Dom Komputery Warunki zwycięstwa w Rzymie Total War 2. Przewodnik i opis przejścia „Rome: Total War”

Warunki zwycięstwa w Rzymie Total War 2. Przewodnik i opis przejścia „Rome: Total War”

/Turowa)
Platforma: komputer
Język: Rus (wiele)


Trochę historii mojego życia:
Gra została wydana 22 września 2004 roku Wojna totalna w Rzymie od Activision. Nie interesowałem się wtedy strategiami i grami na PC w ogóle, bo nie miałem komputera, grałem na prymitywnych na dziś Sega i PS.
Na urodziny dostałem komputer i płytę z tą grą. I tak zacząłem grę, interfejs nie był zbyt przejrzysty i nie wiedziałem, co robić („z kim walczyć?” i „jak zarabiać?”). Po dwóch dniach grania mniej więcej zorientowałem się, co jest co.
Proponuje się Ci założenie firmy dla jednej z trzech frakcji: „Dom Juliana”, „Dom Brutusa”, „Dom Scypiona”, w rzeczywistości to wszyscy Rzymianie, tyle że każda frakcja chciała mieć władzę nad światem i dyktuje swoje własne zasady....

Informacje o trybach sieciowych:
Tryb współpracy:
Tryb bitwy online: X(ale są bitwy drużynowe)
Liczba graczy online: 8
Opcja darmowej gry:

Opinia:


Gra jest bardzo dobrze rozwinięta pod względem rozgrywki i balansu wojsk, czasami w bitwie może spotkać się nawet 8 armii. „Zwycięstwo zależy od dowódcy” (to podobało mi się najbardziej w grze), nawet niezależnie od tego, jaką armią dysponuje wróg. Moim zdaniem jest to najlepsza strategia wojskowa, bardzo ciekawa i emocjonująca, a wypowiedzi filozofów za każdym razem dają do myślenia.
Są postacie i miasta historyczne, „Cuda Świata”, różne wydarzenia tamtych czasów…
Grając Rzymianami, możesz wypełniać zadania Senatu i zdobywać sławę wśród ludu, senatorów, armię w stolicach i oczywiście pieniądze na stworzenie własnego, niezwyciężonego imperium.
A co do ukrycia, nie bez zainteresowania, a teraz siadasz do komputera i dołączasz do świata, który istniał przed naszą erą. Muzyka i wszystkie inne ścieżki dźwiękowe występujące w grze są specyficzne i odzwierciedlają całą gamę uczuć i nastrojów tamtych czasów.

Ogólnie cholernie dobra gra. Co zaskakujące, jako twardy narkotyk nie oferuje niczego szczególnie niesamowitego. Ale znaczna część mojego lata 2007 była poświęcona właśnie jej, a nocami śniło mi się, jak ustawiałem falangi przeciwko legionom komarów, które nie pozwalały mi spać.
W grze też jest tryb wieloosobowy przeznaczona dla 8 graczy. Tryby: Zdobycie (obrona) zamku, Bitwy historyczne (poczuj się jak Hannibal) i po prostu bitwy (możesz grać w drużynie lub „każdy dla siebie”).

Wzbogacenie:


Do Rome: Total War wydano dwa dodatki. Pierwszy dodatek Rzym: Wojna Totalna – Inwazja Barbarzyńców opublikowany rok później, poświęcony jest upadkowi Rzymu i jego podziałowi na Cesarstwo Zachodnie i Wschodnie. Gra miała miejsce w IV wieku naszej ery. Zaktualizowano skład frakcji (z naciskiem na frakcje barbarzyńskie). Na mapie strategicznej nastąpiła redukcja liczby miast i zwiększenie powierzchni terytoriów poszczególnych województw. Zmieniła się także strona taktyczna: udostępniono możliwość wyboru czasu ataku (w oryginalnej grze wszystkie bitwy rozpoczynały się rano). Podczas nocnych bitew dowódcy zdobywali więcej doświadczenia. Lekka piechota nauczyła się pływać przez rzeki.
Drugi dodatek Rzym: Wojna totalna – Aleksander, poświęcony kampanii Aleksandra Wielkiego na Wschód, ukazał się rok po pierwszym dodatku. W grze praktycznie nie było żadnych innowacji, ostro wycięto szereg przedstawicieli frakcji (dodano jednego - Indie) i usunięto dyplomację. W rezultacie gra nie była w stanie powtórzyć sukcesu swoich poprzedniczek i otrzymała mierne oceny.


Werdykt:


Grafika: 7\10
Kampania: 10\10
Tryb wieloosobowy: 10\10
Ogólna ocena: 9 \10

informacje ogólne


Rozgrywka


Rozgrywka podzielona jest na dwa elementy: strategiczny i taktyczny. Element strategiczny rozgrywa się na mapie Europy i Azji Zachodniej w czasach Republiki Rzymskiej. Gra rozpoczyna się w roku 270 p.n.e. i kończy w roku 14 n.e. Gra składa się z ruchów: każdy ruch trwa pół roku. Gra symuluje szereg wydarzeń historycznych, z których część ma pośredni wpływ na rozgrywkę. Niektóre zdarzenia są losowe, inne są powiązane z określonym okresem czasu. Podczas tury gracz może wykonać szereg akcji: wydać rozkaz budowy budynku lub zrekrutować jednostkę w mieście, ulepszyć charakterystykę istniejących jednostek, poruszyć agentów, rozpocząć dyplomację, szpiegostwo, poruszyć armie. Ta ostatnia rzecz jest najważniejsza w całej części strategicznej. Ogólnie rzecz biorąc, Rome: Total War stało się strategią bardziej militarną w porównaniu do swoich poprzedników z serii. Celem części strategicznej jest zdobycie Rzymu i 50 prowincji (w kampanii imperialnej) lub zniszczenie określonej frakcji (w krótkiej kampanii).

Interesujące fakty:


W grze istnieje prowincja zwana „Domus Dulcis Domus”. Tak naprawdę Cesarstwo Rzymskie nigdy tego terytorium nie podbiło, dlatego nie miało ono odpowiadającej mu łacińskiej nazwy. Wyrażenie Domus Dulcis Domus można przetłumaczyć jako „Dom, słodki dom”, to znaczy „Dom, słodki dom”.
Słonie Yubtseb. Opis tych słoni w grze jest następujący: „Te tajemnicze potwory z księstw odległej Nowej Ziemi to dzieci G’nitek’rama, boga błyszczących rzeczy, których człowiek nie potrzebuje, ale wciąż pożąda. Wzywa się ich poprzez dziwne i mroczne rytuały; ich kły są ogromne i straszne; ich spojrzenie jest koszmarne; ich kierowcy są niemyci; ich władcy są okrutni i bezlitośni! Biegnij w przerażeniu! Ratuj się, kto może!” Jeśli spróbujesz przeczytać nazwę słoni od tyłu, otrzymasz „BestBuy” (a także Gnitekram - marketing) - „jajko wielkanocne” od twórców. Same słonie żyją w prowincji zdobytej przez Amazonki. Z drugiej strony te słonie przypominają Mumaka z Władcy Pierścieni.

Pomimo tego, że gra wyszła pięć lat temu. Pakiet Desert Culture był dla graczy prawdziwą przyjemnością, ponieważ odpowiedział na krytykę, jaką mieli na temat podobnych DLC z 2014 roku i dodał nowe funkcje. Najpierw jednak najważniejsze.

Informacje o dodatku Desert Kingdoms

Ogłoszenie miało miejsce na dwa tygodnie przed premierą wraz z publikacją zwiastuna, w którym szybko zaprezentowano zawartość:


Cena wywoławcza to 300 rubli, za te pieniądze można grać dla królestwa Kush, Nabatei, Numibii i królestwa Sabaean. Wcześniej te frakcje były obecne w grze, ale nie można było nimi grać, ale teraz mają własną religię, technologie rozwoju, budynki, pełny zestaw jednostek i przywódców, przewagi narodowe, ogólne cechy kulturowe - ogólnie jest wszystko, co jest niezbędny do indywidualnego, niepowtarzalnego odgrywania ról.

Wszystkie te frakcje zaczynają na pustyniach Afryki i Arabii ze wschodu na zachód, z pozycją startową zlokalizowaną tuż przy południowej granicy mapy strategicznej. Okazuje się, że dwie lub trzy flanki są zamknięte, a wojnę totalną można prowadzić tylko w jednym kierunku, co sprawia, że ​​bardzo łatwo jest przejść przez pierwszą fazę. Surowe warunki naturalne ich zamieszkania zahartowały reprezentowane ludy, dzięki czemu ich wojownicy mają wielką wytrzymałość i dobrze walczą w piaskach w porównaniu z narodami europejskimi.

Twórcy dostosowali Cele Zwycięstwa dla każdej frakcji, ale nadal są trzy z nich: militarne, kulturowe i ekonomiczne. Opracowano również fazy dla każdego etapu. Zatem zaczynając grę Numibią, w pierwszej fazie musisz zjednoczyć plemiona berberyjskie mieczem i lemieszem i zdobyć Kartaginę. Stamtąd możesz udać się do Hiszpanii, spróbować zdobyć Włochy, gdy Rzym jest jeszcze młody, lub zająć Egipt, torując sobie drogę na Bliski Wschód.

Do rozgrywki wprowadzono kilka innowacji: wszystkie jednostki powróciły do ​​„trybu obrony”, który został usunięty w drugiej aktualizacji Rome 2, a także możliwe stało się łączenie poobijanych jednostek w jedną.

Frakcje Pustynnych Królestw

Grając w Desert Kingdoms od razu czujesz różnicę pomiędzy ilością a jakością. W ciągu roku od premiery Rome 2 firma Creative Assembly wydała trzy pakiety kulturowe, ale wszystkie frakcje miały skromne jednostki i niewiele innowacji, co utrudniało wyobrażenie sobie, że ktokolwiek byłby w stanie wygrać dużą kampanię dla frakcji piratów lub Grecji.

Teraz jest tyle jednostek, ile potrzeba do pełnego przejścia, chociaż nie było prostego samodzielnego kopiowania, przemyślano wszystkie narodowości. Niektórzy są silni w piechocie, inni w łucznikach, inni mają szeroką gamę kawalerii, ale jest też coś pomiędzy, więc warto grać każdą frakcją. Przedstawmy pokrótce możliwości każdego z nich.

Meroe(Kingdom of Kush) - sąsiaduje z Egiptem i pod kontrolą gracza może stać się główną potęgą w regionie, wykorzystując żyzne ziemie Nilu do wzrostu oraz zasoby naturalne do handlu złotem, biżuterią, żywnością i egzotami. Jest to klasyczna siła handlowa, która powinna przejąć najbardziej dochodowe regiony, kierując wszystkie nadwyżki zasobów na handel i generować dochód. Kulturowo jest blisko greckich miast-państw i państw egipskich.

Oprócz premii handlowych, królestwo Kush ma zdyscyplinowanych niewolników, którzy żyją dłużej, przynoszą większy zysk i nie zakłócają tak bardzo porządku społecznego. Z militarnego punktu widzenia Meroe znane jest jako kraina łuków ze względu na wiele tanich i potężnych typów łuczników. Nie należy jednak dać się ponieść ekspansji militarnej, zamiast zniewalać słabych sąsiadów i handlować z silnymi mocarstwami, lepiej zniszczyć silnych i wejść w zyskowne sojusze ze słabymi, całkowicie przywiązując ich do siebie.

Nabatea sąsiadując z Egiptem i Seleucydami, zasłynęło z innowacyjnych metod budowy, dzięki którym łatwiej będzie instalować fortyfikacje, a łańcuchy głównych budynków miejskich wznoszone są szybciej i taniej niż konkurenci. Nabatea ma ścisłe powiązania kulturowe z państwami egipskimi, a także otrzymuje premię dyplomatyczną w sojuszu z Rzymem, z niektórymi jednostkami przypominającymi rzymskich legionistów.

Posiadając rozwiniętą kulturę, religię i możliwości budowlane, Nabatea nie ustępuje militarnie innym cywilizacjom, ponieważ jej głównymi wrogami są Seleucydzi i Arabowie, z którymi będą musieli walczyć na śmierć i życie. Rozwinięte statki wojskowe pozwolą ci rzucić wyzwanie głównym potęgom wojskowym i Rzymowi. Aby przetrwać w przyszłych wojnach, trzeba korzystać z bonusów płynących z przebiegającego przez ten kraj Jedwabnego Szlaku oraz z odsprzedaży kadzideł: kadzidła i mirry.

Królestwo Sabajczyków położony w szczerym polu na strategicznej mapie, na południu Półwyspu Arabskiego. Trudne warunki życia nie pozwalają na długotrwałe walki, dlatego Sabajczycy nie słyną z wojowniczości. Bardziej opłacalne dla tego państwa jest prowadzenie handlu pieszo i drogą morską. Jednym z głównych celów frakcji jest nawiązanie stosunków handlowych z ludami zamieszkującymi Morze Czerwone, a także Seleucydami i Ormianami.

Władcy Sabei wykorzystują najemników do ochrony szlaków handlowych, a długoterminowa współpraca z nimi pozwoliła im zatrudnić silne wojska mniejszym kosztem. Pustynię najlepiej przemierzać na wielbłądach, co znajduje odzwierciedlenie w zastosowaniach militarnych: Sabejczycy jako jedni z nielicznych używają wielbłądów jako swojej głównej kawalerii, posługując się także rydwanami i szybkimi miotaczami oszczepów.

Przez całą grę będziesz wydawać pieniądze na Tamę Marib, unikalny budynek, który daje premię frakcyjną do rolnictwa i płodności, a następnie dalej ją ulepszać za pomocą technologii.

Królestwo Numidyjskie reprezentowany przez pojedynczy lud Berberów, który na początku gry jest podzielony na proto-państwa. Pierwsze zadanie gracza: zebrać plemiona pod jednym przywództwem politycznym, militarnym i technologicznym, aby następnie zniszczyć Kartaginę i pozyskać wsparcie Rzymu.

To klasyczna siła militarna, która ze względu na swoje położenie wzdłuż całego afrykańskiego wybrzeża Morza Śródziemnego może przeprowadzać najazdy na Hiszpanię, Egipt, Azję Mniejszą i Włochy.

Sami Numidyjczycy są silnymi wojownikami, a przejmując wiele rzymskich tradycji, stają się potężną siłą dla potęg handlowych i przy odpowiednim rozwoju mogą konkurować z innymi potęgami militarnymi. Słyną z umiejętności organizowania zasadzek, co zwiększa szanse powodzenia o 50%. Siłą armii numidyjskiej jest zróżnicowana kawaleria, szermierze i włócznicy, a bliskość kultury kartagińskiej i łacińskiej pozwala na wykorzystanie słoni i legionistów.

Zwycięstwo wojującego feminizmu

Data premiery 8 marca 2018 roku nie została wybrana przypadkowo, twórcy rozszerzyli obecność kobiet w grze: teraz Rome 2 jest tą samą grą tolerującą płeć, co inne współczesne projekty. W Desert Kingdoms do wszystkich kampanii i cywilizacji w grze dodano 12 przywódczyń płci żeńskiej, ze spersonalizowanym wyglądem i podkładem głosowym. Te kobiety mogą panować na tronie, jak Kleopatra czy królowa Teuta z Ilirii.

W drzewie przywódców frakcji będzie więcej kobiet: dla niektórych narodów uczestniczą w polityce, dla innych pełnią funkcję społeczną (kultura rzymska i grecka), a dla innych są generałami i wojownikami (barbarzyńcy i dzikie plemiona). Pojawiły się jednostki składające się wyłącznie z kobiet. Decyzje podjęte w trakcie małżeństwa dyplomatycznego mogą mieć konsekwencje polityczne.

Do zrobienia „ścieżka dojścia kobiet do władzy” Pełni trudności i przeszkód twórcy przygotowali różne specjalne wydarzenia (dylematy), w których gracz może zatrudnić kobietę-liderkę lub otrzymać premie od tych, którzy sprzeciwiają się takiej decyzji.

Jak w zwykłej propagandzie feministycznej, samorealizacji kobietom utrudniają tradycyjne wartości, obyczaje starożytności i patriarchat – trzeba to zniszczyć lub zostawić tak, jak jest. W tak dziwny sposób twórcy przenieśli epopeję historyczną na współczesne problemy.

Wniosek

Wraz z wydaniem Desert Kingdoms pomyślnie rozwiązano następujące zadania: udostępniono cztery frakcje z wieloma interesującymi jednostkami, których styl walki nie został narzucony przez twórców i możesz działać, jak chcesz, nowe możliwości, ulepszoną dyplomację i dodatkowe funkcje gry. Tak więc, rozpoczynając nową grę, nie będziesz się wstydził wybrać jednej z tych frakcji, aby w pełni doświadczyć odgrywania ról, w przeciwieństwie do „odcięcia” niektórych Ardiaea z kolonii czarnomorskich.

Pomimo upływu czasu Rome 2 pozostaje popularną grą, dlatego też wydanie Desert Kingdoms (oraz ubiegłorocznego dodatku Podzielone Imperium) wydaje się logiczne. Staraliśmy się wymienić główne zalety DLC i uważamy, że zgodzicie się, że twórcy włożyli dużo pracy, a ich produkt jest wart swojej ceny.

Uwaga: recenzja tego dodatku dotyczyła wyłącznie rozgrywki, trybu dla pojedynczego gracza i lokalizacji. Pozostałe parametry: grafika, sterowanie, dźwięk i muzyka, tryb wieloosobowy nie zostały poddane ocenie, ponieważ pozostały takie same.

Pozwól mi umrzeć w Acheronie,

Niech moja krew schodzi na psy -

Orzeł Szóstego Legionu

Wciąż tęsknię za niebem.

Wciąż jest dumny i nieostrożny,

Nadal jest nieustraszony.

Niech wiek żołnierza będzie ulotny -

Ale Rzym jest wieczny, ale Rzym jest wieczny.

Z folkloru archeologów

Do dziś pamiętam moją pierwszą potyczkę z Puniami. To było na Sardynii, w tym czasie ja, młody Gneusz Scypion, zwiedzałem okolicę. Wartownicy meldowali, że kilka oddziałów piechoty zbliża się do przeprawy i już tu będzie. Moje stulecia znajdowały się w dogodnym miejscu pomiędzy trzema wzgórzami, pięć stadiów od obozu.

Właśnie wygłaszałem krótkie przemówienie przed formacją, gdy nagle wszystko się popsuło. Zwiadowcy w panice zbiegli ze wzgórza i donieśli, że w tylnej straży punickiej było wiele słoni. Na odbudowę było już za późno, a rozkaz pierwszym oddziałom przerzedzenia szeregów nie mógł nic zmienić: wysunięte oddziały Kartagińczyków pojawiły się już na krawędzi. Za nimi zza lasu wykołowały niskie słonie afrykańskie i pobiegły w stronę naszych pozycji. Ich miłe oczy przerażały hastati, a za nimi wojownicy powoli gromadzili się w krótką falangę...

Żołnierze, pokryci kłami, latali w powietrzu jak prawdziwe kule armatnie. Hastati zachwiali się, triarii na próżno próbowali dostać się do skór wesołych słoni. Falanga już się zbliżała, bezczelnie wyciągając włócznie. Uratował mnie pojedynczy pomocniczy oddział łuczników dowodzony przez bystrego kapitana. Salwa za salwą zasypywali słonie płonącymi strzałami z daleka, aż w końcu, jeden po drugim, szare olbrzymy zdenerwowały się i uciekły - przez własną falangę. Na sygnał rogu ze wzgórza spadła zasadzka, uderzając w tyły sfrustrowanej falangi. Wkrótce było już po wszystkim, Punianie haniebnie uciekli do lasu.

