Onuncu Lejyon" çok sayıda değerli kitaba sahiptir: Sextus Frontinus'un "Strategemata" sını, Xenophon'un "Anabasis" ini veya Caesar'ın "Galya Savaşı" nı yorumlarla okumak isteyenler - acele edin.

Antik.ru - Çok geniş ve detaylı bir site. Adı kendisi için konuşur. Yazarlar Mısır, Yunanistan, Makedonya, Roma ve diğer ülkelerin tarihi hakkında haritalar ve metinler toplayarak harika bir iş çıkardılar. Ancak “askeri” bölümdeki metinler havlu kumaştan bir Sovyet ders kitabından alınmış ve tüm olaylar uygun bakış açısıyla ele alınmıştır. Her paragrafta “ezenler ve ezilenlerin yoğunlaştırılmış sınıf mücadelesi”ne yapılan atıflar herkesin hoşuna gitmeyecektir.

Antikrome.ru - Antik Roma'daki tarihi alan: kültür, sosyal yaşam, yaşam ve sanat. Bir zamanlar okulda öğrendiğiniz ama unuttuğunuz her şey.

1 2 3 4 Hepsi

Mısır. Sirenayka'nın düşmanı, Kıbrıs'ın satrabı. Dünyanın iki harikası var.
İskenderiye feneri: görüş yarıçapı %20 (filonun tamamı), deniz ticaret binalarından elde edilen gelir + %5 (tüm grup)
Piramitler: inşaat maliyeti -%3 (tüm grup), kültürel binalardan elde edilen gelir +%2 (tüm grup)

Mısır adına çok oynadım, üç galibiyet aldım, 100'den fazla maça çıktım vs. (VH karmaşıklığı)
Belirli bir modeli tanımlamak için çok zaman harcandı.
Ve ilk hamleden itibaren olayların daha da gelişmesini tahmin edebileceğinizi anlayın. Sanki Roma ve Kartaca'nın üç ailesi var.
Zamandan tasarruf etmek için lütfen sizi bekleyen üç seçeneğe alışın.
Ve kampanyaya devam etmeye değip değmeyeceğine veya yeni bir kampanya başlatmanın daha iyi olup olmadığına kendiniz karar verin.

Herkesin kendine ait bir oyun stili olduğu açıktır. Ama herkese çarpmazsanız ve herkesle aynı anda arkadaş olmaya çalışmazsanız. Bunun gibi bir şey olacak.

Seçenek 1: Toplam savaş/Askeri zafer.
1. virajda, Sirenayka barış ister, para teklif eder (onu ele geçirebilirsiniz). Atina ve diğer devletler (Afrika'da değil) anlaşmalara veya ittifaklara girmek istemiyorlar; nadiren, isteksizce ve çok para karşılığında ticaret yapıyorlar. 40-50 yaşına gelin, herkesle savaşın. Haritada açık olan veya açık olacak olan herkesle birlikte. Devlet açıldı, bir sonraki dönüşte zaten senden nefret ediyorlar. Daha doğrusu senden hoşlanıyorlar ama yine de seninle kavga ediyorlar. Diplomasi penceresini unutabilirsiniz. Bu seçenek oyunu çok kolay bulanlar için uygundur. Vatandaş yoktu.
Seçenek 2: Zengin olmak sıkıcıdır/Ekonomik zaferdir.
1. Turda, Sirenayka hiçbir para karşılığında uzlaştırılmayacaktır (onu yenebilirsin, sonra onu soyabilirsin). Atina ve diğer eyaletler (Afrika'da değil) onlara sunduğunuz her şeyi memnuniyetle kabul ediyorlar ve bunun için de para veriyorlar. İlk turda 5000'den fazla para toplayabilirsiniz. 40-50 yaşına gelindiğinde Seleukoslar size savaş ilan eder. Bunun için kimse onu sevmiyor ve onu hızla kolonilere ayırıyorlar. Genel olarak Barış, Dostluk ve Sevgi. Çok iyi oynamak isteyen herkes için uygundur. Zor ve gururum, zorluğu BH'nin altına koymama izin vermiyor.
Seçenek 3: Altın Ortalama/Kültürel Zafer.
1. virajda, Sirenayka barış istiyor ama satrap olmak istemiyor (sadece para için). Atina ve diğer devletler (Afrika'da değil) isteyerek ticaret yapıyor ancak anlaşmalar ve ittifaklar yapıyor sadece para için! 5-10 yaşlarında Seleukoslar size savaş ilan eder (ve kimsenin umrunda değil). Çok zor bir başlangıçtı ve sonrasında hiç kolay olmadı. Her zaman para yoktur, stratejik açıdan önemli noktaları korumak için her şey orduya ve donanmaya gider. Çünkü müttefikler ihanet eder, satraplar ihanet eder. Her zaman arkadan bıçaklanmayı beklersin. Üstelik bu Vatandaş sebepsiz yere saldırıyor. Herkese tavsiye ederim!
Seçenek 1 ve 3, Etiyopya'ya genişleme (orada altın).
Seçenek 2, Sirenayka'da soykırım ve ardından Etiyopya'nın ele geçirilmesi (orada altın)
Bu arada Sirenayka'nın Amonia şehrinde bir dünya harikası var.
Amon-Ra'nın Kahini: Toplam sipariş +2 (tüm grup), işgale karşı direniş -%20 (tüm grup)

Seçenek 2 ve 3, Roma düştü. Kartaca ve şürekası Akdeniz'i yönetiyor.
Seçenek 1, Roma hakimdir, Kartaca ve Co. yoktur.

Not: Parthia için olayların da farklı şekilde geliştiğini söylüyorlar, deneyeceğim. Oynayanlar lütfen gözlemlerini paylaşsınlar.
Görünüşe göre hepsi üç aile için SA yapmak istiyordu. Ancak her zaman olduğu gibi yeterli zaman yoktu. Geriye sadece senaryolar kaldı. Belki DLC'ye eklerler.

Sitede yeni

>

En popüler