A potem złapaliśmy słonie i usmażyliśmy je. Najsmaczniejsza rzecz to pień.

Rzym: Wojna totalna to trzecia gra ze słynnej serii strategii Total War autorstwa brytyjskiego zespołu Kreatywny montaż. Po rozwiązaniu japońskich kłopotów i intryg przeciwko papieżowi w Europie w sposób naturalny nasunął się temat starożytności.

Twórcy mogli z łatwością przerobić jednostki, dodać im antycznego charakteru i wypuścić „szybki” statek o nazwie „Cezar kontratakuje”. Na szczęście tak się nie stało. Odważni Brytyjczycy postawili sobie za cel globalną zmianę strategicznych i taktycznych części gry. Jesienią ubiegłego roku stało się jasne, że zabrakło energii, aby ukończyć grę w terminie, a gra Rome: Total War została przełożona na cały rok. Czym jednak jest rok w skali historii? Tylko jedna chwila.

W tym poradniku postaram się omówić wszystkie aspekty gry: od prostych manewrów taktycznych po złożone i nie do końca oczywiste subtelności mechaniki gry. Istnieją trzy duże sekcje.

  • Wprowadzający. Tutaj opowiem Ci jak skonfigurować grę i przejść przez kampanię samouczka.
  • Strategiczny. Globalna strategia zmieniła się najbardziej od czasów średniowiecza, a stare umiejętności trzeba będzie bezlitośnie eliminować.
  • Taktyczny. Często wygrywając bitwy, możesz bez większych trudności korygować nie do końca udane decyzje strategiczne. Tutaj omówię niektóre rodzaje żołnierzy, jak z nich korzystać i walczyć z nimi. Aby zapoznać się ze szczegółowym opisem wszystkich jednostek w grze (z wyjątkiem floty), zob „Przydatny plakat” V” LCINr 12(37) za rok 2004.

Nie od razu Rzym zbudowano

„Rzym” to bardzo głęboka i trudna do zrozumienia strategia, zwłaszcza jeśli nie jesteś do tego przyzwyczajony. Zdając sobie z tego sprawę, programiści zrobili wszystko, aby interfejs był bardziej przyjazny niż zabawny szczeniak. Posunęli się nawet do „ograniczenia praw” – nie można rozpocząć głównej kampanii, dopóki gracz nie ukończy samouczka. Ale nawet wtedy jesteś ograniczony: nie będziesz mógł grać Galami lub Egipcjanami, dopóki nie zapoznasz się z legionami rzymskimi. Wybór jednostek z „ramką” i możliwość włączenia klasycznego sterowania z „Warcrafta” wskazują na to samo: autorzy obawiają się, że gra będzie wydawać się trudna dla przeciętnego Amerykanina.

Osiągnęli swój cel: teraz strategiczny interfejs sprawia, że ​​Sid Meier ma czkawkę ze swoją „Cywilizacją” (wciąż służącą jako standard prostoty i przejrzystości zarządzania). Ekran taktyczny to szczyt zwięzłości. Wreszcie, dla najbardziej utalentowanych, są wbudowani doradcy (pamiętajcie słynny klip Worda): „Czy na pewno chcesz zaatakować falangę lekką kawalerią? (T/N).” Można je jednak w każdej chwili wyłączyć.

Dokąd zmierza gracz zaraz po rozpoczęciu gry? Oczywiście w menu ustawień. Zobaczmy, co należy poprawić w pierwszej kolejności.

To jest ważne: Aby uniknąć problemu awarii podczas uzyskiwania dostępu do Senatu, nie bądź leniwy podczas instalacji i zainstaluj kodek wideo dołączony do gry.

Popraw ustawienia

Wideo

Wybierz obciążenie systemu wideo komputera w oparciu o moc karty graficznej. Rzym to trudna gra i prawdopodobnie będziesz musiał wybrać kompromis pomiędzy jakością i szybkością. Wygładzanie na pełnym ekranie zajmuje najwięcej klatek na sekundę. Radzę zdecydowanie włączyć „desynchronizację ruchów”, aby ogony koni nie hipnotyzowały przyjaznymi ruchami od lewej do prawej.

Wydawałoby się, że ustawienia wideo mogą mieć wpływ na rozgrywkę? Jak inaczej mogą - przez wybór wielkości drużyny. W sumie są cztery opcje: mała, średnia, duża, ogromna. Domyślnie jest ona oznaczona jako „Duża”, natomiast wielkość przeciętnego oddziału piechoty to 80 osób, a oddziału kawalerii 54 osoby. Możesz oczywiście ustawić rozmiar na „ogromny” - wtedy w każdej armii będzie więcej ludzi, a same bitwy staną się po prostu epickie. Pamiętaj jednak, że rozmiar ma znaczenie i zmienia zasady gry.

  • Większe jednostki są korzystne zarówno dla falangi (trudniejsze do okrążenia), jak i dla łuczników (więcej strzał przy każdej salwie).
  • Małe jednostki są korzystne dla kawalerii (pierwszy atak niszczy połowę oddziału wroga).
  • Im większy skład, tym trudniej go zrekrutować. Faktem jest, że jednostki trenujące w miastach są pobierane z jego populacji. Jest duża różnica pomiędzy tym, czy osiemdziesięciu „warunkowych mieszkańców”, czy stu opuści miasto z oddziałem piechoty.

Dźwięk

Nie ma nic szczególnie ekscytującego w ustawieniach dźwięku. Głośność dźwięku, muzyki, wybór metody odtwarzania (oczywiście EAX jest wliczony w cenę).

Kontrola

Gracz ma możliwość dostosowania klawiatury dla siebie, porzucenia starego sterowania lub zmiany układu na modny „Warcraft”. Radzę pamiętać o skrótach klawiszowych - bardzo pomaga to w walce, szczególnie w trybie online, kiedy po prostu nie ma przerw.

Ustawienia aparatu

Tutaj radzę przyspieszyć ruchy kamery i wyłączyć ograniczenie „lotów” nad polem bitwy.

To wszystko, gra jest ustawiona. Teraz możesz rozpocząć kampanię szkoleniową

Przetrwaj trening

Tryb szkoleniowy to krótka kampania na Półwyspie Apenińskim i kawałku Bałkanów. Na początku zostaniesz poprowadzony za rękę przez walkę ze znanym z wersji demonstracyjnej barbarzyńcą Dumnorixem. Następnie nauczą Cię, jak korzystać z mapy i zaproponują podbój kilku prowincji.

Zarówno doświadczonym graczom Total War, jak i początkującym radzę zwrócić szczególną uwagę na tryb treningowy. Jeśli chcesz, możesz pominąć bitwy, ale tryb strategiczny musisz opanować od samego początku. Jednocześnie z jakiegoś powodu nie można bezkarnie opuścić gry: dopóki nie podbijesz dwóch lub trzech prowincji, zapisywanie po prostu nie zadziała.

Ambicje imperialne

Kampanię cesarską możesz rozpocząć początkowo tylko dla jednej z trzech rzymskich rodzin – Julii, Brutusa, Scypiona. Aby móc grać dla innych nacji, należy je albo wytępić w trakcie rozgrywki (w tym przypadku każda eksterminowana „grywalna” nacja od razu wykluwa się w menu), albo pomyślnie ukończyć kampanię (wtedy w menu pojawia się opcja wyboru dowolnej nacji menu).

Czy wiedziałeś: Możesz łatwo otworzyć wszystkie grywalne narody, edytując grę. Znajdź plik descr_strat.txt i w nim przesuń wszystkie linie z sekcji odblokować V grywalne.

Wybierz zasady, według których obliczane jest zwycięstwo. Normalne zasady wymagają zajęcia pięćdziesięciu prowincji (dokładnie połowy mapy) i pokonania Senatu. Uproszczone zasady wymagają pokonania określonej nacji i zdobycia piętnastu prowincji jako pierwszy.

Radzę zaznaczyć opcję „Zarządzaj wszystkimi miastami”, w przeciwnym razie wszystkie miasta bez zarządców będą kontrolowane przez sztuczną inteligencję. Jednak to i wszystko inne, łącznie z poziomem natrętności doradców, można zmienić już w grze.

Ale poziomy trudności to osobna kwestia.

Łatwe, normalne, trudne

W sumie dostępne są cztery poziomy trudności - łatwy, średni, trudny i bardzo trudny. Możesz osobno dostosować trudność bitew taktycznych i strategii.

Co wpływa na trudność bitew taktycznych? Po pierwsze, określa, kto uzyska przewagę w walce. Na średnim poziomie twoje jednostki dorównują wrogowi siłą i morale. Na ciężkich jednostkach wroga otrzymują premie do obu. Na poziomie łatwym twoje jednostki są silniejsze.

Twierdzi się, że wybór poziomu determinuje głębokość myśli taktycznej krzemowego wroga. Trudno to sprawdzić, a poza tym nie widzę sensu sztucznego „ogłupiania” komputera – jest on już ograniczony.

Który poziom wybrać? Przeciętna jest dobra dla początkujących, trudniejsza dla doświadczonych mistrzów duszków, dla tych, którzy prowadzili Japończyków i rycerzy do bitwy. Poziom średniozaawansowany polecam także tym, którym nie podoba się sama zasada: „Wszyscy inni chłopi są dwa razy silniejsi od twoich”. Jednocześnie, choć silnego wroga można ograć taktycznie na polu bitwy, gorzej jest z flotą. Bitwy na morzu są obliczane tylko automatycznie, a zmiany wprowadzone na „ciężkim” poziomie gry mogą niektórych zdenerwować. To nieprzyjemne, gdy jedna wroga birema topi w bitwie tuzin twoich trirem.

Strategiczny poziom złożoności jest jeszcze mniej przejrzysty. Na poziomie średnim komputer da się pokonać bez specjalnych fanaberii, dlatego istnieje pokusa, aby maksymalnie podkręcić punkt (i pozostawić taktykę „średnią”). To nie takie proste! Na trudnych poziomach miasta z dużą populacją stają się niemożliwe do zarządzania (najwyraźniej z powodu niezrównoważenia gry). Zwykłe dźwignie kontroli (obniżki podatków, duży garnizon, świątynie, igrzyska gladiatorów) już nie wystarczą. Zamiast bitew i zwycięskich wojen, gracz musi pilnie dowiedzieć się, jak sobie poradzić z powstaniami – i to nie na granicach, ale w samym sercu imperium. Oferowano morze opcji, oto najbardziej egzotyczne:

  • Zainfekować miasto zarazą. Populacja maleje, wszyscy są szczęśliwi. Specjalny oddział „zarazy” krąży i „przepisuje” takie traktowanie najbardziej niespokojnym wioskom.
  • Zniszcz świątynie, Koloseum, wycofaj wojska, podnieś podatki i poczekaj na powstanie rebeliantów na pełną skalę. Zdusić je ogniem i mieczem i wyciąć zdobyte miasto. Ci, którzy przeżyli, zachowują się cicho jak woda pod trawą.
  • Twórz duże oddziały chłopskie (spadek liczby ludności), przenoś je do słabo rozwiniętych miast i tam rozwiązuj (wzrost liczby ludności).
  • Rzucanie tych samych oddziałów chłopskich w beznadziejne bitwy ze zbuntowanymi niewolnikami.

Jeśli nie chcesz zajmować się tymi wszystkimi niewątpliwie zabawnymi zajęciami, zastanów się dobrze, zanim zwiększysz poziom trudności kampanii.

Strategia

Jesteś na mapie strategicznej. Przed wami całe Morze Śródziemne, Europa po Ural, Bliski Wschód, Wyspy Brytyjskie i krańce Afryki. Prowincji jest nieco ponad sto. To dużo, ale masz też wystarczająco dużo czasu. Do Twojej dyspozycji pozostaje okres od pierwszej wojny punickiej (270 p.n.e.) do śmierci Augusta (12 p.n.e.). Każda tura to połowa roku, zima lub lato. Ponad pięćset ruchów pozwoli nawet najbardziej miłującemu pokój i leniwemu cesarzowi podbić świat.

Jestem pewien, że wielu, patrząc na mapę strategiczną, zakrzyknie: „Cywilizacja, jaka stałeś się ładniejsza!” Miasta, symbole przydatnych zasobów, drogi, jednostki – wszystko wydaje się pochodzić ze słynnej serii Sid Meier. Widok mapy 3D umożliwia podnoszenie i opuszczanie kamery. Przyjrzyj się bliżej zabawnym drobiazgom: drzewa kołyszą się cicho, żołnierze niecierpliwie przestępują z nogi na nogę. Zimą północ Europy pokryta jest śniegiem, a szalejących elementów – czy to erupcji Etny, czy zwykłej burzy – nie da się nie rozpoznać na mapie. Takiej „żywej” mapy jeszcze nigdy nie widziano w żadnej grze strategicznej.

Przed ponownym naciśnięciem przycisku „Zakończ turę” gracz wykonuje zwykłą procedurę:

  • bada ogólną sytuację na mapie i podejmuje strategiczne decyzje;
  • dokładnie studiuje menu strategiczne, rozwiązuje kwestie budżetowe, politykę zagraniczną i, co najważniejsze, zajmuje się Rodziną (generałami, gubernatorami, spadkobiercami);
  • sprawdza rozliczenia, dostosowuje politykę podatkową, planuje budowę i szkolenie (lub uzupełnienie) jednostek;
  • przemieszcza wojska i floty po mapie, buduje struktury obronne, przystępuje do bitwy lub przesuwa się na dogodną pozycję, aby rozpocząć tam walkę. Sprawy wojskowe to najważniejszy etap tej tury;
  • porusza agentów - dyplomatów, szpiegów i zabójców. Daje im możliwość zaangażowania się w ich mroczne czyny. Dyplomaci, jeśli zajdzie taka potrzeba, nawiązują dialog z innymi narodami.

Wszystko to można wykonać w dowolnej kolejności, a każdy element można pominąć. Zdradzę Ci sekret – grę można wygrać bez dyplomacji i jasnej polityki podatkowej. Tylko to jest trudniejsze.

Kuchnia polityczna

Menu zasad (skrót klawiszowy O) to bardzo przydatna rzecz, choć w środku gorących bitew łatwo o niej zapomnieć. Odwiedzaj go regularnie. W tym miejscu wprowadzana jest „duża” strategia. Tutaj dowiesz się szczegółów na temat swojego stanu, finansów, polityki zagranicznej, rodziny i stanowiska w Senacie.

  • Państwo. Zapomniałeś nazwy swojego kraju? Pamiętasz, gdzie jest stolica? Chcesz wiedzieć, ilu dorosłych (potencjalnych generałów i gubernatorów) masz w rodzinie? Tutaj zostanie Ci przypomniana liczba Twoich prowincji, wygrane i utracone zwycięstwa. W tej samej zakładce możesz ustawić automatyczny pobór podatku (działa całkiem nieźle, polecam). Najbardziej leniwi ludzie potrafią przenieść całe zarządzanie miastem w ręce komputera. Nie polecam tego robić! Nigdy nie wiadomo, jak AI to kontroluje i co ustawi w miastach. Jeśli zdecydujesz się zostawić odpowiedzialność za miasta swojemu krzemowemu przyjacielowi, możesz od razu ustawić suwak „oszczędzanie-wydawanie” w żądanej pozycji.
  • Finanse. Kompletny raport o wszystkich zyskach i stratach Twojego kraju. Trudno to zrozumieć, jeśli nie jesteś do tego przyzwyczajony, ale jest to bardzo przydatne. Kto by pomyślał, że ogromna armia może pochłonąć cały budżet imperium!
  • Polityka zagraniczna. Dziewiętnaście krajów to dużo. Na tej stronie będziesz pamiętał z kim walczysz i z kim się przyjaźnisz.
  • Harmonogram. Przetłumaczone z „Cywilizacji” jako kopia. Odzwierciedla stosunek wielkości twojego i innych krajów pod kilkoma względami. Lata naniesiono na osi poziomej.
  • Rodzina. Kompletne drzewo genealogiczne Twojej rodziny. Tylko tutaj możesz jednym spojrzeniem spojrzeć na wszystkich członków swojej rodziny - dzieci, zmarłych przodków, dzieci adoptowane i nieznajomych kupionych przez dyplomatów. Tylko tutaj możesz szybko zapamiętać wiek, talenty, złe cechy i orszak każdego z Twoich bliskich. Tutaj mianuje się księcia koronnego.

Zdradzę ci sekret, grę można wygrać bez zwracania szczególnej uwagi na sprawy rodzinne. Ale jeśli jesteś prawdziwym Cichym Donem i prawidłowo zarządzasz swoim klanem, zwycięstwo staje się znacznie bliższe. Dlatego rodzina jest najważniejsza. Zacznijmy od tego.

„Niech będzie silnym chłopcem”

Cały kraj razem

Na samym dole drzewa genealogicznego znajdują się dzieci, synowie i córki. Dorastają i wkraczają w wiek męskości. Dopiero od tego momentu synowie stają się pełnoprawnymi uczestnikami gry, zdobywają oddział ochroniarzy i pojawiają się w stolicy.

Córki należą do kategorii „narzeczonych”. W przeciwieństwie do Medieval, tutaj nie musisz biegać po całej mapie i szukać księcia dla cennego Juliana, który spóźnił się z dziewkami. Kandydat na męża pojawi się sam i ofiaruje córce rękę i serce. Z reguły będzie to prosty żołnierz, bez żadnych szczególnych zasług. Weź kogokolwiek! Po pierwsze, duża rodzina nadal miałaby duży wybór odważnych generałów i utalentowanych gubernatorów. Po drugie, jeśli zajdzie taka potrzeba, możesz w ciągu pięciu do dziesięciu lat wybudzić epickiego dowódcę z jakiejkolwiek przeciętności, jeśli tylko masz na to ochotę.

Pamiętaj, aby kształcić młodych ludzi, nie polegać na starych generałach. Kiedy silna postać ginie (oczywiście w bitwie lub z rąk zabójcy), armia zostaje pozbawiona głowy. Jeśli utalentowany młody człowiek lub dojrzały mąż nie zastąpi go od razu, twoje sprawy są złe.

Radzę wam od razu podjąć decyzję wraz z synami – kogo wysłać do walki, kogo lepiej postawić na peryferiach i trenować na menadżerów.

Car, książę, król, książę...

Na pierwszy rzut oka wszyscy synowie-generale wydają się mierni. Ale niech facet stoczy bitwę lub dwie. A teraz widzimy już dwie gwiazdy. Trzy gwiazdy. Cztery gwiazdki. Najlepszą rzeczą jest oczywiście, gdy facet ma dziesięć gwiazdek. To parametr „dowództwa”, najważniejszy dla generała.

Jeden „dziesięciogwiazdkowy” (maksymalny) generał jest wart połowę armii. Nie tylko podnosi morale swoich podwładnych, ale pod jego dowództwem żołnierze obiektywnie walczą lepiej. Dlatego Twoim głównym zadaniem jest wychowanie co najmniej trzech dobrych generałów. Najlepiej jest posługiwać się głową klanu (sam fakt posiadania „korony” dodaje mu dodatkową gwiazdkę) i spadkobiercą. Najważniejsze, aby nie ryzykować ich ponad to, co jest konieczne.

Najlepszym sposobem na zdobycie cennych „gwiazdek” na paski naramienne generałów jest walka z zbiegłymi niewolnikami, rebeliantami i rabusiami rządzącymi drogami. Rabusie nie atakują miast, ale nadal trzeba się ich pozbyć: kłusują, palą ogniska w nieodpowiednich miejscach i znacznie zmniejszają zyski z handlu pobliskich miast. Najczęściej morale rebeliantów jest niskie, łatwo ich rozbić w bitwie, więc oddział generała można rzucić do bitwy - ale tylko w decydującym momencie (i już na pewno nie włóczniami). Pamiętaj, aby wykorzystać generała do ścigania i bicia uciekających. Prawdopodobieństwo zdobycia „gwiazdy Aleksandra Wasiljewicza Suworowa” po bitwie zależy od udziału oddziału w bitwie i liczby zdobytych skalpów.

Wycofując się, generał traci gwiazdki „dowództwa” w niezwykłym tempie. Nawet jeśli nie jest to tylko przegrana bitwa, ale taktyczny odwrót przed przeważającymi siłami wroga.

To jest interesujące: jeśli generał wycofywał się i zbyt często ponosił porażki, jego poziom dowodzenia mógł spaść do wartości ujemnych. W takim przypadku żołnierze otrzymają karę do morale i umiejętności. W Shogunie generał w podobnej sytuacji popełnił rytualne samobójstwo, ale w Rzymie wydaje się, że nikt nie rzuci się na miecz.

Inicjatywa od dołu

Jeśli nie ma generała pod ręką, ale musimy pokonać wroga, to nie ma nic do zrobienia - pokonamy. Jednostki ruszą do ataku pod dowództwem bezimiennego kapitana. Oczywiście nie otrzymają oni żadnego wzrostu siły i morale. Ale nie ma problemu. Kompetentnie przeprowadzona bitwa, bohaterskie i czyste zwycięstwo (wtedy zginęło niewielu twoich wrogów, a jeszcze mniej wrogów przeżyło) mogą sprawić, że kapitan otrzyma gwiazdki i zmieni się... w generała. A raczej zostanie ci zaproponowane „adoptowanie” kapitana, przyjęcie go do rodziny. Wyrażając zgodę (i po uzyskaniu zgody kapitana) otrzymasz do swojej dyspozycji nowego członka rodziny całkowicie bezpłatnie. A członkowie rodziny nigdy nie są zbędni.

Nowi burmistrzowie

Życie gubernatora jest spokojniejsze niż gorączkowe życie na polu

dowódca.

Przy mianowaniu gubernatorów obowiązuje jedna zasada – im ważniejsze i większe miasto, tym większy powinien być parametr kontroli członka rodziny obecnego w mieście (przedstawiany w formie małych zwojów). Miasto w ogóle może obejść się bez gubernatora, ale obecność doświadczonej osoby w osadzie zawsze jest lepsza. Miasto zarobi więcej pieniędzy, korupcja i straty zmaleją.

Jeśli gubernator będzie miał wpływy (przedstawione w postaci gałązek palmowych), miasto stanie się spokojniejszym miejscem i będzie mniej podatne na bunty w trudnych czasach (np. gdy populacja przekroczy trzydzieści tysięcy konwencjonalnych jednostek).

Wada i zaleta

Każdy członek wirtualnej rodziny ma swój własny zestaw cech. W średniowieczu nazywano je „cnotami i przywarami”. Zasadniczo cechy określają zarówno liczbę „gwiazd”, jak i wpływy. Są dobrzy i źli.

Niektóre są nadawane według rangi (np. pozycja Najważniejszego Szefa daje wpływy i dobrą ochronę przed mordercami). Generał zabiera innych na całą podróż swojego życia. Dużo walczy – pojawia się więcej gwiazd. Zarządza rozwijającym się miastem – pojawia się doświadczenie burmistrza. Dla Rzymian dodatkowe korzyści daje stanowisko w Senacie (kwestor, konsul, pretor, były konsul itp.)

Cechy to cała osobowość postaci w grze. Wpływają na wszystko: na jego umiejętności, morale armii, bezpieczeństwo osobiste, popularność w Senacie i wśród ludzi, wzrost łupów, a nawet zniżki przy zatrudnianiu żołnierzy. Najbardziej uderzające cechy pojawiają się w formie pseudonimu postaci. „Gnejusz Zdobywca” – tego typu rzeczy dobrze wyglądają w CV.

Cechy nie rozwijają się same. Wpływ na nie ma otoczenie generała i każda akcja gracza. Dużo wygrywa - zdobądź gwiazdki. Jeśli walczysz z Kartaginą, otrzymujesz bonusy w bitwach z tą konkretną ludnością. Jeśli sam często walczysz, nie ma to znaczenia: blizny bojowe zwiększają twój autorytet wśród żołnierzy. Ale w przypadku innych cech charakteru wszystko nie jest tak przejrzyste. Jedno jest pewne: bierność generała czy gubernatora przyczynia się do pojawienia się nieprzyjemnych cech osobowości.

To nawet staje się śmieszne. Na przykład świątynia boga wina i zabawy, Bachusa, pomaga utrzymać ludzi w posłuszeństwie znacznie lepiej niż świątynia Ceres. Jest tu jednak pułapka: władcy miasta, w którym znajduje się Świątynia Bachusa, w ciągu kilku lat popadają w pijaństwo.

„Otaczali mnie mili ludzie”

A to nowość w serii! Na ścieżce życia członkowie Twojej rodziny są otoczeni towarzyszami i przyjaciółmi. Każdy z nich to „jakość” życia w sensie efektów końcowych. Filozof da mądrość. Doświadczony najemnik pozwoli Ci obniżyć koszty zakupu usług swoich kolegów. Surowy kapral zwiększy mobilność armii, a osobisty pies w porę wyczuje armię wroga. Wrodzy uciekinierzy, schwytani niewolnicy, słudzy Marsa i Afrodyty – wszyscy oni zajmą swoje miejsce w orszaku. Szczególnie przydatni są lekarze - mogą nie tylko zmniejszyć straty wojsk w bitwie, ale także poprawić płodność generała. Dostojne dzieci są przyszłością imperium, nie zapominaj.

Nie każda osoba w pobliżu jest przydatna. Na przykład błazen-idiota zmniejszy wpływ, osobisty masażysta-niewolnik obniży poziom bezpieczeństwa osobistego. W grze występują także postacie o specjalnych nazwach: Arystofanes, Cyceron, Seneka i inni; Zdobycie jednego z nich w grze jest wielkim sukcesem.

Podobnie jak zwykłe cechy, orszak jest wybierany przez generała lub gubernatora na ścieżce życia. Będąc w mieście ze świątynią zwiększa się prawdopodobieństwo zdobycia księdza. W lasach psy są przywiązane do generałów. Jeśli na przykład dowódca sprzedał w niewolę kilka zdobytych miast, to najprawdopodobniej pozyska handlarza niewolnikami i odtąd będzie otrzymywał więcej pieniędzy ze sprzedaży. Bezczynność to szansa na zdobycie bezużytecznego środowiska.

Ale czym w zasadzie ten cały orszak generałów różni się od zwykłych cech charakteru? Ponieważ można go przenieść z jednego generała na drugiego. Aby to zrobić, muszą znajdować się w jednym miejscu na mapie. Chwyć twarz przedstawiciela orszaku i przeciągnij ją na portret innego generała. Wyrzućcie cały ludzki „balast” jakiemuś zwykłemu namiestnikowi, którego pijaństwo i rozpusta pozwalają mu z góry zostać uśmierconym.

Wraz ze śmiercią postaci cała jego świta znika na zawsze. Gdy tylko generał skończy sześćdziesiątkę, warto go przejść na emeryturę i przekazać przydatnych ludzi innej osobie.

Najważniejsze jest, aby pamiętać o dwóch zasadach. Po pierwsze, w orszaku nie może być dwóch identycznych przedstawicieli. Po drugie, maksymalna wielkość świty to osiem osób.

To jest interesujące: w ostatniej grze agenci i dyplomaci byli nieśmiertelni. Tutaj dyplomata może umrzeć ze starości, ale miejsce Duncana MacLeodów zajął jego orszak! Świta generała, jeśli zostanie przeniesiona w czasie ze starego człowieka do młodego bohatera, może żyć co najmniej dwieście pięćdziesiąt lat! Dotyczy to również psów!

DRUGA STRONA

Opowieść o wielu miastach

Miasto jest centrum prowincji, kluczem do własności terytorium. Miasto jest domem dla mieszkańców i powstają tu ulepszenia. Miasto jest ośrodkiem handlu i smakowitym kąskiem dla armii wroga.

Na początku jest to niewielka osada, otwarta na wszystkie wiatry. Ale liczba „warunkowych mieszkańców” wzrasta, a po osiągnięciu pewnego limitu możliwa staje się budowa ulepszonego budynku gubernatora. To kolejny etap przejścia miasta w nową jakość. Od wsi - przez miasteczko, miasto, wielkie miasto i wreszcie ogromną, starożytną metropolię. Każde przejście odblokowuje nowe budynki i ulepszenia. Ale jednocześnie wzrost liczby mieszkańców grozi wymknięciem się spod kontroli, co prowadzi do powstań i rozlewu krwi. „Konwencjonalni mieszkańcy” to niewdzięczni panowie, którzy nie rozumieją dobrego traktowania samych siebie. Dotyczy to zwłaszcza mieszkańców zdobytych miast o obcej kulturze.

Debet i kredyt

Zysk w mieście składa się z trzech elementów: naturalnego (produkt gospodarstw rolnych i kopalń), podatków i handlu (ląd lub morze). Wyróżniają się talenty menedżerskie wojewody, które zazwyczaj zapewniają niewielki wzrost budżetu miasta.

Regulując podatki w mieście, kontrolujesz nie tylko zyski, ale także poziom wzrostu populacji. Ci łajdacy lubią rozmnażać się tylko tam, gdzie obciążenia podatkowe nie są zbyt dokuczliwe. Poziom podatków to także stopień lojalności mieszkańców. Myślę, że tej zależności nie trzeba wyjaśniać. Generalnie radzę podnieść podatki do maksimum, żeby ludzie się nie buntowali. Gdy w imperium jest wiele miast, regulacje podatkowe można przekazać automatycznemu asystentowi.

Zysk z gospodarstw rolnych i kopalń zależy od prowincji (żyzność równin, minerały w górach) i infrastruktury (farmy, kopalnie). Zawsze lepiej jest rozwijać zyski poprzez kopalnie - gospodarstwa rolne zapewniają znaczny wzrost wzrostu populacji, a to nie zawsze jest pożądane.

Dochody z handlu zależą od wielu parametrów: czy na terenie województwa wybudowano drogi, jak dobrej są ich jakości, czy w mieście powstał rynek. Czy w pobliżu znajdują się cenne zasoby handlowe, takie jak wino lub farba? Z iloma krajami została zawarta umowa handlowa (jest to dzieło sprawnych dyplomatów)? Czy na drogach są bandyci, czy flota wroga blokuje port miejski?

Ważny jest także rozwój komunikacji morskiej. Im większy port, tym więcej szlaków handlowych obsługuje. Morskie szlaki handlowe rozpoznasz po linach i małych statkach płynących z miasta do miasta. Lądowe szlaki handlowe są również łatwe do rozpoznania: gdy zobaczysz miniaturowe wozy pędzące po drogach, nie będziesz już ich mylić z niczym innym. Im więcej „miniatur” na ekranie, tym lepszy handel. Wątpliwi mogą w szczególności zajrzeć do menu i zobaczyć wszystkie liczby.

Ale nie zapomnij o wydatkach miasta. Oprócz drobnych wydatków na generałów, główną pozycją wydatków miasta jest wspieranie armii. Sumuje się koszt utrzymania całej armii i agentów (teraz oni też są głodni!). Następnie koszt spada na wszystkie miasta zgodnie z zasadą: im większe miasto, tym więcej się płaci. Jeśli imperium rozwija się nierównomiernie, może pojawić się niezwykły efekt: największe miasta schodzą daleko w dół i straszą gracza strasznymi ujemnymi saldami. Tak naprawdę jest to zjawisko normalne, nie ma powodów do niepokoju.

Pozostała część trafia do budżetu państwa. Stamtąd gracz wydaje je na budowę, naprawę budynków, zatrudnianie, szkolenie czy uzupełnianie armii.

To jest interesujące: w sekcji budżetu państwa „Korupcja itp.” znajduje się nie tylko w sekcji wydatków, ale także w sekcji dochodów! Co to jest - podatki od łapówek?

„Żyjemy - nie przejmuj się!”

Od czego zależy spokój i porządek w mieście?

Oto czynniki, które go zmniejszają:

  • Ubóstwo (uboga, słabo rozwinięta infrastruktura).
  • Wysokie podatki.
  • Odległość od stolicy (jak w „Cywilizacji”).
  • Wrodzy szpiedzy, którzy przeniknęli do miasta. Tylko inny zwiadowca może ujawnić zwiadowcę.
  • Różnice kulturowe. Podbici barbarzyńcy nie akceptują od razu kultury rzymskiej (jest też odwrotnie). Takie niezadowolenie słabnie dopiero z czasem. Można go zmniejszyć, jeśli zniszczysz świątynie obcej kultury i zbudujesz własne w mieście.

Oto, co pomaga utrzymać obywateli w posłuszeństwie:

  • Na pierwszym miejscu jest garnizon. Idealnie nadają się do tego straże miejskie lub oddziały chłopskie.
  • Kompetentny gubernator jest na drugim miejscu.
  • W takich momentach o wszystkim decydują centymetry.

  • Niskie podatki.
  • Zdrowie publiczne (łaźnie, akwedukty).
  • Budowle przeznaczone do rozrywki dla publiczności (Rzymianie mieli np. amfiteatr gladiatorów). Odbudowując miejski amfiteatr, możesz regulować częstotliwość walk gladiatorów. Im częściej, tym spokojniej w mieście, ale jednocześnie mniej pieniędzy w skarbcu.
  • Edukacja (akademie).
  • Prawo. Wyższa w miastach rozwiniętych oraz w miejscach położonych blisko stolicy imperium.
  • Wysoki wzrost populacji.
  • Akcja cudów świata.

W małych miasteczkach łatwo jest monitorować nastroje ludzi. Jeśli pojawią się problemy, możesz zbudować kilka przydatnych budynków, uzupełnić garnizon lub w ostateczności obniżyć podatki w mieście.

Duże miasta to duże problemy. W połączeniu z wysokim poziomem trudności gry, problem rewolucyjnych obywateli może przyprawić nieszczęsnego burmistrza o prawdziwy ból głowy.

Problemy z płodnością

Tempo wzrostu populacji miasta zależy głównie od dwóch czynników: ogólnej urodzajności prowincji oraz poziomu podatków. Wszystko inne (zdrowie publiczne czy bieda) nie ma szczególnego wpływu na dążenie ludzi do reprodukcji.

Jeśli miasto rośnie ledwo (dwa do trzech procent na turę), nie martw się, o ile generuje dobre dochody z podatków. Pieniądze zawsze można przeznaczyć na infrastrukturę i wojsko. Intensywny rozwój opłaca się już na początku gry. Zamiast zadzierać jak niania z miastem, które „nie chce się rozmnażać”, łatwiej jest przejąć władzę nad wrogiem...

Zwykle w trakcie rozgrywki musisz wybrać kilka miast, które posłużą jako „kuźnia” armii. Muszą być „płodni”, inaczej po przeszkoleniu kilku jednostek miasto będzie po prostu puste. Na takie osady „darczyńców” wybieraj miasta na najbardziej żyznych równinach. Jeśli to konieczne, obniż podatki miejskie.

Czy wiedziałeś: Czasem w mieście może wybuchnąć epidemia. Jednocześnie po cichu wymiera ludność i oddziały bojowe. Możesz rozpocząć budowę urządzeń sanitarnych, ale Twoim głównym zadaniem jest zapewnienie kwarantanny. Żadna jednostka ani agent nie powinna wkraczać ani opuszczać miasta. Po kilku latach izolowana zaraza sama ustąpi.

Obce miasta

Zajęliście cudze miasto! Prowincja jest Twoja! To radosne wydarzenie w życiu każdego dowódcy. Zaraz po tym staniesz przed wyborem. Co zrobić z miastem: po prostu okupować, sprzedawać mieszkańców w niewolę, a może eksterminować? Nie spiesz się, aby wybrać pierwszą opcję. Lepiej o tym pomyślmy.

Okupacja miasta jest prawie zawsze spowodowana przez niezadowolenie mieszkańców. Aby zapewnić sobie spokój, będziesz musiał zostawić w nim duży garnizon i wydać na niego pieniądze. Wojna jest już kosztowna i zwykle nie kończy się na zdobyciu jednego miasta. Armia nadal się przyda, a do skarbca trafia mnóstwo pieniędzy – rzadko więcej niż sto monet. Ale nawet prosty oddział kawalerii kosztuje więcej!

Bardziej interesująca jest sprzedaż mieszkańców w niewolę. Połowa mieszkańców jest równomiernie rozłożona w twoich miastach (ale tylko w tych z gubernatorami). To zarówno zmniejszy napięcie w mieście – łatwiej jest utrzymać w ryzach mniejszą liczbę mieszkańców – jak i pobudzi rozwój twojego imperium. Ze sprzedaży można zarobić trochę więcej.

Ale, co dziwne, najbardziej strategicznie korzystną opcją jest eksterminacja mieszkańców. Tak, tak, postawcie wszystkich na włócznie i niech wiszą na krzyżach przy drodze! Jednocześnie żyje tylko jedna czwarta miasta, a do skarbca trafiają ogromne sumy pieniędzy, liczone w tysiącach, a nawet dziesiątkach tysięcy monet. Za te pieniądze możesz przyspieszyć odbudowę infrastruktury imperium, gromadzić nowe jednostki i zatrudniać najemników do służby! Zniszczone miasto nie zbuntuje się, nawet jeśli pozostanie w nim tylko jeden lub dwa małe oddziały.

Jedynym powodem, dla którego czasami warto pozostawić osadę w stanie nienaruszonym, jest sytuacja, gdy liczba jej mieszkańców zbliża się do wartości krytycznej (np. sześć tysięcy to granica między zwykłym a dużym miastem). Korzyści z ulepszonego miasta mogą przeważyć nad chęcią uzupełnienia budżetu. Jeśli granica „podziału” została niedawno przekroczona przez miasto, a przy głównym placu już prezentuje się nowy budynek „szefów administracji” – śmiało eksterminuj mieszkańców! Wieś nie będzie już wracać do „małych miasteczek”.

To jest interesujące: Aby zmieścić się w rankingu „gier dla nastolatków”, twórcy byli zmuszeni całkowicie usunąć krew z bitew taktycznych. Ale zniszczeniu miast na mapie strategicznej towarzyszą wymowne dźwięki i jednoznaczne ilustracje. Kogo jednak obchodzi, czy ocena jest formalnie przestrzegana?

Gdzie trwa budowa

Przede wszystkim konieczne jest zbudowanie w mieście:

  • Drogi. Wzrost pieniędzy i lepsze możliwości przemieszczania armii.
  • Rynek. Zysk w postaci podatków.
  • Świątynia. Dla Rzymian świątynia Jowisza najlepiej uspokajała niespokojnych. Brutale mają dobrą świątynię wojskową, która zapewnia świeżo utworzonym jednostkom cenne doświadczenie. Uważaj na skutki Świątyni Bachusa (mówiłem o nich powyżej).
  • Port. Daje pieniądze i możliwość zbudowania floty.
  • Kopalnie(Jeśli to możliwe). Długoterminowa inwestycja pieniędzy.
  • Farmy. Radzę w końcu rozwijać rolnictwo. Eksplozja demograficzna, która nastąpi w niewłaściwym czasie, może stać się niebezpieczna.

Wybierając dwa lub trzy miasta jako „miasta wojskowe”, obniżcie w nich podatki i zbudujcie infrastrukturę wojskową i przemysłową (brutale budują świątynię).

Następnie spójrz na okoliczności. Kiedy miasto osiągnie limit rozwoju (zostaniesz o tym poinformowany), nie zapomnij zbudować ulepszonego „ratusza” - dopiero wtedy będziesz mógł budować zaawansowane budynki. Nie wahaj się murować przygranicznych miast, na które wróg patrzy i oblizuje wargi. Aby zapobiec kichaniu bliskich osób, nie zapomnij o urządzeniach wodnych.

I oczywiście armia!

Członkowie Komsomołu wyszli

Za nich zbiera się podatki. Dla nich buduje się stajnie i koszary. Bez nich nawet najbardziej utalentowani generałowie nic nie zrobią z wrogiem. Mówię o armii, o zwykłych żołnierzach. Dumni legioniści, powściągliwi hoplici, prości i hałaśliwi barbarzyńcy – o wszystkie jednostki trzeba zadbać przede wszystkim na mapie strategicznej. Tylko wtedy armia wejdzie na pole bitwy uzbrojona po zęby, wyszkolona i w pełni przygotowana na spotkanie z wrogiem.

Jesienny apel

Nawet w najbardziej odległym mieście, gdzie nie ma ani jednego budynku, można przywołać pod sztandary tłum chłopów lub podstawowy oddział obronny straży miejskiej. Radzę natychmiast zapomnieć o chłopach - nawet najprostszy oddział piechoty jest od nich lepszy pod każdym względem, ale jego wyżywienie kosztuje tyle samo. Nie myśl o pługach, dopóki nie zechcesz zorganizować „małego przesiedlenia ludów” – lepszej grupy wieśniaków do kontrolowanej migracji nie można sobie wyobrazić.

Wraz z budową obiektów wojskowych i rozwojem miasta opcji będzie znacznie więcej. Specjalizują się w miastach rozwijających się.

Ale nie tylko w miastach generał może znaleźć ludzi dla swojej armii. Niemal wszędzie na mapie można znaleźć i zatrudnić „psy wojny” – jednostki najemne.

Sprawy najemników

W średniowieczu najemnicy byli kosztowni i musieli służyć tylko w miastach. Teraz generał może przyjąć oddział do służby nawet na otwartym polu, nawet w środku terytorium wroga! Po pierwsze, dla pokonanej armii nie ma lepszego sposobu na uzupełnienie szeregów, zwłaszcza jeśli własne miasta są daleko. Po drugie, najemnicy kosztują teraz mniej (jednak regularnie wymagają jedzenia). Po trzecie, jednostki najemne znalazły w grze swoje miejsce. I to jest wsparcie dla słabych punktów armii.

Prosty przykład: armia rzymska nie jest przyjazna jednostkom dalekiego zasięgu. Na samym początku gry nie ma nawet gdzie zdobyć łuczników! Ale Cezar nie smuci się. Zakłada syna na biremę i wysyła do Hiszpanii. Można tam kupić kilka znakomitych jednostek balearskich procarzy za rozsądną cenę. To wszystko, mamy procarzy, którzy są dokładnie dwa razy lepsi od normalnych. A w Grecji żyją łucznicy kreteńscy – nie dorównują rzymskim.

To jest interesujące: Na znak przynależności do kasty „psów wojny” wszyscy najemnicy w grze ubrani są na zielono.

W lasach Galii zawsze możesz znaleźć lekką piechotę i lekką kawalerię, która będzie wspierać twoje spodnie. Falangici szukają pracy na macedońskich polach. Nawet oddział słoni można kupić i wykorzystać jako czołgi.

Najważniejsze to zapamiętać kilka proste zasady.

  • Konkretne jednostki można zazwyczaj nabyć w kilku sąsiednich województwach, które tworzą ich całe „siedlisko”. Oznacza to, że jeśli zatrudnisz jednostkę w jednej prowincji, zniknie ona w innych. Zwykle liczba dostępnych jednostek jest niewielka: maksymalnie od trzech do pięciu.
  • Zasada krakersów dotyczy najemników: kto ma czas, zjada to. Jeśli wszyscy najemnicy w okolicy zostali „odkupieni” przez wroga, nie będziesz mógł nic zrobić - „obszar” jest pusty od kilku lat. Z biegiem czasu na „terenie” ponownie pojawiają się jednostki najemne i znowu ktoś dostaje szansę na zakup elitarnej jednostki do swojej armii.
  • Nie możesz uzupełniać liczby najemników w miastach - możesz jedynie ulepszać broń i zbroję.
  • Jeśli w mieście masz tylko gubernatora z chłopami, a wróg postępuje, to szybki werbunek może być jedynym sposobem na odparcie ataku. Aby to zrobić, musisz wyprowadzić gubernatora z miasta i sprowadzić go z powrotem z oddziałami w tej samej turze.

Wymuszony marzec

Poszczególne jednostki i grupy poruszają się po mapie strategicznej w bardzo prosty sposób. Po wybraniu jednostki gracz widzi cały obszar, po którym może poruszać się armia w trakcie tury.

Prawym przyciskiem myszy wysyłamy armię w wybrane miejsce, do miasta lub w celu zaatakowania wroga. Spacja pozwoli Ci pominąć animację ruchu - oddział od razu znajdzie się we właściwym miejscu.

Jeśli nagle w polu widzenia oddziału pojawi się wcześniej niewidzialny wróg, oddział zatrzyma się i będzie czekał na Twoje instrukcje.

Czy wiedziałeś: Jeśli przytrzymasz klawisz Alt i klikniesz na mapę, w tej lokalizacji zostanie ustawiony „punkt zbiórki”. Wszystkie utworzone oddziały automatycznie się tam zgromadzą.

Odległość, na jaką armia może się poruszyć w ciągu jednej tury, zależy od terenu i jednostek tworzących armię. Drogi, zwłaszcza te wysokiej jakości, pozwalają podróżować znacznie dalej. Góry i rzeki całkowicie blokują przejście - trzeba szukać przełęczy lub przełęczy.

Jeśli rozkażesz armii opuścić zielony obszar, armia będzie poruszać się niezależnie w każdej turze, aż dotrze na miejsce.

Armia porusza się z prędkością najwolniejszej jednostki. Najszybciej porusza się kawaleria, następnie piechota, a najwolniej na mapie są machiny oblężnicze.

Czy wiedziałeś: onagery (maszyny oblężnicze miotające kamienie) w armii pozwalają na zdobywanie słabo bronionych miast „w ruchu”, bez marnowania czasu na budowanie machin oblężniczych. Zapłatą za onager jest powolne poruszanie się całej armii po mapie strategicznej.

Rzymski batalion budowlany – budowle na wieki

Po drodze armia pod dowództwem generała może budować wieże strażnicze (tylko na swoim terytorium). To najłatwiejszy sposób na pozbycie się „mgły wojny” w kraju. Wieże pozwalają na ciągłe skanowanie wszystkich dróg w poszukiwaniu bandytów i pilnowanie granic.

Wieże są niedrogie, działają w trybie bezzałogowym i nie wymagają konserwacji. Ale najciekawsze jest to, że nie można ich zniszczyć. Ani twoja armia, ani wroga nie zrobią nic z wieżami. Przez setki lat będą stać w jednym miejscu i „oświetlać” mapę.

Armia rzymska z generałem, zgodnie z tradycją, może zbudować obóz obronny za pięćset monet. Jeśli w pobliżu znajduje się silny wróg, warto na koniec tury wyposażyć się w tę „twierdzę, która jest zawsze z tobą”. Obóz ma klasyczny widok: namioty, dwie ulice w układzie krzyżowym, Plac Pretorium. Co prawda nie ma tam rowu, a zamiast wału obóz otoczony jest kwadratową palisadą.

Potyczka za potyczką

Aby zaatakować wrogą jednostkę lub armię, wystarczy wybrać armię i kliknąć wroga prawym przyciskiem myszy. Mały człowieczek symbolizujący armię krzyknie coś wojowniczego i machnie mieczem. Jeśli wróg uzna się za zbyt słabego, by walczyć, wycofa się (możesz spróbować go dogonić).

Jeśli wróg nie zdecyduje się na odwrót lub nie ma już punktów zwrotnych do odwrotu, otworzy się menu przed bitwą. Można w nim zobaczyć armię wroga i oszacować przybliżony bilans sił. Masz trzy możliwości: rozpocząć bitwę na mapie taktycznej, przeprowadzić automatyczne obliczenia bitwy lub wycofać się. To menu to ostatnia szansa na zapisanie stanu przed bitwą. Nie ma taktycznego trybu zapisu.

Czy wiedziałeś: Przypominam, że na mapie strategicznej (zanim pojawi się menu ataku lub obrony) widoczny jest jedynie poziom generała (gwiazdka) i przybliżona liczba żołnierzy (wielkość ciemnego paska na fladze). Tylko szpieg może z wyprzedzeniem udzielić bardziej szczegółowych informacji.

Zwróć uwagę na czerwonawy obszar obok wroga. Jest to, że tak powiem, „geometryczne sąsiedztwo” bitwy. Wszystkie jednostki (twoje, sojusznicy i wrogowie), które znajdą się w obrębie czerwonego kwadratu, wejdą na pole bitwy.

Jeśli twoje jednostki znajdujące się w pobliżu nie mają generała, staną się wzmocnieniami. Jednostki pojawią się na polu bitwy od tej strony, w której znajdowały się na mapie strategicznej. Jeśli jednak twoja główna armia będzie wypełniona po brzegi (a maksimum w grze to dwadzieścia jednostek, łącznie z generałem), to posiłki pozostaną za granicą pola bitwy. Żołnierze przyjdą na ratunek tylko wtedy, gdy rozkażesz swojej drużynie wycofać się z pola bitwy, robiąc miejsce dla kolejnej.

Czy wiedziałeś: posiłki można wykorzystać do otoczenia wroga. Strategia jest następująca: główna armia na mapie strategicznej zbliża się do wroga, ale nie atakuje. Dwa lub trzy oddziały kawalerii opuszczają armię i okrążają armię wroga od tyłu (uważaj, aby nie opuściły one czerwonego obszaru). Następnie do bitwy wkracza główna armia, a rezerwa kawalerii wkracza na mapę za plecami wroga!

Wszystko się zmienia, jeśli w „posiłkach” pojawia się generał. W takim przypadku komputer nieuchronnie przejmie kontrolę nad jego armią. Armia, która przyjdzie ci z pomocą, zacznie działać według własnego uznania. Brzmi to niepokojąco: zmuś sztuczną inteligencję do pomocy graczowi, a on zostanie ranny.

W rzeczywistości wszystko jest o wiele poważniejsze. Twój drugi generał kontrolowany przez sztuczną inteligencję, próbując pomóc graczowi, traci wszelkie poczucie zagrożenia. Jako pierwszy oddział atakuje wroga w paroksyzmach ataków psychicznych. Jeśli wróg ma oddziały włóczników, możesz pożegnać się ze swoim generałem. Najbardziej zadziwiające jest to, że sztuczna inteligencja zazwyczaj dba o swoich generałów i stara się nie narażać ich niepotrzebnie, nawet jeśli w bitwie biorą udział sojusznicze armie innych krajów.

Jak uniknąć tego kłopotu? Nie trzymaj armii z dobrymi generałami blisko siebie. Niech będą oddzielone co najmniej jedną trzecią ruchu. Przed atakiem na wroga odeślij wszystkich „niedźwiedziowych pomocników” od ich armii, pozostawiając na czele głównej armii tylko jednego generała. Używaj jako „kamikaze” tylko tych dowódców wojskowych, których nie będziesz później żałować.

To jest interesujące: czasami po bohaterskich zwycięstwach (niekoniecznie twoich) nad przeważającymi siłami wroga, na mapie pojawi się symbol dwóch skrzyżowanych mieczy. Te miecze wyznaczają miejsce pamięci historycznej bitwy. Najedź myszką na symbol, a dowiesz się, kto z kim walczył i kto w rezultacie zwyciężył.

Quinqueremes w marynarskim stylu

Nigdy nie widzieliśmy taktycznych bitew na morzu. Twój udział w sprawach morskich kończy się wraz z budową birem, trirem i quinquerem. Wszystko inne jest w rękach komputera.

Wszystkie bitwy na morzu są obliczane automatycznie; czasami jedyne, co możesz zrobić, to nakazać swoim ludziom, aby nie angażowali się w bitwę. Zasady obliczeń nie są przejrzyste, wyniki mogą zaskoczyć, szczególnie na wysokich poziomach trudności. Ja mogę dać tylko jedną radę – niech statki pływają po morzu w większym skupisku, żeby miały większą szansę na wspólne przeżycie.

Pocieszyć się można faktem, że nawet w starożytności o wyniku bitew morskich często decydował przypadek, na przykład pomyślny wiatr w plecy lub burza, która rzucała wrogie statki na skały.

Flota służy do transportu armii od wybrzeża do wybrzeża i do kontrolowania mórz. Przewożąc wojska, staraj się na razie zatrzymać statki w bezpiecznym porcie (plac przy porcie), przekraść się przez morze „przyciśnięte do ściany”. Najlepiej jest spróbować przedostać się na przeciwległy brzeg i jednym ruchem wylądować tam wojska. Jedna flota może pomieścić do dwudziestu sił lądowych; jeśli potrzebujesz przewieźć więcej, podziel flotę na części. Aby uniemożliwić wrogim statkom lądowanie na twoim brzegu, osłoń go swoimi triremami.

Kontrola nad morzami wyraża się w blokowaniu cudzego portu (w tym przypadku zrywane są powiązania handlowe, a sam port jest izolowany zarówno zewnętrznie, jak i wewnętrznie). To akt wojny i czasami Senat będzie wymagał od ciebie zrobienia takich rzeczy.

Senat i walka z nim

Rzym w serii Total War to miasto, które zawsze wtrąca się w sprawy innych. Średniowiecze słynęło ze swoich papieży; organizowali krucjaty i próbowali utrzymać pokój wśród swoich katolickich braci. W przypadku złego zachowania monarchy wciśniętego wśród współwyznawców papież mógł go ekskomunikować z Kościoła. Nawet po zdobyciu Rzymu trudno było pozbyć się irytującego papieża.

Senat rzymski ma swoją siedzibę tutaj, w Wiecznym Mieście. Grając jednym z rzymskich rodów, będziesz musiał nieustannie się z nim rozprawiać. Niezniszczalny i bezczelny Senat wydaje wam rozkazy, mówi, co macie robić, wykonuje egzekucje i ułaskawia. Nie ma szybkiego rozwiązania tego problemu: nawet po kłótni z Senatem gracz nie będzie mógł zaatakować Rzymu ani innej rzymskiej rodziny. Możliwość pozbycia się senatorów stanie się faktem dopiero, gdy ostatnie słowo będzie należało do plebsu.

Do tego czasu będziesz musiał, jeśli to możliwe, utrzymywać dobre stosunki z Rzymem. Dogadzając starszym, możesz zyskać sumy pieniędzy, wojsko i cenne stanowiska dla rodziny. Z pieniędzmi i żołnierzami wszystko jest jasne, ale co dają pozycje? Aby zająć je w głosowaniu zwykłym, wystarczy zadowolić Senat. Każde stanowisko – od prostego kwestora po papieża – nadaje postaci przydatne cechy. Nawet po przejściu członka rodziny na emeryturę zachowuje on tytuł (na przykład „były konsul”).

Radzę regularnie czytać raporty na temat stosunków Senatu z różnymi krajami. Jeśli niektórzy ludzie nie są na jego cześć, przy pomocy dyplomaty może zmusić chciwych senatorów do wydawania pieniędzy pod pretekstem „wydatków wojskowych”. To prawda, że ​​​​nie polecam robić tego zbyt często - oskarżą cię o oszustwo i przestaną cię kochać.

Rzym będzie regularnie zlecał twojej rodzinie zadania. Opcji jest wiele: podbić miasto, zablokować port, wysłać dyplomatę tu czy tam, zawrzeć umowę handlową, sprowokować atak i tak dalej. Ukończ je, jeśli to możliwe, a wtedy oprócz darmowych pieniędzy i wojska zyskasz przychylność siwowłosych senatorów. „Jeśli to możliwe” oznacza, że ​​jeśli prowadzisz skomplikowaną wojnę, musisz dokładnie przemyśleć, czy popełnić akty agresji wobec krajów neutralnych. Zignoruj ​​to zadanie jeśli np. zdobycie miasta po drugiej stronie dysku ziemskiego nie jest w Twoich planach.

To jest interesujące: jeśli zdobędziecie miasto na rozkaz Senatu, zajmiecie je, a następnie wycofacie z niego wojska, miasto wpadnie w ręce rebeliantów. Istnieje duże prawdopodobieństwo, że Senat natychmiast wyda rozkaz ponownego zajęcia miasta. Tę sztuczkę można wykonać kilka razy i za każdym razem otrzymasz nagrodę od Rzymu.

Jeśli twoje wojska nagle znajdą się na terytorium neutralnego, suwerennego kraju i w ciągu dwóch lub trzech tur nie zdecydują się na rozpoczęcie wojny, wówczas Senat nakaże wycofanie wojsk z obcych krajów. Zrób to natychmiast, w przeciwnym razie zostaniesz okradziony: Rzym wyśle ​​audytora i odciąży budżet rodzinny w ogromnej kwocie. Jeśli w skarbcu jest już mało pieniędzy, rodzina może popaść głęboko w czerwień.

Z biegiem czasu, gdy Twoja rodzina zdobędzie prowincje, a jej przywódca stanie się popularny wśród ludu, oficjalny Rzym zacznie się wobec Ciebie ochładzać. Nic na to nie można poradzić - nie lubią cię, bo boją się twojej siły. Kiedy ludzie zadeklarują, że są gotowi przyjąć Cię z otwartymi ramionami, będziesz mógł bezpiecznie wyruszyć na zdobycie Rzymu. Pamiętaj tylko, że pozostałe dwie rzymskie rodziny staną się twoimi wrogami. Jeśli zignoruje się opinię narodu, Senat trochę poczeka, a potem sam rozpocznie wojnę, uznając rodzinę za zdelegalizowaną edyktem.

Agenci

Agent to specjalnie przeszkolona osoba służąca imperium. Samotnie porusza się po mapie i realizuje zadania, zdobywając przy tym doświadczenie, cechy i osobisty orszak (np. dyplomatów często zaczepiają tłumacze).

Dyplomata

Każdy dyplomata jest Twoimi ustami w obcym kraju. Ambasador porusza się po terytorium, armia nie może go zaatakować. Jeśli żaden zabójca nie dostanie w swoje ręce nietykalnego tuszy dyplomatycznej, dni specjalisty ds. stosunków międzynarodowych może zakończyć jedynie śmierć ze starości.

Aby rozpocząć negocjacje z inną potęgą, musisz sprowadzić do jej miasta dyplomatę, dyplomatę lub generała. Zrobi to także oddział chłopski.

Udane i w mniejszym stopniu nieudane akcje zwiększają parametr wpływu dyplomaty. Najlepszym i najbezpieczniejszym sposobem na udoskonalenie umiejętności dyplomaty, podobnie jak generała, jest pomoc rebeliantów.

Wpływowy ambasador to nie tylko szansa na wygranie korzystniejszych warunków kontraktu dla Twojego kraju. Nie, dyplomata w obozie wroga może być bardziej niebezpieczny niż najgorszy generał z dwudziestoma oddziałami bandytów. Starożytne przysłowie mówi, że miasta nie uważa się za nie do zdobycia, jeśli uda mu się przepuścić przez bramę osła załadowanego złotem. W grze Rome: Total War dyplomaci mogą przejmować miasta (pod pewnymi warunkami), przekupywać armie i zwabiać generałów innych ludzi.

Trudno przecenić siłę przekupstwa, zwłaszcza jeśli gospodarka ma się dobrze. Dwóch lub trzech dobrych dyplomatów może zastąpić całą armię podczas wojny, po prostu wykupując wszystkie wojska zmierzające w twoim kierunku. Tylko z głową kraju i spadkobiercą mogą pojawić się pewne trudności („Nasz honor nie jest na sprzedaż!”). Wpływowy ambasador od razu kupi wszystkich pozostałych członków rodziny. Przekupiony generał wraz ze swoim oddziałem ochroniarzy dołącza do Twojej rodziny. Co się stanie z innymi jednostkami?

Stają się Twoje tylko jeśli w zasadzie możesz trenować to samo. Oznacza to, że Rzymianie mogą przekupić słonie Hannibala, ale w tym przypadku słonie po prostu znikną, a oddział zostanie rozwiązany. Grecy mogą przekupić armię macedońską i dzięki podobieństwu w rekrutacji jednostek między Grecją a Macedonią oddać do swojej dyspozycji większość armii. W czasie wojny domowej wszystko jest jeszcze prostsze. Na przykład dyplomata Juliew, przekupiwszy armię Brutów, Scypionów lub Senatu, otrzymuje ją dla siebie w całości (lub prawie w całości)! Dlatego wojnę domową można wygrać jedynie przy pomocy przekupionych armii. Nie da się ich oszczędzić w bitwie, zwłaszcza, że ​​każda zakupiona armia stanowi duże obciążenie dla budżetu.

Aby chronić swojego dyplomatę przed wrogimi zabójcami, staraj się trzymać równie doświadczonych szpiegów obok doświadczonych wysłanników. Możesz uchronić się przed przekupstwem całego miasta, jeśli umieścisz w nim gubernatora, szpiega lub dyplomatę.

TRZECIA STRONA

Szpieg

Szpieg to Twoje oczy i uszy w obozie wroga. Co się dzieje w obcym mieście? Jaką armię posiada ten generał? Szpieg może ujawnić ci wrogich agentów - zabójców lub podobnych szpiegów.

Przed każdą akcją (infiltracja miasta, armii, szpiegowanie agenta) możesz oszacować przybliżone szanse powodzenia w procentach. Im większa szansa na porażkę, a nawet śmierć agenta, tym szybciej rośnie jego doświadczenie w przypadku sukcesu.

Jeśli przed atakiem pomyślnie wprowadzisz szpiega do miasta, istnieje szansa (trzy na dziesięć), że bramy miasta będą otwarte!

Szpieg może podjąć tylko jedną akcję na turę.

Morderca

Zabójca - to proste! Zabija ludzi: dyplomatów, szpiegów i generałów. Zanim rzucisz rycerza ze sztyletem do ataku, oceń jego szanse. Jeśli są mali nawet w porównaniu z niewykształconym ambasadorem, to nieszczęsny „Czterdziesty Siódmy” potrzebuje szkolenia. Najlepszymi „kotami” są zagraniczni dyplomaci. Następnie możesz zająć się generałami. Postaraj się zabić wrogiego dowódcę przed bitwą - jeśli się to uda, armia zostanie zdemoralizowana. Jednak nawet najpotężniejsi zabójcy mogą ustąpić królom lub ich spadkobiercom.

Po wejściu do miasta zabójca przy pomocy szpiega może przeprowadzić akt sabotażu, ale moim zdaniem jest to strategicznie bezużyteczne. Eksterminacja wrogich agentów i generałów to najlepszy użytek dla zabójcy. Podobnie jak Szpieg, może wykonać tylko jedną akcję na turę.

Dyplomacja „w stylu rzymskim”

Dyplomacja i relacje między krajami w Rzymie: Total War to temat tak głęboki i niewyczerpany, że można by mu poświęcić cały „przewodnik w przewodniku”. W tym celu redaktor może równie dobrze wysłać do autora chmurę zabójców, więc temat będzie musiał zostać szczegółowo omówiony w kolejnych numerach LKI, w „Poradach mistrzów”. Tutaj opiszę tylko to, co każdy powinien wiedzieć.

  • Okno dyplomatyczne otwiera się, gdy twój dyplomata zwraca się do miasta, armii lub agenta innego kraju; lub odwrotnie - zwraca się do ciebie cudzy dyplomata.
  • Kolekcjonowanie kart, ich sprzedaż lub kupno to bardzo prosty i wygodny sposób na nawiązanie stosunków dyplomatycznych z innymi krajami już na początku gry. Sprytny dyplomata może sprzedać kartę za dziesiątki tysięcy monet – ale tylko raz do jednego kraju.
  • Między krajami możliwe są następujące stosunki (w kolejności malejącej „dobrej woli”): sojusz z prawem przejazdu armii, sojusz, umowa handlowa, stosunki neutralne, zawieszenie broni, wojna. Protektorat wyróżnia się.
  • Dialog dyplomatyczny wyraża się w formie propozycji jednej strony. W odpowiedzi druga strona może przyjąć ofertę, odrzucić ją lub złożyć kontrofertę.
  • Sukces lub porażka Waszych propozycji zależy od początkowych stosunków między obydwoma krajami, od opłacalności propozycji dla drugiej strony, od stopnia wpływu dyplomaty i od równowagi sił stron. Brana jest pod uwagę także dyplomacja „wtórna”, czyli obowiązuje zasada „Przyjaciel mojego wroga jest moim wrogiem” i odwrotnie.
  • Prezenty mogą służyć uspokojeniu drugiej strony. Jednak w przypadku całkowicie zniszczonego związku prezenty, nawet bardzo wartościowe, mogą zostać odrzucone. Sztuczna inteligencja rozumie, co oznacza wyrażenie „bójcie się Danajczyków, Achajów, Argiwów, Kreteńczyków, Mykeńczyków i Mixolidyjczyków…”.
  • Dyplomaci mogą przekupywać generałów i armie (pisałem o tym szczegółowo powyżej);
  • W dialogu możesz używać pieniędzy, prowincji i kart jako „kart przetargowych”. Oferty i prośby można łączyć („Dajemy ci tyle pieniędzy i taką a taką prowincję, a ty dajesz nam sojusz i mapę!”).
  • Metody dyplomatyczne mogą zmusić jeden kraj do ataku na inny. To prawda, że ​​\u200b\u200bnie ma możliwości monitorowania spełnienia warunku.
  • „Na mocy prawa silnych” jeden kraj może żądać od innej prowincji daniny pieniężnej (jednorazowej lub w ratach rozłożonych na kilka tur).
  • W szczególnych przypadkach możesz spróbować zmusić drugą stronę do zaakceptowania Twoich warunków, grożąc wojną. Aby to zrobić, konieczne jest, aby historia waszego związku obejmowała wojnę i wasze zwycięstwo.
  • Status protektoratu można zaoferować tylko w stanie wojny! Gdy kraj znajdzie się pod twoim protektoratem, stanie się sojusznikiem i pozwoli twoim żołnierzom deptać jego ziemię. Zatem protektorat jest jedynie siłowym narzuceniem sojuszu i prawem przejścia dla armii.

To jest błąd: Wielu narzeka, że ​​gdy druga strona przyjmie status protektoratu, ze skarbca znikają bez śladu i w nieznanym kierunku duże sumy pieniędzy. Bądź ostrożny.

Nie ma cudów?

Cuda świata - ponownie zapożyczone z „Cywilizacji” (jako opcja - z Rise of Nations lub Call to Power). Wszystkie siedem cudów znajduje się w różnych miejscach na mapie: piramidy, latarnia morska, kolos z Rodos, siedzący Zeus i tak dalej.

Posiadanie prowincji będącej cudem świata ma swoje zalety. Na przykład piramidy przynoszą pokój narodowi egipskiemu, Ogrody Babilonu zwiększają dochody z rolnictwa, a Zeus uspokaja ludność.

To prawda, że ​​wielu graczy narzeka na błąd w grze: po opanowaniu cudu świata jego efekt może zniknąć bez śladu po kilku ruchach. Czy twórcy dają nam do zrozumienia, że ​​nie ma darmowych cudów?

Taktyka

Nakrywając świąteczny stół, boleśnie próbujesz dowiedzieć się, co położyć na boku - sałatkę czy serwetki.

Dwadzieścia znaków, że przesadzasz z Rome: Total War

Kiedy armie spotykają się na polu bitwy, kiedy niemieccy wojownicy wyskakują z lasu, a legiony ruszają do ataku na miasto, strategia schodzi na dalszy plan. Jej miejsce zajmuje taktyka – rozmieszczanie wojsk, precyzyjne dowodzenie, energiczne manewry i zacięta walka. Można źle zarządzać miastami, popełniać strategiczne błędy i nierozważnie gromadzić armię. Jeśli jednak znasz podstawy taktyki, potrafisz skorelować mocne i słabe strony jednostek oraz wydać w porę właściwy rozkaz, zawsze będziesz miał szansę wydrzeć zwycięstwo wrogowi.

Jeśli chcesz, możesz w ogóle obejść się bez umiejętności taktycznych, jeśli mądrze zastosujesz strategię i pominiesz bitwy. Ale zrobienie tego oznacza po prostu okradanie siebie i pozbawianie się możliwości zobaczenia swoich armii w akcji.

Szybciej. Nawet szybciej!

Weterani Total War zapewne zauważyli, że wzrosła prędkość przemieszczania się jednostek po terenie. Odbywa się to, aby nie przeciągać bitew. Jeśli zwykły limit bitwy w Shogunie i średniowieczu wynosi pół godziny, to w Rzymie większość bitew polowych można z łatwością ukończyć w dziesięć minut, a miasta są zdobyte w dwadzieścia.

Przyspieszył także przebieg bitwy – żołnierze niszczą się w bitwie znacznie szybciej niż dotychczas. Wszystko to działało na korzyść kawalerii, która zazwyczaj w pełnym galopie zadaje główny cios w ciągu tych kilku sekund, uderzając w oddział wroga. Teraz w tym czasie jeźdźcy mogą zniszczyć dobrą trzecią część drużyny i powalić kolejne dwie trzecie. W przypadku lekkiej piechoty kawaleria stała się znacznie straszniejsza - jest to całkiem prawdopodobne. Nawet falanga, stając twarzą w twarz z kawalerią, znajduje się w trudnej sytuacji (co oczywiście nie zdarzało się w historii).

Zegar mierzący czas bitwy stał się bardziej rygorystyczny. Jest szczególnie zaciekły w trybie szturmu na miasta. Zdobycie miasta z kamiennymi murami w marne dwadzieścia minut jest bardzo trudne. Twórcy postanowili w ten sposób „prostetyzować” sztuczną inteligencję, która jest raczej słaba w obronie miast.

To jest interesujące: gracze, próbując wyłączyć timer w plikach ustawień, musieli zmierzyć się z uporem gry - za każdym razem, gdy jest włączana, sprawdza ten parametr i jeśli coś się stanie, włącza ją ponownie.

Nieznana Waleczność

Dawno temu, gdy gracze odkryli nieudokumentowaną możliwość nagrywania i odtwarzania bitew w Shogun: Total War, byli zachwyceni. Mimo że nagrania czasami zawierały błędy, można było je udostępniać, konkurować i oczywiście się nimi przechwalać.

W Medieval: Total War nagrania bitew stały się oficjalne. Każda bitwa może skończyć się w archiwach. Następnie gracz mógł podziwiać swoje zwycięstwa nad Saracenami w długie zimowe wieczory.

Po premierze Rome: Total War gracze zaczęli w zamyśleniu drapać się po głowach. Okazało się, że można nagrywać tylko bitwy, które sam ułożyłeś, single lub multi. W historycznych bitwach i kampaniach funkcja nagrywania została wyłączona (chociaż sam przycisk „nagraj” był obecny w menu). Oznacza to, że teraz nie ma dla ciebie żadnych rekordów, nie ma konkursów na „najlepsze zwycięstwo w bitwie historycznej” i nie ma dowodów na udane bitwy w kampaniach. Dziwny.

Twórcy nigdy nie dali jasnego wyjaśnienia tego tajemniczego faktu. Wygląda na to, że podczas wdrażania systemu nagrywania bitew kampanii napotkali wiele trudności, których nigdy nie byli w stanie pokonać. Świadczy o tym także fakt, że nawet te nagrania, które da się zrobić, są czasem dziwne. Podczas nagrywania występuje „dudnienie”, którego nie można odtworzyć. Czasami pojawia się problem z synchronizacją: odtworzona bitwa może zakończyć się inaczej niż w oryginale.

Cóż... to nieprzyjemne. Mamy nadzieję na łatkę od twórców.

Grupy i automatyczni asystenci

Wybrane jednostki na polu bitwy można łączyć w grupy. Może to być bardzo wygodne, jeśli chcesz wydać rozkazy wszystkim łucznikom lub całej ciężkiej piechocie na raz. Wzajemny układ grupy można zmieniać (linia, kolumna, trzy rzędy, łucznicy z tyłu, łucznicy z przodu itd.) - w ten sposób grupa będzie się poruszać po mapie.

Bądź ostrożny – twórcy przeoczyli kilka błędów. Jeśli grupy nagle zaczną nieadekwatnie reagować na Twoje rozkazy, rozwiąż je i zbierz ponownie - to pomoże.

Najprostszym sposobem użycia grupy jest utworzenie linii piechoty. Wybierz piechotę, zgrupuj ją, nadaj jej formację „liniową”. Teraz przytrzymując przycisk myszy przeciągnij linię jednostek na żądaną długość, dostosowując stosunek długości frontu do głębokości formacji.

Jeśli chcesz, grupę możesz oddać pod kontrolę sztucznej inteligencji – będzie ona działać samodzielnie jako Twój sojusznik. Jest mało prawdopodobne, że będzie to miało poważne zastosowanie w walce. Moim zdaniem oddawanie cennych żołnierzy pod kontrolę głupiego sprzętu jest nierozsądne.

Taktyka walki w terenie

Ale przestań owijać w bawełnę! Czas porozmawiać o samych bitwach i nauce wygrywania.

Zrównoważona armia

Armia składająca się wyłącznie z hoplitów (do wyboru hastati lub kawaleria) jest bardzo wrażliwa i nieelastyczna. Taką armię można łatwo pokonać wykorzystując jej słabe punkty, a sama armia nie będzie w stanie manewrować i zmieniać swojego stylu walki w zależności od sytuacji. W „Rzymie” bitwy wygrywają nie duże armie, ale elastyczne - takie, że można np. strzelać do wroga z daleka, toczyć bitwę z ciężką piechotą, atakować z flanki peltastami i uderzać w tył z kawalerią.

Uważa się, że klasyczna armia ma „kręgosłup” piechoty, broń manewrową (kawaleria) i jednostki pomocnicze - miotacze strzałek lub łucznicy. Ale to nie jest dogmat! Na przykład armie stepowe lub pustynne mogą składać się wyłącznie z kawalerii. Łucznicy konni pokonują wroga, wielbłądy powstrzymują kawalerię wroga, a opancerzeni katafrakci pokonują piechotę i zmuszają do ucieczki całą armię.

Znasz swojego wroga

Mądry Chińczyk powiedział: „Ten, kto zna siebie i zna wroga, wygra sto bitew!” Wiedząc, co Cię czeka w bitwie, z jakimi jednostkami będziesz musiał się zmierzyć, możesz łatwo wybrać armię, przygotować środki zaradcze i „domowe przygotowania”. Czy są słonie? Ugotujmy boczek! Dużo lekkiej piechoty? Zbierzmy tu więcej łuczników! Czy kawaleria wroga budzi strach? Włócznicy będą pierwszą linią obrony.

Nie jest konieczne wysyłanie szpiega, aby dowiedzieć się o składzie armii wroga. Można po prostu założyć, że:

  • w armii greckiej lub macedońskiej prawdopodobnie zobaczysz falangę;
  • armia rzymska ma dużo średniej i ciężkiej piechoty;
  • armia wschodnia: należy uważać na łuczników, także konnych;
  • armia barbarzyńska: duża ilość lekkiej piechoty i kawalerii;
  • Kartagina – oczywiście słonie i falanga;
  • Egipt i Brytyjczycy: spodziewajcie się wizyty rydwanów.

Prawidłowe rozmieszczenie wojsk

Przed bitwą, kiedy generał będzie czytał swoje przemówienie żołnierzom, będziesz miał możliwość umieszczenia żołnierzy w swojej części mapy. Jest tylko jeden przypadek, w którym nie będziesz mógł tego zrobić - jeśli oblegasz miasto, a wróg nagle robi wypad.

Prawidłowe rozmieszczenie żołnierzy oznacza nie tylko ustawienie piechoty w linii, umieszczenie łuczników z tyłu i umieszczenie kawalerii na flankach. To trochę bardziej skomplikowane. Przykładowo generała należy ustawić w najbardziej niebezpiecznym kierunku, za jednostkami podejmującymi główny atak wroga. Faktem jest, że generał inspiruje znajdujące się w pobliżu jednostki - im wyższy poziom generała, tym szerszy wyimaginowany „krąg inspiracji”. Ponadto dowódca wojskowy nieco przeraża oddziały wroga - oczywiście, jeśli nie są one „wspierane” przez cudzego generała.

Bądź świadomy wpływu innych jednostek na twoją armię: legionistów orłów, druidów lub wrzeszczących kobiet, jeśli grasz barbarzyńcami.

Jeśli nie ma wystarczającej liczby silnych jednostek, aby ustawić je na całym froncie, wymieszaj je ze słabymi. W trudnej sytuacji pomoże sąsiad. Jeżeli oczekuje się, że bitwa będzie brutalna i nieprzewidywalna, wskazane jest posiadanie jednostek rezerwowych, które uzupełnią luki w obronie.

Osobną kwestią jest rozmieszczenie łuczników, procarzy i miotaczy strzałek. Ogólnie rzecz biorąc, lepiej jest ustawić je przed główną linią, aby miały czas dobrze „dopieprzyć” nacierającego wroga. Ale jeśli dojdzie do spotkania z poważną kawalerią lub rydwanami, wszystko nie jest takie proste. Czasami w tym przypadku warto umieścić je za główną linią.

Zastosowanie ulgi

Góry są dobre! Wysokie wzniesienie to doskonała pozycja obronna. Trudniej jest wrzucić strzałę lub włócznię pod górę (a ze wzgórza można to zrobić łatwiej i dalej), a walka z dołu do góry jest trudniejsza niż odwrotnie. Bardzo trudno jest wykurzyć armię, która wspięła się na wysokie wzgórze. To prawda, że ​​​​w Rome: Total War teren nie jest tak ważny. Zwykle bitwy toczą się na równinach, a jeśli są wzgórza, to są one niskie i łagodne.

Jeżeli wzniesienie znajduje się na skraju bronionego obszaru to radzę wspiąć się na nie - wróg nie będzie w stanie Cię otoczyć i będzie zmuszony zająć wysokość od frontu. Ale teraz komputer może wykorzystać także takie „trudne” miejsca w obronie. Nie ma co robić - wycofać się lub iść pod górę. Wybierz najłagodniejsze zbocze do głównego ataku, otocz wzgórze i rozpocznij atak.

Wrażliwość boków i tyłu

Pokonanie wroga oznacza nie tyle pokonanie go w bitwie, co raczej spowodowanie, że jego żołnierze stracą zapał i uciekną. Najprostszym sposobem na obniżenie morale wrogiej jednostki jest uderzenie jej w flankę lub w tył.

Zaangażuj oddział w bitwę ze swoimi żołnierzami i okrąż go. Oddział nieudolnych łuczników, uderzając ciężką piechotę w plecy, może zmusić ją do rzucenia wszystkiego i ucieczki. Kiedy kawaleria wbiega na tyły oddziału, wojownicy po prostu padają tuzinami jak kręgle, a gdy już staną na nogi, wywieszają białą flagę i próbują uciec. Każdy, nawet najpotężniejszy oddział, uciekając, jest bezbronny wobec twoich ludzi. Po prostu biegnie do krawędzi mapy i nie reaguje na ciosy - lekka kawaleria, galopując przez uciekający oddział, zostawia po nim okruszki.

Dbaj o swoje wojska. Nie pozwól, aby podejrzewali Twoje otoczenie. Niech na flance każdego oddziału będą przyjaciele, a na tyłach wesoły generał.

Jeśli oddział znajdzie się na „terenie śmierci” i nie widzi wyjścia, to wywieszając białą flagę, kontynuuje nieugiętą walkę. Nie ma dokąd uciec, wokół pełno wrogów. Pozostaje tylko walczyć do ostatniej kropli krwi, do ostatniego tchnienia. Oczywiście nie potrzebujesz tego - potrzebujesz, aby wróg uciekł, odsłaniając twoje bezbronne plecy. Dlatego nie otaczaj wroga, jeśli nie jest to konieczne. Zawsze zostaw przynajmniej jedno wolne przejście dla drużyny, „złoty most”, drogę do życia. To oczywiście fałszywa ścieżka, ale wróg o tym nie wie.

Oddział generała

Twoim pierwszym celem jest wrogi generał lub kapitan. Uciekając lub zabijając (jeszcze lepiej) generała, opuścisz jego armię bez użytecznego wzrostu siły i morale. To jedna trzecia zwycięstwa.

Koncentracja sił

Skoncentruj swoje wysiłki na zdecydowanym kierunku. Staraj się trafić wroga wszystkimi jednostkami naraz, przewrócić go i szybko zmusić do lotu. Nie zostawiaj zbyt wielu rezerw w drugiej linii. Rezerwa jest dobra, jeśli nie mieści się w linii pierwszego uderzenia i tylko przeszkadza.

Kiedy oddział bojowy widzi uciekających towarzyszy broni, jego morale spada. Bardzo pożądane (choć trudne) jest odgadnięcie momentu, w którym konieczne jest wypuszczenie poszczególnych jednostek do lotu. Jeśli wystartuje jeden słaby zespół, a potem drugi, to jedno. Kiedy dwie lub trzy jednostki stracą zapał i uciekną w tym samym czasie, może to doprowadzić do reakcji łańcuchowej i paniki wśród całej armii. Ochroniarze generała doskonale nadają się do zadania zdecydowanego ciosu chwiejącemu się wrogowi.

Las jest Twoim niezawodnym przyjacielem

W pierwszych dwóch grach z serii las utrudniał kawalerii działanie (drzewa frustrowały drużynę) i mógł chronić oddziały przed łucznikami z koronami drzew. W „Rzymie” te efekty zostały zachowane, ale zauważalnie zmniejszone: drzewa stały się trójwymiarowe, teraz rzadko stoją, a stado koni spokojnie przechodzi między pojedynczymi drzewami, nie mówiąc już o chmurach strzał.

Teraz las służy głównie do zabawy w chowanego. Każdy oddział może się w nim przebrać, z wyjątkiem słoni (zbyt dużych) i oddziału generała (ich żołnierze nie powinni tracić generała z oczu).

Jeśli bitwa toczy się w gęstym lesie, wówczas prawie wszystkie jednostki armii są ukryte i ujawniają się dopiero z niewielkiej odległości. Umieść konnego strażnika przed głównymi siłami, aby na czas wykryć ukrytych wrogów.

Na równinach zasadzki obronne można rozstawiać w oddzielnych grupach drzew. Najważniejszą rzeczą w przygotowaniu zasadzki jest jej prawidłowe ustawienie. Musimy uważać, aby wróg nie zbliżył się zbytnio do ukrytego oddziału i go nie odkrył. Ale jednocześnie nie można ukrywać jednostek zasadzkowych zbyt daleko od pola bitwy - może im zabraknąć tchu i po prostu nie mieć czasu na uderzenie w decydującym momencie.

Sztuczna inteligencja może także organizować zasadzki i je wykrywać. Jeśli komputer podczas bitwy zobaczy, że na mapie jest znacznie mniej twoich żołnierzy, niż oczekiwano, wyczuje, że coś jest nie tak i wyśle ​​strażników naprzód. Nie ma sensu atakować wielu jednostek. Komputer powinien widzieć mniej więcej wszystkie twoje jednostki w pozycjach obronnych, tylko w ten sposób nie będzie podejrzewał podstępu.

Zabawa w chowanego

Nie tylko las zapewnia osłonę oddziałom. Niektóre jednostki mogą ukryć się w wysokiej trawie lub gdziekolwiek (jak słynni ninja z Shoguna). Ta cecha nie ma dużego wpływu na taktykę. Wysoka trawa nie jest powszechna na polach bitew, a jednostki ninja są zwykle zbyt nieliczne, aby wywrzeć znaczący wpływ na pole bitwy.

Rodzaje konstrukcji

>

Gęsty prostokąt. Zwykła formacja, używana w większości przypadków zarówno przez piechotę, jak i kawalerię. Znaczenie ma stosunek frontu do głębokości formacji. W większości przypadków odpowiednia jest głębokość od trzech do pięciu rzędów. Coś mniejszego jest niemożliwe – linia w bitwie zostanie szybko przełamana. Nie jest to już korzystne – głęboki, ale wąski oddział frontowy pozostawia boki otwarte na atak z flanki

Dla falangi korzystne są głębokie formacje - z czterech rzędów. W tym samym czasie tylne szeregi unoszą ukośnie włócznie i wraz z nimi spotykają się z nadmiernie skaczącą kawalerią wroga.

Swobodna formacja. Prostokątny, z dużymi odstępami. Stosuje się go, gdy konieczne jest zmniejszenie obrażeń od pocisków. Zazwyczaj w tej formacji łucznicy i miotacze idą na strzelaninę. Pozostałe jednostki lepiej przerzedzić w dwóch przypadkach:

  • jeśli nie można uciec przed ogniem łuczników, procarzy lub maszyn do rzucania;
  • jeśli masz spotkanie ze słoniami lub rydwanami. Gęste szeregi ponoszą ogromne obrażenia w wyniku takich ataków.

Klin. Zazwyczaj kawaleria działa najlepiej w prostokątnym szyku głębokim na trzy rzędy. Uderza więc jednocześnie w cały przód oddziału wroga. Klin przydaje się tylko czasami - np. gdy trzeba już od pierwszego uderzenia rozdzielić drużynę na dwie części i przedrzeć się na tyły.

Żółw. Bardzo piękna formacja obronna, która po reformie Mariusza była własnością wyłącznie legionistów rzymskich. Żołnierze zbiegają się na ciasnym placu. Pierwszy rząd stawia przed sobą tarcze, pozostali podnoszą je nad głowy. Te same tarcze są umieszczone po bokach, w wyniku czego powstaje pudełko z tarczami, dobrze chronione przed pociskami (broń oblężnicza się nie liczy). Żółw stosuje się w następujących przypadkach:

  • jeśli chcesz zmusić wroga do marnowania strzał i kamieni;
  • jeśli konieczne jest ominięcie obszaru pod ostrzałem, aby w czasie szturmu dostać się do miasta.

Wadami żółwia są bardzo niska prędkość (nawet mniejsza niż falanga), wrażliwość w walce w zwarciu w formacji i podczas odbudowy. Oddział w „żółwiu” bardzo szybko się męczy i wyczerpuje, nawet stojąc w jednym miejscu.

Poza tym czasami pominięte przez twórców błędy dają się odczuć poprzez zabawne ewolucje legionistów w momencie przebudowy.

Cenne sekundy ataku

Szturm, znany również jako szturm, znany również jako szarża, to specjalny stan jednostki, który zwiększa jej parametr ataku w ciągu pierwszych kilku sekund ataku. Aby to zadziałało, oddział musi biec do ataku, nie zatrzymując się przez co najmniej trzydzieści metrów. Nawet w obronie warto rzucić swoje wojska z wyprzedzeniem na spotkanie uciekającego wroga, aby również otrzymać ten wzrost i wyrównać szanse.

Największe parametry ataku ma oczywiście kawaleria, zwłaszcza wśród ciężkich katafraktów i wojowników stepowych (patrz „Przydatny plakat”, „LKI” nr 12(37)/2004). W bitwie dochodzi do następującej sytuacji: kawaleria atakuje oddział piechoty i w ciągu kilku sekund rozrywa go na strzępy. Następnie jej parametr ataku maleje, a wraz z nim zmniejszają się jej szanse na wygraną. Dlatego, gdy stan „szturmowy” kawalerii zmieni się w stan „bojowy”, radzę szybko ją wycofać, a następnie zawrócić i ponownie szturmować oddział. Powtarzaj aż do uzyskania pożądanego efektu. (Nawiasem mówiąc, sztuczna inteligencja również nie jest przeciwna takiemu manewrowi.)

Użycie strzelców

Poniżej opowiem więcej o różnych oddziałach strzelców. Na razie przyjrzyjmy się, jakie funkcje pełnią w bitwie:

  • Przerzedzenie nacierającego wroga lub ostrzał przed atakiem. Tutaj wszystko jest jasne. Ostrzał nie tylko niszczy żołnierzy armii wroga - obniża ich morale przed rozpoczęciem walki wręcz.
  • Wspieranie swoich żołnierzy w bitwie. Dlatego też dostępny jest tryb samodzielnego strzelania (dla łuczników, procarzy i miotaczy jest on domyślnie włączony). Gdy armie zbliżają się do siebie, oddział stara się prowadzić ciągły ostrzał, samodzielnie wybierając cel.
  • Łucznicy konni mogą prowadzić nękający ogień w formacji Kręgu Kantabryjskiego. W tym samym czasie oddział kawalerii galopuje w kręgu niedaleko cudzego oddziału. Kiedy jeździec staje twarzą w twarz z wrogiem, wystrzeliwuje strzałę. Po przeciwnej stronie koła umieszcza na cięciwie nową strzałkę. Strzały spadają na drużynę ciągłym strumieniem. Podczas korzystania z tej techniki strzały lecą dalej niż zwykle, co pozwala atakować nawet jednostki strzelające. Oddział złapany w taki deszcz strzał zaczyna się denerwować i często opuszcza formację. „Krąg kantabryjski” ma dwie wady. Po pierwsze, może być łatwo przechwycony przez wrogą kawalerię. Po drugie, konie szybko męczą się takimi skokami i po manewrach nie nadają się nawet do pościgu.
  • Ogniste strzały - nie strzelają tak celnie i często jak zwykłe, zadają mniejsze obrażenia, ale sieją terror podpalając żołnierzy. Głównym zastosowaniem ognistych strzał jest walka z rydwanami, słoniami, budynkami oblężniczymi i bronią rzucaną. Ogień przeraża zwierzęta; ognista strzała może podpalić taran lub onager.

Łucznicy zyskują przewagę w zakresie zasięgu i celności, gdy znajdują się na wysokości – na murze miejskim, wzgórzu lub w kłębie słonia. Przy złej pogodzie zasięg i skuteczność ognia są zmniejszone.

Podczas szturmu na miasto z drewnianą palisadą, oblegający łucznicy i procarze nie mogą zacząć strzelać do obrońców przez mur, dopóki taran nie zrobi w nim dziury.

To jest interesujące: Jeśli po wybraniu drużyny strzeleckiej naciśniesz przycisk „dołącz” kamerę do drużyny (Usuń), kamera będzie monitorować nie tylko ją, ale także lot jej pocisków.

W Rome: Total War dużym problemem stał się „przyjazny ogień”. Wcześniej, jeśli łucznicy strzelali do walczących żołnierzy, istniała szansa, że ​​strzały trafią w ich własne oddziały. Ale teraz, gdy w powietrzu coraz częściej latają nawet strzały i kamienie, ale strzały legionistów, wszystko stało się jeszcze gorsze. Strzelcy nie wiedzą jak przekazać ogień do jednostek znajdujących się w bezpiecznej odległości. Bez mrugnięcia okiem mogą rzucać pociskami w Twój oddział, który walczy z tuzinem ocalałych wrogów. Nawet jeśli rozkażesz im przerwać ogień według własnego uznania i zatrzymać się, często odpowiedzą na ten rozkaz dopiero po kilku salwach.

Dla legionistów ze swoimi pilum wyrażenie „oddział w oddali” nie ma żadnego znaczenia. Pilum latają dosłownie od dziesięciu do dwudziestu metrów, nie więcej. Na szczęście legioniści nie „strzelają do woli”, chyba że wyraźnie ich o to poprosisz.

Jeżeli nie chcesz ponosić strat od własnych strzał, rozwiązanie może być tutaj tylko jedno - nie dawaj strzałom niezależności i za każdym razem mów jednostkom, gdzie mają kierować strzały i strzały.

Czasem zdarza się, że kamienie i strzały trafiają w plecy żołnierzy stojących z przodu. Winni tego są szczególnie procarze - staraj się nie umieszczać ich za głównym szeregiem wojsk. Zdarza się, że strzały „utkną” w oddziale, który w momencie oddania salwy przechodził przez linię łuczników. To również jest nieprzyjemne. Unikaj łuczników lub przestań strzelać i poprowadź swoich przez szereg lekkomyślnych strzelców.

STRONA CZWARTA

Rzucanie pojazdami w walce polowej

Te kamienie są świątynią druidów. Za rok na ich miejscu stanie Świątynia Ceres.

Oszałamiające efekty strzelania z maszyn do rzucania niewątpliwie inspirowane są hollywoodzkim „Gladiatorem”. Wykorzystanie pojazdów miotających w walce polowej jest możliwe, a nawet pożądane. Maszyny spowalniają ruch armii na mapie strategicznej, ale po prostu zmieniają przebieg bitwy.

Onagery są dobre do przebijania się przez mury miejskie. Na polu bitwy ustaw onagera za główną armią i rozkaż mu otworzyć ogień ognistymi pociskami. Garnki ogniowe nie latają tak celnie jak zwykłe kamienie, ale zachowują się nie gorzej niż nowoczesna amunicja odłamkowo-burząca - jedno trafienie płonącego garnka w środek formacji natychmiast niszczy nawet jedną trzecią oddziału. Onagery potrafią bezwstydnie mazać (w porównaniu do Medievalu, tutaj po zdobyciu doświadczenia maszyny rzucające nie stają się snajperami). Jednak nawet jeśli dwa lub trzy garnki dotrą do wroga, maszyny już za to zapłacą.

Balisty, balisty automatyczne i skorpiony najlepiej rozmieścić na flankach - strzelają po bardzo płaskiej trajektorii, niemal w linii prostej. Trafiona włócznia balisty może przebić kilku żołnierzy na raz.

Wszystkie pojazdy rzucające można przemieszczać po polu bitwy. Duże poruszają się powoli, małe nieco szybciej. W pobliżu każdego zestawu pojazdów znajduje się personel konserwacyjny, który może odeprzeć niewielki oddział chłopów i wytrzymać kilkusekundową bitwę z innymi jednostkami. Jeśli jednak pomoc nie dotrze na czas, kalkulacja szybko się „wyczerpie”.

Jeżeli wróg posiada onagery, to one powinny być pierwszym celem dla Twoich onagerów. Spróbuj zniszczyć załogę kawalerią. Oddziały znajdujące się pod ostrzałem są wycofywane lub przenoszone do wolnej formacji.

Korzystanie z pogody

Pogoda w grze nie ma już dużego wpływu na wynik bitwy. W grze nie ma prochu, więc nie ma co zwilżać deszczu. Deszcz nie ma wpływu na ogniste pociski i strzały. Zła pogoda zmniejsza skuteczność ostrzału, mgła ogranicza widoczność. Morze Śródziemne to słoneczne miejsce, więc zawsze będzie więcej dobrych dni.

Podczas ataku możesz przegapić trzy dni czekania na odpowiednią pogodę. Noc również zmniejsza skuteczność łuczników, ale niestety nie można wybrać godziny ataku - za każdym razem jest wczesny poranek. Utrzymywanie bitwy do nocy jest zadaniem nierealistycznym, dlatego nigdy nie zobaczysz gwiazd w kampanii imperialnej.

Klimat obszaru również ma niewielki wpływ na jednostki. Na gorących pustyniach Afryki opancerzone oddziały europejskie męczą się znacznie szybciej.

Zbiórka dezerterów

Każdy generał ma możliwość powstrzymania uciekających żołnierzy. Jeśli twój oddział ucieknie, możesz aktywować zdolność i wysłać generała na drugą stronę. Jest szansa, że ​​uciekinierzy opamiętają się i ponownie dołączą do Waszych sztandarów.

Ale generał jest bardzo często potrzebny na linii frontu. Pozostawiona bez jego moralnego wsparcia większość żołnierzy może się zachwiać. Warto wysłać generała, aby „zgarnął” uciekające jednostki, gdy bitwa dobiegnie końca, a zbieranie uciekających jednostek generalnie ma sens (np. zostało im dużo żołnierzy, a mogą jeszcze pomóc armii).

Doprowadź walkę do końca

Hurra, załamujemy się, barbarzyńcy w rozsypce deptają im po piętach, zachowując skupiony wyraz na wąsatych twarzach. Jeśli wszystkie jednostki wroga wywieszą białą flagę i rozpoczną długą podróż na skraj mapy, bitwa zostanie wygrana! Poinformuje Cię o tym specjalny znak. Zostaniesz poproszony o wyjście z trybu taktycznego lub kontynuowanie bitwy do końca, aż ostatni uciekający wróg zniknie za czerwonym horyzontem.

Wybierz kontynuację bitwy. Zawsze. Z dwóch powodów.

  • Wśród uciekających wrogów mogą znajdować się jednostki, które są tylko w połowie powalone. Pozostaną na mapie, wycofają się i wtedy będą mogli Cię zdenerwować. Tylko jednostka zniszczona w dwóch trzecich w przegranej bitwie zniknie z mapy na zawsze (dotyczy to również generała).
  • Eksterminacja uciekającej armii to łatwy i bezpieczny sposób na zdobycie doświadczenia dla jednostek (a szczególnie dla generałów).

To jest błąd: w jednej z bitew oddział kapitana wroga został całkowicie znokautowany. Kapitan pozostawiony sam sobie w palących promieniach syryjskiego słońca oszalał. Biegał w kółko po pustyni, wydając ręką komendy „do przodu” i krzycząc: „Naprzód!” Moim żołnierzom też nie wszystko szło dobrze: usiedli na piasku i spokojnie przystąpili do strajku, nie reagując na rozkazy.

Walcz na skrzyżowaniu

Przeprawy są ważnymi punktami strategicznymi. Aby przejąć kontrolę nad przeprawą na mapie strategicznej, musisz umieścić oddział na moście lub brodzie. Teraz wróg, po zaatakowaniu oddziału, będzie zmuszony przejść przez most lub przeprawić się przez rzekę w wodzie do pasa.

Bronić się w takich warunkach nie może być łatwiej. Jeśli masz wystarczającą liczbę strzelców i piechoty, możesz z łatwością zmusić do ucieczki trzykrotnie większą armię wroga. Ustaw jednostki obronne (najlepiej falangę) dwadzieścia metrów od mostu. Rozmieść strzelców w pobliżu. Najbardziej efektywne umieść po lewej stronie. Strzelanie z lewej strony jest zawsze skuteczniejsze niż strzelanie z prawej strony lub z przodu - piechota trzyma tarczę lewą ręką.

I niech po prostu spróbują zaatakować! Strumień strzał, kamieni i strzałek zmrozi każdego. Jeśli pokonany wróg nadal będzie przedostawał się na twoją stronę mostu, zablokuj przejście falangą. Straty wroga na moście też mogą być dotkliwe, bo spanikowany oddział nie ucieka jak poprzednio do brzegu, lecz rzuca się na wszystkie strony i oczywiście tonie. Na mostach nie ma poręczy.

Goniąc wroga lub próbując samodzielnie zdobyć most, zachowaj ostrożność. Nie tylko grupy panikujące mogą wpaść do wody na wysypisku śmieci. Rydwany są szczególnie znane z tego, że są niestabilne na deskach mostu.

Oblężenie i szturm

Armia zbliża się do murów miasta. Żołnierze nie mogą się doczekać bogatego łupu. Obrońcy wpadają w panikę. Jeśli armia posiada przynajmniej jeden zestaw onagerów, atak można rozpocząć w ruchu. Jeśli dowódca preferuje mobilność i nie nosi ze sobą kawałków drewna, otacza miasto zgodnie ze wszystkimi zasadami. Wielkość miasta wpływa na liczbę tur, jakie miasto może wytrzymać oblężenie. Najsilniejsze miasta przetrwają do pięciu lat.

Możliwości oblężonego ograniczają się do wypadu. Oblegający mogą bezpiecznie i swobodnie budować machiny oblężnicze (szybkość budowy uzależniona jest od liczebności armii – zwykle wystarczy jedna lub dwie tury). Jeśli nikt nie przyjdzie z pomocą oblężonemu miastu, dowódca zawsze ma wybór – spokojnie poczekać, aż miasto padnie, lub przypuścić szturm.

Zasada jest tu tylko jedna i jest prosta: atakujący muszą przejść przez mury miasta i udać się na plac centralny. Po zniszczeniu obrońców na placu armia musi go utrzymać przez trzy minuty. Miasto zostanie uznane za zdobyte (nawet jeśli na murach nadal znajdują się obrońcy).

Jeśli obrońcy miasta przeprowadzą kontratak i wejdą na plac, licznik czasu się zatrzyma. Znowu zacznie odliczać trzy minuty od zera, kiedy napastnicy, wściekli swoją bezczelnością, ponownie oczyszczą teren z wroga. Plac nie może w nieskończoność zmieniać właścicieli - licznik czasu ogranicza czas ataku (zwykle dwadzieścia minut). Jeśli zasada „trzech minut” nie zostanie spełniona przed zakończeniem bitwy, miasto zostaje uznane za zwycięstwo. Oblężenie zostaje zniesione. Jest również usuwany, jeśli obrońcy wygrają podczas wypadu.

Czy wiedziałeś: Miasto można zobaczyć nie tylko podczas bitwy. Otwórz menu dowolnego miasta. Wybierz „szczegóły”, a następnie „zobacz”. Załaduje się mapa taktyczna. Będziesz mógł latać po swoim mieście wśród budynków i przechodniów oraz badać okolicę. Wszystko to przypomina miasta Republic: The Revolution – równie majestatyczne, piękne i bezużyteczne.

Trudność zdobycia miasta zależy od jego garnizonu (oczywiście) i poziomu jego murów. Osada bez murów jest bardzo prosta i łatwa - nie ma potrzeby siedzieć pod oblężeniem i planować schodów.

Jeśli miasto otoczone jest drewnianą palisadą, zadanie staje się nieco bardziej skomplikowane. Żołnierze stojący za zbudowanymi taranami z łatwością rozbiją bramy i mury. Nie zbliżaj się do wieżyczek - będą strzelać. Przesuń strzelców bliżej bramki i spróbuj odepchnąć obrońców od murów. Najbardziej upartych postaw piechotę z oszczepami przy bramach i w szczelinach. Nie bójcie się kontrataków - po prostu ich nie będzie, wróg nie wyjdzie poza mury.

Gdy wróg odsunie się od murów pod gradem włóczni i strzał, szybko sprowadź wojska do szczelin i bram. Pozostali przy życiu obrońcy wycofują się na plac. Miasto, można powiedzieć, jest w twoich rękach. Pozostaje tylko otoczyć plac, wydać wszystkie pozostałe pociski i szturmować plac.

Zdobycie miasta z kamiennymi murami dowolnej wysokości to ogromny problem. Powitają Cię bardzo niezależne kamienne wieże ze strzałami zapalającymi, mocne mury ze strzałami obronnymi i poczęstunek w postaci wrzącego oleju przy bramie. Istnieją cztery opcje konstrukcji oblężniczych dla kamiennych murów.

  • Baran. Nadaje się tylko do bram. Można go podpalić z wież. Umieść za baranem drużynę, której nie masz nic przeciwko: wrzący olej prawie na pewno zmniejszy ją o połowę. Jeśli brama jest silna, oddział może zostać całkowicie zniszczony przed jej przełamaniem.
  • Podważanie Jedyny sposób na wyłom w kamiennej ścianie. Zawieź tam drużynę i poczekaj.
  • Schody. Za pomocą drabin możesz zająć tylko puste ściany, w przeciwnym razie każdy oddział obronny z łatwością rozprawi się z nadchodzącymi szturmowcami.
  • Wieże oblężnicze. To już jest lepsze niż schody. Za ich pomocą możesz podjąć próbę szturmu na mur, a dodatkowo same wieże oblężnicze potrafią strzelać strzałami.

Przygotuj się na duże straty od strzał - wieże miejskie strzelają nie tylko na zewnątrz, ale także wewnątrz miasta, co oznacza, że ​​twoje wojska będą się zmniejszać, dopóki nie wejdą w głąb miasta na odległość strzały. Szturmuj bramę taranem, zastąp zniszczone jednostki. Trzymaj w pobliżu drugiego barana, na wypadek gdyby pierwszy się podpalił. Kop pod ścianami. Jeśli są wolne mury, postaraj się je zająć oddziałami strzeleckimi, aby mogły z murów strzelać do obrońców. Szturmuj mury z obrońcami z wież z najcięższą piechotą. Zanim zajmiesz bramę, nie wpuszczaj do niej zbyt wielu żołnierzy – gorący olej nie śpi. Wskazane jest nie narażać generała na ryzyko i trzymać go z daleka od walk.

Ciągłymi falami wpychaj obrońców w głąb miasta, bez względu na straty. Odprężyć się można dopiero będąc blisko placu miejskiego. Pamiętaj, że w mieście, a zwłaszcza na placu, wieże jednostek są nieco zniszczone - czasami po wydaniu rozkazu twoi żołnierze mogą pobiec w nieoczekiwanym kierunku. Zegar tyka, a czasu pozostało niewiele. Nie ma czasu na subtelne decyzje taktyczne. W miastach jest tylko jeden manewr: ryczący tłum pstrokatej piechoty biegnie ulicami na plac i wypędza przed siebie spanikowanych obrońców.

To jest interesujące: Przed premierą gry zrzuty ekranu i filmy często pokazywały onagery ostrzeliwujące miasto i płonące budynki. Zatem: ostrzeliwanie budynków jest absolutnie bezsensownym marnowaniem zarówno budynków, jak i łupin. Po co niszczyć to, co będzie twoje pod koniec bitwy? Onager powinien mieć tylko jeden cel: bramę ze ścianami.

Czasami podczas oblężenia wrogowie dają oblegającym nieoczekiwany prezent - organizują wypad. Natychmiast usuń piechotę z machin oblężniczych, ustaw się przed bramą i spróbuj rozbić atakujących. Nie jest to trudne, ponieważ teraz jesteś w defensywie, a oni wyciekają przez jedną z bram. Gdy armia wroga osłabnie i ucieknie, Twoja kawaleria i piechota będą mogły bez problemu wkroczyć do miasta na ramionach wycofujących się żołnierzy.

To jest interesujące: Po zajęciu miasta nie musisz naprawiać murów (jeśli jest w nich tylko jedna dziura). Faktem jest, że wróg, który zaatakował miasto, widząc stary wyłom, natychmiast porzuca wszystkie swoje machiny oblężnicze i rzuca się w jego stronę manewrem „nagle”. Jeśli umieścisz kilka falangi za wyłomem, z włóczniami skierowanymi na zewnątrz, to... zrozumiesz.

Zapoznanie się z drużynami

Nie ma już zamieszania z jednostkami panującymi w średniowieczu. Każda jednostka w Rome: Total War należy do określonej specjalizacji. Niektóre z nich mają charakter szturmowy, inne defensywny, a jeszcze inne pomocniczy.

W tej sekcji krótko opowiem o głównych typach żołnierzy, abyś wiedział z góry, czego się po nich spodziewać i jak sobie z nimi radzić. I zobacz ich dokładną charakterystykę na stronie „ Przydatny plakat„V” LCI №12(37)/2004 .

Chłopi

Tak, to nie jest „ashigaru” z Shoguna. Przynajmniej utrzymali linię. A tutaj chłopi są po prostu stłoczeni dużą amebą i biegają z miejsca na miejsce. Tylko barbarzyńscy chłopi mają przynajmniej niektóre parametry obrony i ataku. Cała reszta w ogóle nie nadaje się do niczego poza przemieszczaniem się z miasta do miasta. Chłopi nie mają żadnych zalet, ale mają więcej niż wystarczająco wad, a główną z nich jest wyjątkowo niskie morale.

Straż Miejska

Straż miejska i jej odpowiedniki we wszystkich krajach są doskonałym wyborem dla garnizonów miejskich. Taki oddział jest niedrogi, wymaga niewiele jedzenia i stwarza dobry „efekt obecności” armii w mieście. Efekt ten jest niezbędny nie tylko wrogom, ale także mieszkańcom miasta, którzy z jakiegoś powodu są niezadowoleni z władz.

Łucznicy

Oddział pomocniczy. Różnią się zasięgiem ognia i niszczycielską siłą strzał. Łucznicy są nieskuteczni przeciwko celom opancerzonym. Są bezużyteczni w walce wręcz (z wyjątkiem chłopów). Domyślnie łucznicy działają w trybie „półautomatycznym”, to znaczy bez polecenia mogą wybrać cel i otworzyć ogień, a w razie niebezpieczeństwa wycofać się.

Chroń łuczników przed kawalerią. Oddech koni je zabija, więc nie ryzykuj.

Procarze

Oddział pomocniczy. Prawie dokładna kopia łuczników, mimo że siła zabójcza kamienia z procy jest nieco mniejsza niż strzały.

Miotacze dartów

Lekką piechotę uzbrojoną w rzutki do rzucania można nazwać różnie: miotaczami, peltastami, welitami. Historycznie rzecz biorąc, piechota ta była wypuszczana na pole bitwy przed rozpoczęciem głównej bitwy. Po kilku salwach miotający strzałkami zamieniają się w słabą (bardzo słabą) piechotę, którą można wykorzystać w walce, ale tylko „do podparcia spodni”.

Jeśli wróg nie ma silnej kawalerii, przed głównym szeregiem piechoty umieść miotaczy oszczepów. Następnie poprowadź ich z powrotem, prosto przez swoje szeregi.

To jest interesujące: Aby przepuścić oddział, piechota wykonuje ciekawą sztuczkę formacyjną: najpierw każdy parzysty rząd przechodzi za rząd nieparzysty, a następnie oddział ponownie podwaja rzędy.

W przypadku kawalerii sytuacja może się pogorszyć – nie mając czasu na odwrót, miotacze szybko giną pod kopytami swoich koni. Jednak nawet to można zastosować: jeśli kawaleria wyruszy, by przechwycić twoich welitów, odeprzyj ich i zaatakuj konie główną piechotą. Niespodzianka! W takim przypadku kawaleria straci premię „szturmu” do ataku i może ponieść poważne straty, jeśli nie wycofa się na czas.

Falanga

Historycznie rzecz biorąc, falanga to gęsta, nieprzerwana linia piechoty uzbrojonej w długie włócznie i tarcze. Jego długość może wynosić kilometry, a głębokość może wynosić osiem rzędów. Wojownicy ustawiają się w falangę bardzo ciasno, zasłaniając się tarczami i wysuwając włócznie do przodu (tylne rzędy wystawiają włócznie do przodu i pochylone do góry). Piechota nie będzie w stanie przebić się przez jeża włóczni i szybko zginie. Kawaleria była bezsilna wobec falangi - gdy zobaczyła ciągłą ścianę szczytów, konie po prostu zatrzymały się i zrzuciły jeźdźców. Tarcze i zbroje chronią wojowników przed strzałami. Kosztem małej prędkości i niezdarności (próbuj manewrować oddziałem o takiej długości) falanga uzyskała niewrażliwość na bezpośredni atak.

W historii falanga została pokonana atakami z flanki i tyłu oraz gdy porządek falangistów został zachwiany w wyniku manewrów, wąwozów i wzgórz. Straciwszy szyk, falanga po prostu zamieniła się w tłum. W czasach rzymskich falangę stopniowo zastępowano manewrową formacją manipulacyjną.

Falanga gry jest w zasadzie podobna do prawdziwej (z wyjątkiem niewiarygodnie małych rozmiarów). Oddział hoplitów lub Spartan walczy mieczami. W trybie falangi oddział rzuca znikąd włóczniami do przodu i traci zdolność biegania. Jeden krok, tylko jeden krok!

Formacja falangi zwiększa obronę piechoty - znika, jeśli formacja zostanie rozbita. Użycie falangi jest korzystne tam, gdzie nie można jej ominąć od tyłu ani od flanki: w wąskich przejściach, na mostach lub w przypadkach, gdy oddziałów jest wiele i tworzą one front z dobrze osłoniętymi flankami.

Prawie każda piechota (z wyjątkiem tej samej falangi) przegrywa frontalną bitwę z falangą. Jednocześnie formacja ta jest bardzo wrażliwa od tyłu i boków. Najstraszniejszym wrogiem falangi jest kawaleria. Atak kawalerii na tyły w ciągu kilku sekund powoduje panikę i ucieczkę. Atak z flanki jest również niezwykle niebezpieczny.

Ale najśmieszniejsze jest to, że kawaleria może skutecznie zaatakować falangę od frontu. Najpierw konie przeskakują rząd włóczni i lądują w samym środku formacji. Po drugie, nawet jeśli „skaczące” konie potkną się o włócznie skierowane ku górze i zginą, formowanie falangi i tak zostanie zakłócone, co oznacza utratę zdobyczy obronnych. Tworzy się paradoks - falanga w grze jest bardziej podatna na kawalerię niż zwykły oddział włóczników (który nie ma żadnych zalet, a zatem nie ma tam co znikać).

Legiony przed reformami

Przed słynnymi reformami Marii legioniści rzymscy byli podzieleni ze względu na wiek i majątek na trzy typy jednostek: młodych hastati, doświadczonych zasad i starszych triarii. Armia ustawiła się w następującej kolejności: hastati z przodu, zasady w centrum, triarii z tyłu. Do bitwy jako pierwsi przystąpili młodzi mężczyźni: rzucali we wroga strzałkami pilum i walczyli mieczami. Jeśli opór wroga trwał nadal, hastati byli wspierani przez bardziej doświadczonych żołnierzy (z tą samą bronią). W tym czasie triarii siedzieli za swoimi tarczami. W krytycznym momencie, jeśli wszystko zmierzało ku porażce, triarii powstali, wymierzyli włócznie i ruszyli do ataku. Słynne rzymskie wyrażenie „sprawy doszły do ​​triarii” oznacza skrajny stopień napięcia.

Zgodnie z zasadami mechaniki gry Rome: Total War taka taktyka jest w zasadzie niemożliwa. Ale oddziały pozostały. I znajdziemy miejsce, gdzie je wykorzystamy.

Hastati. Chronione klasycznymi półcylindrycznymi osłonami systemu „drzwi pancernych”. Uzbrojony w trzy pilum do rzucania i krótki miecz gladius. Są klasyfikowani jako lekka piechota, ale w rzeczywistości są to piechota średnia. Doskonały „kręgosłup” armii rzymskiej w pierwszych pięćdziesięciu, stu latach istnienia gry.

To jest interesujące: Co to jest pilum? Jest to specjalna dwumetrowa strzałka z końcówką metrową. Jego końcówka wykonana jest z niehartowanego metalu, dzięki czemu grot przebijając tarczę wroga ugina się i uniemożliwia użycie tarczy. Broń tę wykonał Gajusz Mariusz, największy reformator wojskowy Rzymu. Ale w grze nie ma takich subtelności, a tutaj pilum tylko zabijają.

Zasady. Ciężka piechota, lepsza w obronie i ataku. Broń jest taka sama jak hastati. Zasady pozostaną „kręgosłupem” armii aż do reform.

Triarii. Klasyczni włócznicy o doskonałej wydajności. Dobrze walczą zarówno z piechotą, jak i kawalerią. (Nie mają pilum.)

Rzymscy legioniści nie są jedyną piechotą, która łączy w sobie oszczepy i broń konwencjonalną. Na przykład iliryjscy najemnicy walczą w ten sam sposób.

Salwa pilum dobrze przerzedza formację wroga, jednak włócznie latają bardzo blisko - maksymalnie od dziesięciu do piętnastu metrów. Domyślnie atak hastati i zasad wygląda tak: podbiegają do wroga, zatrzymują się piętnaście metrów przed nim, rzucają raz pilum i biegną do ataku ponownie.

Zatem rzucić czy nie rzucić? Zdecydowanie Nie rzuć, jeśli wróg zaatakuje twoich legionistów podczas biegu. Po pierwsze, po prostu nie będą mieli czasu na rzucenie pilum i zostaną zmiażdżeni. Po drugie, lepiej wykorzystać cenne sekundy, aby dobiec do wroga i zyskać przewagę „szturmową”. Przypominam, że wymuszony atak wręcz to atak z wciśniętym klawiszem Alt.

Jeśli wróg przeszedł do defensywy i nie zamierza atakować nawet wtedy, gdy hastati znajdą się w zasięgu rzucenia pilum, rzuć nim. Jeśli wróg jest zaangażowany w walkę i nie może odpowiedzieć, rzuć. Jeśli wróg utworzył falangę i powoli zbliża się pieszo, porzuć go, a następnie wycofaj się. Możesz nawet aktywować tryb „strzelania do woli”, jak łucznicy.

To jest błąd: Jeśli legionistom „pilum” brakuje już strzałek, nie wystarczy im po prostu wydać rozkaz: „Atak!” Jeśli to zrobisz, to z przyzwyczajenia zatrzymają się piętnaście metrów od wroga i zaczną klepać się po kieszeniach i dopiero wtedy przypomną sobie, że wszystkie włócznie zostały wyczerpane. Użyj klawisza Alt.

Legiony po reformach

W pewnym momencie gry (około końca II wieku p.n.e.) reforma armii rzymskiej umożliwiłaby budowę zjednoczonych legionistów. Wzmocniwszy atak i obronę, zachowali pilum, charakterystyczne tarcze i gladiusy. Dopiero po reformach legiony nauczą się korzystać z formacji „żółwia”.

Legioniści ormiańscy i numidyjscy (był kiedyś taki śmieszny plagiat) mogą w grze robić to samo, co rzymscy, z wyjątkiem „żółwia”.

Jednostki barbarzyńskie

Jednostki barbarzyńców (do których zaliczają się Galowie, Niemcy i Brytyjczycy) mają dobre parametry ataku, ale słaby pancerz i niskie morale. Trudno ich kontrolować, ale łatwo ich pokonać (przekonasz się, grając Yulievem). Klasyczne jednostki - lekka piechota barbarzyńców, falanga barbarzyńców (zgadza się!), szermierze.

Prawie wszystkie jednostki piechoty barbarzyńskiej mogą zwiększyć swoje statystyki ataku na kilka sekund za pomocą okrzyków bojowych. Należy ich używać przed atakiem.

Słabe morale barbarzyńców wzywa się do wsparcia druidów – małych oddziałów ciężkiej piechoty. „Rzucają zaklęcie” i w ten sposób zaszczepiają odwagę w sercach wojowników. Wrodzy druidzi są pierwszym celem dla twoich łuczników i jednostek.

Niezwykła jednostka „krzyczące kobiety” jest zbliżona do chłopów, ale ma lepsze cechy. Ich zdolność do krzyku dodaje otuchy piechocie i lekko demoralizuje wroga.

Kolejną świetną jednostką barbarzyńców są miotacze głów. Niszczycielska siła głów spadających na głowy wroga jest zaskakująco wielka. Sam fakt ostrzału takimi wędzonymi „dyniami” obniża morale wroga. Nie pozwól miotaczom się zbliżyć, przechwyć ich kawalerią i ostrzelaj z łuków.

Psy i świnie

Niedrogie wyszkolone psy bojowe są wyjątkową jednostką jednorazowego użytku. Najbliższe porównanie to grupa rakiet samonaprowadzających. Wszystkie psy można łatwo uśpić w walce, ale dopóki „jaegery” żyją, nie ma to znaczenia. Do następnej bitwy liczba psów ponownie wzrośnie.

Psów możesz używać przeciwko lekkiej kawalerii, lekkiej i średniej piechocie, miotaczom i strzelcom. Myśliwi, wypuszczając psy (w tym celu muszą zbliżyć się do celu na odległość połowy lotu strzały), tracą nad nimi wszelką kontrolę. Następnie same psy biegają po mapie i atakują każdego, kogo chcą. Strażników lepiej szybko zabrać na tyły - czasami z niewiadomych powodów biegną do przodu i mogą zostać ranni.

Psy bojowe biegają szybko (z prędkością lekkiej kawalerii), straszą wroga i dobrze gryzą. Można ich używać do pościgu, jeśli masz niewielką kawalerię. Podczas szturmów na miasta i wzgórza dobrze jest spuszczać psy na obrońców. W krytycznym momencie bitwy stado psów bojowych może odegrać decydującą rolę i pomóc w pokonaniu wroga.

Świnie to oddział o jeszcze węższym zastosowaniu. Jest to „broń odwetowa” przeciwko wszelkiego rodzaju słoniom. Pasterze (jak inaczej można ich nazwać?) polewają świnie oliwą, podpalają i wypuszczają. Pisk i ogień natychmiast wprowadziły słonie w stan gaki. Wielcy, szarzy towarzysze stają się nie do opanowania. Po kilku sekundach tej „walki” świnie zamieniają się w bekon i z oczywistych powodów przestają uciekać.

Lekka kawaleria

Spróbuj, przyjdź!

W grze występuje wiele rodzajów lekkiej kawalerii: rzymscy ekwici, barbarzyńcy i kawaleria nilowa. Wyróżnia się słabym pancerzem, dobrą szybkością i niezbyt wysokimi parametrami ataku. Dopiero w sekundach ataku lekka kawaleria coś reprezentuje. Po tym albo przewraca wroga, albo staje się łatwym łupem.

Najgorszymi wrogami tego typu jednostek są włócznicy, falanga i ogólnie ciężka piechota. To prawda, że ​​​​są niebezpieczni tylko z przodu. Uderzenie lekkiej kawalerii na flankę, a nawet na tył (z późniejszym wycofaniem) jest stosunkowo bezpieczne. Właściwie po to istnieje – do okrążania i nagłych ataków z nieoczekiwanych kierunków. Uciekający wróg jest łatwym łupem dla każdej kawalerii, nie tylko lekkiej.

Strzelcy konni

Prawie wszyscy strzelcy konni wyróżniają się niemal całkowitym brakiem premii „szturmowych” do ataku. Dlatego nie ma sensu wysyłać ich do bitwy. Nawet zanim wyślesz konnych strzelców do ataku od tyłu, musisz dokładnie się zastanowić. To łucznicy na koniach, którzy nie są przyzwyczajeni do walki. Są przeznaczone do strzelania i nękania wroga i to wszystko. Oddział jeździecki działający w trybie koła kantabryjskiego w pełni uzasadnia swoje wynagrodzenie.

Niektóre jednostki kawalerii wschodniej wyróżniają się. Posiadają umiejętność strzelania w stylu perskim, czyli prosto w galopie. Wygoda jest niezwykła! Scytyjska kawaleria najemna, zamieszkująca prowincje Europy Wschodniej, może znacznie pomóc w każdej bitwie.

Ciężka kawaleria

Ciężka kawaleria (w tym oddziały generała niemal wszystkich narodów) jest żywym taranem na polu bitwy. Po wyciągnięciu włóczni katafraktowie, sarmaccy najemnicy lub scytyjscy arystokraci pędzą pełną parą w kierunku oddziału piechoty, aby jednym ciosem powalić niemal cały oddział. Niewielu jest w stanie oprzeć się naciskowi katafraktów. Lekkich macedońskich włóczników konnych można formalnie zaliczyć do ciężkiej kawalerii ze względu na ich parametry szarży.

Przepis na użycie ciężkiej kawalerii jest prosty: szarżować, wycofać się i szarżować ponownie. Przeciwwskazania są również znane: nie zaleca się spotykania z przednimi włócznikami i falangami.

Możliwości pościgowe ciężkiej kawalerii są ograniczone – konie szybko się męczą. Jednak nigdy nie należy oszczędzać koni generała.

Słonie

Biskupi w grze są zbyt silni. Wszyscy to zauważyli, nawet programiści się z tym zgodzili, zmniejszając ochronę w pierwszej łatce. W grze tylko długotrwały ostrzał ognistymi pociskami, częste ataki ciężkiej kawalerii od tyłu i oczywiście świnie mogą pomóc w walce ze słoniami. Po patchu 1.1. do tej listy dodano również ostre włócznie. Wszystko to tylko pomaga wytrącić słonie z równowagi, wprawić je w szał i biegać po mapie w przypadkowych kręgach, depcząc zarówno swoje, jak i innych. Doświadczenie pokazuje, że słoń może zostać zabity jedynie przez innego słonia, bezpośrednie trafienie onagerem lub długie polewanie gorącym olejem u bram miasta.

Słonie robią z oddziałami wroga trzy rzeczy: straszą, zakłócają formacje, a czasem zabijają żołnierzy, depcząc ich lub wyrzucając w powietrze kłami. Słonie indyjskie (wojskowe lub pancerne) mają wieżyczkę z łucznikami na plecach. Pamiętaj – dopóki słoń żyje i jest zdrowy na umyśle, łucznicy na wieży są niezniszczalni!

Słonie są najbardziej niebezpieczne dla niezdarnej ciężkiej piechoty. Jedyne, co można zrobić, to rozkaż jednostkom ustawić się w luźnym szyku i wściekle ostrzeliwać je wszystkim, co jest pod ręką: pilumami, strzałkami, kamieniami i strzałami (najlepiej płonącymi). Straty w spotkaniach ze słoniami są prawie zawsze bardzo duże.

Przy zdrowych zmysłach słonie mogą z łatwością przejść przez przyjazne jednostki. Nie bój się widoku przewróconych żołnierzy - nie są ranni, a za kilka sekund podniosą się z ziemi. Co innego, gdy słonie szaleją – wtedy z łatwością mogą zdeptać własnych żołnierzy. Jeśli Twoje słonie indyjskie poddały się i biegają w kółko, nie reagując na polecenia, rozważ eutanazję. Jednym kliknięciem możesz trwale rozbroić wszystkie słonie w swoim oddziale. Ale słonie są drogie i niektóre jednostki piechoty można poświęcić. Prawie zawsze lepiej jest pozwolić słoniom szaleć.

Rydwany

W historii rydwany prawie zawsze okazywały się bardzo niewygodną i niewygodną bronią. Wyśmiali ich, ustąpili im miejsca, a potem po prostu wzięli ich do niewoli. Wystarczyło zabić choć jednego konia, aby rydwan stracił mobilność. „To niedobrze” – zdecydowali twórcy i zamienili rydwany w budżetową wersję słoni.

Rydwany w grze straszą piechotę. Uderzając w linię, rydwan denerwuje go i zwala żołnierzy z nóg. Długotrwała walka nie jest ich mocną stroną: parametr obronny każdego rydwanu jest równy obronie przeciętnego chłopa. Ten hołd złożony autentyczności historycznej pozwala z powodzeniem wykorzystać okrążenie i ostrzał piechoty w walce z rydwanami. Co dziwne, rydwan jest najbardziej niebezpieczny dla lekkiej kawalerii. Nigdy nie próbuj ich przechwytywać lekką kawalerią, lepiej używać psów, które można wtedy spisać na listę.

Rydwany łucznicze są nieco bardziej przydatne niż zwykłe rydwany. Mogą zastąpić oddział łuczników konnych, a przechwycenie ich lekką kawalerią jest droższe.

Najbardziej niesamowitą rzeczą są rydwany sierpowe, znane z tego samego hollywoodzkiego „Gladiatora”. Są nie tylko niezwykle przerażające i destrukcyjne, ale mają w sobie czysto „słoniową” cechę: sierpowe rydwany mogą wpaść w szał! Jednocześnie nie da się zniszczyć koni, w przeciwieństwie do słoni: jeśli masz zamiar je zabić, zabij je wszystkie z rzędu.

To wszystko o „Rzymie” w skrócie. Szczegóły w kolejnych numerach w dziale „Wskazówki ekspertów”.

Słonie Yabdzeb

Kreatywny montaż od dawna słyną z pozostawiania informacji o grach – od tekstów po parametry jednostek – w otwartych plikach tekstowych. Po przeszukaniu lasów tekstowych gracze ze zdziwieniem odkryli opis niezwykłej jednostki – słoni Yubtseb. Oprócz dziwnej nazwy, wyglądają i smakują jak zwykłe wynajęte słonie.

Ale opis oddziału jest jeszcze bardziej tajemniczy: „Te tajemnicze stworzenia pochodzą ze środkowych księstw odległej Terra Nova. To są dzieci Gnitekrama, Boga rzeczy błyszczących, których ludzie nie potrzebują, ale wciąż chcą. Ciemne i obrzydliwe są ceremonie, podczas których się ich wzywa; ich kły są wielkie i straszne; ich spojrzenie jest okropne; ich jeźdźcy są niemyci; ich właściciele są okrutni i mściwi. Biegnij, ratuj się na wzgórzach!”

Jeśli spróbujesz przeczytać nazwę słoni od tyłu, otrzymasz „BestBuy”, a zatem, Boże, „Marketing”. Przed nami typowy przykład angielskiego humoru, pierwsze jajko wielkanocne odkryte w grze.

Tych słoni nigdy nie widziano w samej grze.

Odwiedź w swoim czasie wolnym

Strony anglojęzyczne

Totalwar.com - Oficjalna strona serii gier. Niewiele jest tu naprawdę przydatnych informacji, czasami zdarza się to w przypadku oficjalnych stron.

Totalwar.org - Zdecydowanie najlepsza anglojęzyczna strona dla fanów. Ogromna baza informacji na temat serii Total War, link do wszystkich przyzwoitych miejsc, które mają choć trochę związku z tematem. Chciałbym szczególnie podkreślić doskonałe forum, na którym najbardziej strategiczne umysły na świecie współpracują nad strategią i taktyką gier.

Totalrome.com - Ładna, ale w połowie pusta strona. To, co autorom udało się najlepiej, to forum.

Rosyjskie strony

Xlegio.ru („Dziesiąty Legion”) - Ta strona poświęcona historii spraw wojskowych różnych epok została stworzona przez pisarza science fiction Alexandra Zoricha. Bez przesady najlepsze źródło historii wojskowości starożytności i średniowiecza w rosyjskim Internecie. Znajdują się w nim opisy bitew i wojen, mapy, opowieści o starożytnych machinach wojennych, statkach, armiach i broni. Ponadto „Dziesiąty legion” posiada ogromną liczbę cennych książek: ci, którzy chcą przeczytać „Strategemata” Sekstusa Frontinusa, „Anabasis” Ksenofonta czy „Wojnę galijską” Cezara z komentarzami – pospieszcie się tutaj.

Ancient.ru - Bardzo duża i szczegółowa strona. Jego nazwa mówi sama za siebie. Autorzy wykonali świetną robotę, zbierając mapy i teksty dotyczące historii Egiptu, Grecji, Macedonii, Rzymu i innych krajów. Jednak teksty w dziale „wojskowym” pochodzą z radzieckiego podręcznika frotte, a wszystkie wydarzenia są omówione z odpowiedniego punktu widzenia. Odniesienia w każdym akapicie do „wzmożonej walki klasowej ciemiężycieli i uciskanych” nie każdemu przemówią.

Ancientrome.ru - Miejsce historyczne starożytnego Rzymu: kultura, życie społeczne, życie i sztuka. Wszystko, czego kiedyś nauczyłeś się w szkole, ale zapomniałeś.

1 2 3 4 Wszystko

Egipt. Wróg Cyrenajki, satrapa Cypru. Posiada dwa cuda świata.
Latarnia aleksandryjska: promień widzenia 20% (cała flota), dochód z budynków handlu morskiego + 5% (cała frakcja)
Piramidy: koszt budowy -3% (cała frakcja), dochód z budynków kulturowych +2% (cała frakcja)

Grał całkiem sporo dla Egiptu, trzy zwycięstwa, zaczynał ponad 100 razy itd. (złożoność VH)
Dużo czasu poświęcono na zidentyfikowanie pewnego wzorca.
I zrozum, że od pierwszego ruchu możesz przewidzieć dalszy rozwój wydarzeń. To tak, jakby Rzym i Kartagina miały trzy rodziny.
Aby zaoszczędzić czas, zapoznaj się z trzema opcjami tego, co Cię czeka.
I sam zdecyduj, czy warto kontynuować kampanię, czy lepiej rozpocząć nową.

Oczywiste jest, że każdy ma swój własny styl gry. Ale jeśli nie staranujesz wszystkich i nie starasz się zaprzyjaźnić ze wszystkimi na raz. To będzie coś takiego.

Opcja 1: Totalna wojna/zwycięstwo militarne.
Tura 1, Cyrenajka prosi o pokój, oferuje pieniądze (można je przejąć). Ateny i inne państwa (nie w Afryce) nie chcą zawierać porozumień i sojuszy, handlują rzadko i niechętnie i za duże pieniądze. Skończ 40-50 lat, wojna ze wszystkimi. Ze wszystkimi, którzy są lub będą otwarci na mapie. Otworzył stan, w następnej turze już cię nienawidzą. A raczej lubią cię, ale nadal z tobą walczą. O oknie dyplomacji możesz zapomnieć. Ta opcja jest odpowiednia dla każdego, kto uważa grę za zbyt łatwą. Nie było żadnego obywatela.
Opcja 2: Bycie bogatym jest nudne/zwycięstwo ekonomiczne.
Tura 1, Cyrenajki nie da się pogodzić za żadne pieniądze (można ją pokonać, a potem okraść). Ateny i inne stany (nie w Afryce) chętnie zgadzają się na wszystko, co im oferujesz, a także dają za to pieniądze. W pierwszej turze możesz zebrać >5000 pieniędzy. Skończ 40-50 lat, Seleucydzi wypowiadają ci wojnę. Za to nikt jej nie kocha i szybko rozbierają ją na kolonie. Ogólnie rzecz biorąc, pokój, przyjaźń i miłość. Odpowiedni dla każdego, kto chce grać bardzo dobrze. To trudne, a duma nie pozwala mi stawiać trudności poniżej BH.
Opcja 3: Złoty środek/zwycięstwo kulturowe.
Tura 1, Cyrenajka chce pokoju, ale nie chce być satrapą (tylko dla pieniędzy). Ateny i inne państwa (nie w Afryce) chętnie handlują, ale zawierają traktaty i sojusze tylko dla pieniędzy! Turn 5-10, Seleucydzi wypowiadają ci wojnę (i nikogo to nie obchodzi). Początek był bardzo trudny, a potem już nie było łatwiej. Zawsze brakuje pieniędzy, wszystko trafia do armii i marynarki wojennej, aby chronić strategicznie ważne punkty. Ponieważ sojusznicy zdradzają, satrapy zdradzają. Zawsze spodziewasz się dźgnięcia w plecy. Co więcej, ten Obywatel atakuje bez powodu. Polecam wszystkim!
Opcje 1 i 3, ekspansja do Etiopii (tam złoto).
Opcja 2, ludobójstwo w Cyrenajce, a następnie zdobycie Etiopii (tam złoto)
Swoją drogą, Cyrenajka ma cud świata w mieście Amonia.
Wyrocznia Amona-Ra: całkowity rozkaz +2 (cała frakcja), odporność na okupację -20% (cała frakcja)

Opcja 2 i 3, Rzym upadł. Kartagina i spółka rządzą Morzem Śródziemnym.
Opcja 1, Rzym dominuje, Kartagina i spółka nie istnieją.

P.S. Mówią, że wydarzenia w Partii też toczą się inaczej, spróbuję. Kto grał, proszę o podzielenie się swoimi spostrzeżeniami.
Najwyraźniej wszyscy chcieli zrobić SA dla trzech rodzin. Ale jak zawsze zabrakło czasu. Pozostały tylko skrypty. Może dodadzą to do DLC.

Nowość na stronie

>

Najbardziej popularny